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王者榮耀國際化,今年是最後的機會了

王者榮耀國際化,今年是最後的機會了

今年的春節來得早,但中國遊戲界因為版號久違的釋出勢頭,更是提前過上了年。

這幾年,版號成為了遊戲公司一個較為棘手的問題,廠商們先後試著轉戰海外市場。王者榮耀作為國內受眾最多的移動端MOBA遊戲,拓展海外市場更是早早安排上了行程。

《2022 年 1-6 月中國遊戲產業報告》顯示,2022年上半年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達到 89。9 億美元,同比增長 6。16%。

第三方研究機構Sensor Tower釋出的《2022中國手游出海年度盤點》顯示,在App Store和Google Play上。中國出海手遊前30名總收入為92億美元,較2019年高了46%。

王者榮耀作為國內受眾最多的MOBA遊戲,拓展海外市場更是早早安排上了行程。Sensor Tower資料顯示,2022年12月王者榮耀在全球App Store和GooglePlay收入近2億美元,蟬聯全球手遊暢銷榜冠軍,其中來自中國iOS市場的收入佔94。4%,海外市場收入佔比為5。6%。

國內依然是王者榮耀的主要市場,但是為了更好的國際化,在2022年底,作為王者榮耀世界級別賽事的全新版王者榮耀世界冠軍盃(KIC)總決賽在深圳舉辦,比賽中使用了王者榮耀國際版本Honor of Kings(簡稱HoK)。

王者榮耀的熱度在國內一直遙遙領先,但是作為一個世界賽,KIC的熱度著實有些低。國外電競資料統計平臺Esport Charts顯示(不包括國內直播平臺數據),從12月3日的正賽開始到12月30日決賽,KIC觀賽峰值觀眾人數為9816人,平均觀看量為2312人,觀看時長剛過20萬小時。

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意料之中的熱度低

升級後的KIC共有16支隊伍參加正賽,其中包括8支中國KPL賽區戰隊以及8支其他賽區戰隊,相比較於往屆的王者榮耀世界冠軍賽(KCC),今年其他賽區參賽隊伍增加,在各方面宣傳中也終於有了些參與度和投入度。#GEN宣佈世冠KIC陣容#、#GEN進軍王者榮耀世冠KIC#都登上過微博熱搜前二十名。

當然,無論是KPL還是此前的KCC,王者榮耀賽事在國內的觀賽量都是矚目的。高峰時期,VSPN曾經公佈過2017年KPL春季賽總決賽線上播放量超過21億次。

相比較之下,KIC在海外市場的觀看量顯得有些“冷清”。

“我覺得很大程度是因為HoK這個遊戲還沒有正式發行,現在還在測試服,玩家少,比賽的關注度肯定低。我之前看海外的一些社交媒體,網友還是很期待的,都在問什麼時候能夠上線。”KIC外卡戰隊TeamQueso教練Miruki表示。

2022年7月,騰訊海外開發商Level Infinite才啟動HoK測試,至今並沒有公測,而KIC的比賽是在12月份開始的,留給戰隊和玩家接觸HoK的時間過短,關注度也可想而知。

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此外,HoK推出之前,海外玩家所體驗的王者榮耀版本是Arena of Valor(簡稱AoV),AoV在2016年就已經上線,雖然最初推出時是為了拓展海外市場,在英雄的設定以及玩法上都很相近,但是經過這麼多年的發展,兩個版本的差異也越發明顯,最直觀的就是英雄設計,很多角色技能雖然相似,但是機制卻不一樣。HoK雖然是王者榮耀與AoV的融合版本,但更大程度上是類似於王者榮耀的遊戲玩法設計,海外玩家需要重新適應。

“我們作為外卡戰隊現在打KIC最大的問題可能就是實力與KPL的戰隊還不能夠相比,選手們是真的比較喜歡HoK,在測試服關閉後很多選手會頂著300多的延遲來打國服。” Miruki表示。“我們戰隊成立時間可能較短,才幾個月,但是像來自日本的SCARZ之前與夢淚帶隊的Ag在AoV比賽裡也碰到過。”

除了SCARZ,好幾支外卡戰隊都是來自於AoV專案,AoV經過幾年的發展各賽區發展相對成熟,競爭激烈。而HoK作為剛出現的同類型專案,能夠吸引一批AoV專案的俱樂部參與其中,把HoK與AoV當作兩個專案來運營。

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尷尬的AoV

HoK的推出讓AoV的處境也是略顯尷尬。無論是遊戲還是宣傳,AoV都被看作是王者榮耀的海外版。AoV在海外的發行上都會依靠當地的代理,而HoK目前是由騰訊海外發行品牌Level Infinite發行。

2016年AoV首先在中國臺灣上線,隨後蔓延到東南亞,最後是日韓、歐美等市場,為了能夠更好的在海外本土化,除了玩法相近外,在英雄的設計、技能設計等都進行了調整,與多個全球知名IP合作推出英雄角色或者面板,收穫了一批的粉絲。根據Esport Charts統計,2022年AoV的收視率位列全球移動電子競技遊戲的第三名(觀看資料不包括中國大陸各直播平臺),播出2。88萬個小時,共有1。039億小時的觀看量,同比增長了25%,其中越南地區的職業聯賽最受歡迎,總決賽觀看量峰值達到了64。44萬。

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從這些資料看,AoV的表現在海外市場很強勢,但是背後是港澳臺以及東南亞地區市場的“發力”,2018年雅加達亞運會上AoV就是其中一個表演專案,而且目前僅存的四個聯賽也分佈在臺港澳、越南、泰國以及印尼、新馬菲,日韓、歐美、巴西等地區的職業聯賽都已經取消。一款電競類遊戲必須具備可持續的玩家與市場,才能夠去發展職業聯賽,由此再反哺遊戲的發展,職業聯賽的取消間接反映出市場的衰弱。即便在東南亞地區,還有以沐瞳旗下《Mobile Legends:Bang Bang》(簡稱:MLBB)為代表的MOBA遊戲在與之競爭。根據Esport Charts統計,MLBB是2022年全球移動電子競技遊戲的第一名,觀看量為4。12億,其中第九屆東南亞杯的收視最高,達到了284。5萬。

歐美地區相比較來說對MOBA遊戲的興趣沒有很高,NewZoo在2021年調查發現,美國玩家更加偏愛解密玩法,其次是探索和開放世界,最受歡迎的遊戲是《糖果傳奇》,其次是《使命召喚》。拋開這個因素,路透社也曾報道,AoV在歐美地區的營銷受到了拳頭的強烈反對,他們自己也想釋出移動版本的英雄聯盟,甚至傳出騰訊解散歐美地區團隊,不過最後騰訊闢謠了團隊解散。在AoV“登陸”歐美市場的一年後,拳頭就宣佈了大量新作,其中就包括《英雄聯盟手遊》。

而在擅長MOBA的韓國,AoV最終因為韓國代理Pentastorm與騰訊的發行合同到期,在2022年的7月29日宣佈正式停服。

AoV在海外的發展不是那麼一帆風順。

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HoK出現的必要性

AoV出海坎坷,但是王者榮耀的國際化步伐無法停下。

2019年《未成年人防沉迷》規定頒佈後,大批的未成年玩家受到了影響。2021年8月30日,國家新聞出版署下發了“防沉迷最嚴新規”——《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》。一年後尼科諮詢釋出的《中國年輕玩家》報告顯示,由於2021年防沉迷新規的影響,中國未成年人玩家(6歲至17歲)的人數減少了3920萬,另外77%的未成年人玩家每週遊戲時間減少。

雖然未成年人並不是遊戲的主要使用者,但國內遊戲市場的競爭在越發激烈,《2022年1-6月中國遊戲產業報告》中提到2022年上半年的遊戲使用者規模同比下降了0。13%,遊戲市場實際銷售收入下降了1。8%,行業“人口紅利”基本消失。而且國內版號近幾年也較為嚴格,廠商急需拓展海外市場,尋找新的增長點。

王者榮耀國際化,今年是最後的機會了

王者榮耀操作的簡單以及便捷,讓它確實收穫了各個年齡段的玩家,且是名副其實的“吸金王”。馬化騰在2022年底召開的主題“降本增效”的內部員工會議上也表示,版號和政策對其旗下IEG事業部影響確實比較大,希望探索更多合作方式,更好地拓展國際市場。

但是過去幾年的結果已顯示,AoV作為王者榮耀海外市場探索的先鋒並沒有獲得在國內的成績。騰訊旗下另一款MOBA類手遊《英雄聯盟手遊》也在進行全球市場的拓展,但拳頭在2022年表示計劃取消亞洲以外地區的《英雄聯盟手遊》電競聯賽(WRE),將會以亞洲新的《英雄聯盟手遊》聯賽來取代。

這些都逼得王者榮耀再次祭出一個新的產品,以求在海外爭取更大的市場。

2023年王者榮耀將會作為亞運會正式專案亮相,無論從哪個角度來看,HoK都是《王者榮耀》距離亞運會版本最近的版本,HoK將成為王者榮耀全球化的最新先鋒。但是作為曾經的“海外開拓者”AoV,即便沒能成為海外移動MOBA的領路人,但已經開拓了的市場也不能很短的時間內轉移到HoK中,或者拋棄。App Growing 國際版12月釋出手遊海外買量市場分析顯示,AoV在12月甚至還加大了歐洲市場的買量投入,排名32位。

最起碼在HoK能夠“獨當一面”之前,AoV還是可能繼續為王者榮耀國際化佔據市場。Miruki在採訪的最後也表示了對未來的期待:“其實我能看到參加KIC的選手就是對於這個遊戲的熱愛和電子競技的追求,我相信隨著時間推移,可以慢慢去發展起來的,然後我也會繼續陪著外卡隊努力下去。”

不過,相比於選手或者戰隊更換遊戲的成本,對於王者榮耀來說則已是背水一戰,這可能也是這款電競最強手遊衝擊國際化的最後一次機會。

王者榮耀國際化,今年是最後的機會了

釋出於:北京

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