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vray穹頂燈光是什麼樣的?為什麼我們在地球任意一點只能看到半球?

今天為大家講解VRay穹頂燈光。

我們再來看一下VR的穹頂燈型別裡面還有一個穹頂,

VRay穹頂燈光

在視圖裡建立一個穹頂燈,

VRay穹頂燈光

可以看到它的形狀是以個半球,這讓我們想起來了天光是不是這樣呢,比如我們都知道天光是太陽照射到大氣層上反射的回來的但是我們在地球上的任意一點只能看到半個大氣層,因為另外半個大氣層在地球的另一端。

所以與其說這個天光事實上就是半球形狀的反射媒介,而我們的穹頂燈它的形狀也是以個半球那他和天光有什麼區別呢,從這個照明來看和天光沒有任何區別,所以基於這一點它的位置沒有任何意義,當然如果你使用這個光子貼圖指的是間接照明離的光子圖引擎,

VRay穹頂燈光

當你使用光子圖引擎的時候它的位置才可能有意義為什麼呢,因為你會發現它外面還有兩個圈,

VRay穹頂燈光

這兩個圈分別是光子發射的目標半徑和發射半徑,那麼如果你想使用這兩個引數前提是必須使用光子圖引擎,我們都知道光子圖引擎是以個幾乎被淘汰的一種引擎很少會用到它,因為它的缺點太多了,所以導致這個引數也沒有什麼意義了。

那麼如果我們不使用光子圖引擎的話它的位置就沒有任何的意義了,放在哪裡都可以但是它的方向是有意義的那麼我們現在先看一下它的效果。我們將的亮度先調整一下調整為0。35吧,

VRay穹頂燈光

我們觀察一下渲染效果,

VRay穹頂燈光

這是穹頂燈的照明效果與天光非常類似,甚至於如果你使用輻射率的話倍增值也跟天光的值差不多。穹頂燈的方向是有意義的比如我們先將這個穹頂轉180度,

VRay穹頂燈光

這表示它在另一個方向上,那麼這樣的話我們來看一下產生了什麼樣的照明效果呢,

VRay穹頂燈光

你可以看到底下都是黑的了,但是高於我們這個棋盤盒邊的部分仍然會受到照射。這裡很好理解因為你可以畫一條線來看一下,

VRay穹頂燈光

當前的大氣層它是這麼大的,那麼高出的部分讓然可以獲得穹頂燈的照射。但是別忘了這是接近於無限大的這麼一個半球,所以產生這樣的照明效果是正確的。在這裡大家要留意它的方向。

位置這一點沒有意義這一點大家一定要切記,這樣的話給我們帶來一個問題那麼它有什麼用呢我既然有天光了我們還要這個穹頂有什麼作用呢,它的作用呢就在它這個引數裡面,光子發射我們剛才說過了在這裡就不再重述了,

VRay穹頂燈光

球形也就是完整穹頂表示上下有兩個,比如我們剛才把方向轉過去了另外一邊就變暗瞭如果你選擇球形雖然它的形狀沒有什麼變化但是它表示另外一邊也有一個穹頂形成一個球形,所以即使它頭朝下但是我們點選了球形所以這次依然可以照亮。

我們任然選擇半球回到剛才的話題上,那麼它的意義何在呢,它的意義就在於光碟機,

VRay穹頂燈光

這個光碟機的作用是值陰影射線如何進行搜尋運算,這就是大家需要理解的一個概念給大家簡單的演示一下什麼叫陰影射線或者叫陰影光線都是以個意思。我們在這裡放一盞燈這個燈的位置是確定的。

VRay穹頂燈光

那麼肯定會為這幾個棋子產生陰影,那麼這個陰影是如何算出來的呢。事實上棋盤上的每個點其實也包括每個棋子,在運算的時候棋盤上的每個點都會向光源發射一條光線,這條光線叫做陰影光線。然後判斷一下在這個過程中是否會碰到物體,如果這個過程中碰到了物體它會因為這個點是陰影區應該變暗。

所以說棋盤上的每個點都會發出陰影射線指定向光源,可問題是在於我們這個穹頂燈它的位置沒有意義因為它無論它放到哪都表現的是這麼一個無線大半球。

這樣的話陰影射線是如何運算的呢。因為這個燈沒有具體位置,每一個點都會向外發射光線然後以便於確定它是不是來產生陰影。這樣的話它運算肯定要稍微慢一些。

但是這樣的話不會慢很多嗎,其實這個不是為什麼呢,因為即使你這個燈假設它又具體的位置但是一個點向外發射的陰影光線不是一條,因為這個燈是有體積的所以這個點也會再發射一條以此來判斷這個影子是實還是虛應該處於一個什麼樣的狀態。

因為我們都知道影子都是有軟陰影的這就是陰影射線或者叫陰影光線的意義,穹頂燈的優勢為什麼有了天光它還要存在呢就是因為它可以調光區,光區用來決定陰影射線如何進行運算。

比如光區預設的是無這就表示不去進行運算,到處都能照亮還有一個從全域性照明設定裡來定義,

VRay穹頂燈光

那麼首先你得使用光子圖引擎,在全域性光子圖裡面有搜尋距離這個值由它來進行決定,

VRay穹頂燈光

但是很顯然我們很少回去使用光子圖引擎,所以最常用的是第三個顯示,

VRay穹頂燈光

所謂的顯示就是明確表示一下距離是多遠,比如距離值是100那麼我們看一下給大家舉一下例子,我們明確的指出距離是100那麼從棋盤發射出射線距離是100以後它就不在繼續向上去進行搜尋了,

VRay穹頂燈光

那麼它會判斷出一個什麼結果呢,有一個障礙物所以這裡會變暗。如果我們把搜尋距離設定為300那就是說陰影射線向外發射的距離為300得到的結論就是碰到了三個障礙物所以它會變得更暗。這呢就是這個引數的意義。

所以根據這個我們很容易的表現出一些我們想要的效果,這也是VR穹頂燈光的優勢。在這裡我們首先開啟一個衛生間的場景。這個場景我們先看一下天光並沒有開啟,

VRay穹頂燈光

GI也就是間接照明都是單幀的加入了燈光快取,

VRay穹頂燈光

然後我們加了一盞穹頂燈,注意我們場景中的視窗是唯一獲得光線的地方而我們加了一盞穹頂燈。首席我們把穹頂燈關掉,

VRay穹頂燈光

先看一下天光渲染的效果,在這裡我們把天光開啟設定亮度為5,

VRay穹頂燈光

我們點選渲染看一下,

VRay穹頂燈光

這個效果我們先把它儲存起來接下來我們關閉天光,然後把我們的穹頂燈開啟,

VRay穹頂燈光

穹頂燈開啟之後在這裡我們調整一下它的引數,細分值是8光區選擇無我們看一下是什麼效果,

VRay穹頂燈光

VRay穹頂燈光

大家可以看到它把這個場景照的很亮,接下來我們選擇顯示,

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提醒它搜尋距離為6米也就是說每個點向外的陰影搜尋距離為6米,在6米內如果碰到障礙物它就會判斷此處應該變暗調整好這個值之後我們再進行渲染,

VRay穹頂燈光

這次用了很長時間將近三分鐘才渲染完成,

VRay穹頂燈光

我們對比一下效果,

VRay穹頂燈光

可以看到當我們使用顯示的時候明確指定距離那麼渲染的效果要更好一些,注意我們這裡先不彈明暗可是它出現很多雜點那麼接下來我們把這個值改成20米,

VRay穹頂燈光

我們渲染看一下又是什麼效果,

VRay穹頂燈光

這是距離為20米的效果,我們對比一下6米的效果看一下。

VRay穹頂燈光

你可以看到非常明顯20米的話整個場景變暗了,我們不跟之前的無進行對比無只是為了看效果而明暗呢我們就看一下6米和20米的區別,20米變暗了6米比較亮為什麼呢,因為每個點發射出的陰影射線如果向各個方向行走20米的話碰到的障礙會更多,那麼很明顯碰到的障礙物越多就會越暗。

一個障礙物和五個障礙物明暗度肯定是不一樣的,所以透過這個值我們可以在穹頂燈亮度沒有改變的情況下而改變屋子裡面的照明效果。

並且它所產生的效果更具備層次感也更加真實,最重要的一點就是可控制能力強這一點是天光無論如何也做不到的。

那麼現在我們看一下問題的處理,

VRay穹頂燈光

這是距離為6米所產生的效果,6米產生的效果我們會發現出現了非常多的雜點,

VRay穹頂燈光

我們透過區域渲染選擇一小塊將它的細分值調高比如調高到50然後再次進行渲染,

VRay穹頂燈光

可以看到雜點有了一些改善但是並沒有完全消失,所以我們需要把這個細分值調的非常高才會把這個雜點去除掉,但是這樣帶來的問題就是渲染時間特別的長。所以我想到了儲存發光圖的方法。

使用這個方法來消除雜點,選擇儲存發光圖並且在渲染設定裡面把當前預設選擇非常低,然後取樣插值我們改為50讓它大一點,

VRay穹頂燈光

這樣我們再次進行渲染看一下雜點問題是否得到了消除,

VRay穹頂燈光

我們可以看到雜點已經被完全的消除掉了,窗子外面為什麼是白色的因為我們沒有點選這個不可見,

VRay穹頂燈光

而我們這個穹頂燈光是一個無限大的半球注意它的方向我們是這樣扣過來的,

VRay穹頂燈光

由於我們沒有選擇不可見所以它在渲染時候窗子這裡可以看到這個穹頂燈,所以都是白的而我們點選不可見那麼做一個區域渲染看一下,

VRay穹頂燈光

大家可以看到外面就黑了不像剛才那樣白了,這個背景定義的是藍的如果背景定義的黑的那麼它現在就黑了。

那麼這個場景我要逐一表現這個衛生間的水龍頭改怎麼辦呢,比如說場景中VR燈有十盞其中有兩盞是專門照這個水龍頭,那麼我就可以把這十盞燈其中八盞都使用儲存發光圖,而你想逐一表現的水龍頭照它的兩個燈就不選擇儲存發光圖。

也就是說仍然使用燈光的細分硬把它運算出來,這樣的話整個場景就沒有問題你想逐一表現的出題也沒有問題渲染時間卻大大的減少了,這也算是一個小小的技巧吧。從光區、距離這裡我們可看出穹頂燈光的優勢。

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