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原神:原魔落魄了,新魔物“殼醬”徹底廢了,回血和盾量再削弱

原神:原魔落魄了,新魔物“殼醬”徹底廢了,回血和盾量再削弱

派蒙:經過數次調整,黯色空殼強度從首領級,一路下滑到史萊姆級……

凍梨:所以,設計個弱點就那麼難?非得透過削弱數值來平衡。

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黯色空殼的攻擊,在命中護盾庇護下角色時,會以消耗15%當前生命值為代價,獲得額外的特殊效果。

新改動,命中結晶盾時不生效

,只要不帶鍾離或諾艾爾,那麼巖隊基本上無影響。

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旗令,火空殼,生成的護盾遭削弱:

深淵火法護盾*2=>深淵火法護盾/4,並且每秒會掉10%的護盾值。那麼,這是什麼級別的護盾呢?芭芭拉、心海、莫娜這種水法師,只需要2-3次普通攻擊即可擊破,而行秋則是一腳可以踢碎。

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破陣,水空殼,治療量被大砍:

治療自身和身邊其他空殼單位,40%生命值=>8%生命值。考慮到他原本發動治療時自身也會扣當前生命值的15%,捨己為人的好魔物,落單的水空殼威脅很小。

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近衛,冰空殼,它倒是沒有啥變化。

仍然是命中護盾庇護角色時,由遠端弓形態切換到近戰盾,此時類似漂浮靈的偽霸體,可以抵擋比較多的控制效果。

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顧名思義,空殼,裡面也許是空心的,

它們是低質量高韌性的魔物,和野伏眾區別不大,可以透過一些角色的“氣壓”、部分劇變反應、強削韌技能等形式,讓它們陷入僵直或摔倒。

說實話,經過一番節奏削弱後,殼醬除了生命值高於愚人眾,其他各方面都要遜色不少。

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攻擊慾望低、動作前搖大、易被打斷。

原魔玩家震怒,原以為這是剋制鍾離護盾的人權“角色”,一下子砍成了小綿羊。說實話,與其透過不斷削弱數值,降低空殼帶來的難度,還不如增添一些剋制性的弱點,提升玩家互動。

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似乎從

稻妻

開始就這趨勢了?玩家、魔物之間基本上各打各的,

並非鍾離護盾太強,而是新魔物沒啥互動設計,無奈,那就護盾硬抗咯。

遺蹟系列,腦中第一個想到的是破弱點,如今的海亂鬼、漂浮靈、深海龍蜥,你說它們有弱點麼?無從下手。

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為迎合大批次湧入的萌新,設計簡單些、無腦些、降低難度無可厚非,但遺忘了最初的味道,不免讓老玩家感到可惜。

甚至感覺它們設計的用心程度,還不如最基礎、最普通的丘丘人:

木盾被點火後會跳腳、火把被熄滅後會用打火石嘗試點火、水中掏不出火史萊姆時蒙圈撓頭、群居時輪班巡邏睡覺。或成群圍繞篝火跳舞,或成雙坐在崖壁望月……

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回到黯色空殼身上,如今數值雖被削弱極多,在老玩家眼中基本“報廢”,但你要說有什麼驚喜感?木有,反而是可惜。

到時候提瓦特又要多一種無趣的魔物

,還是那種卡著特殊材料,不得不打的存在。

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明明各種首領、周本BOSS設計那麼用心,咋到大世界魔物這塊就拉胯了呢?

“別滿腦子想著你那幾個一個月摸不到幾次的BOSS,大世界它不重要麼?”

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