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手遊推廣-行業發展史(1):端遊推廣和頁遊推廣時代

手遊推廣-行業發展史(1):端遊推廣和頁遊推廣時代

大家好,我是金川,一位從業5年的手遊推廣行業從業者,今天跟大家講手遊行業的行業發展史。希望大家能對我的寫的文章多多收藏,點贊,轉發,你的滿意是對我最大的支援。

端遊時代:私服推廣

2001年,這是一個註定載入史冊的歷史,盛大遊戲代理韓國娛美德公司的《熱血傳奇》在大陸進行公測。一經公測,立馬成為其現象級遊戲。風靡全國各種網咖,一時之間,好似人人都在玩傳奇。

次年,《熱血傳奇》的原始碼在義大利代理商中不慎洩露,後經過網路傳播很快傳入大陸,經過漢化組和技術人員的漢化和破解,很快在當時出現了一大批傳奇私服在網上進行傳播。私服運營有一個很重要的問題,即引流,因為其本身的非正版性,加上缺乏主流廣告營銷渠道。私服的只能透過玩家的口口相傳或者經過一些社團進行引流和傳播,這個時候一些私服運營者們開始嘗試透過公會進行私服的宣傳和引流。

什麼是公會?這裡說的公會就是傳奇裡的行會。在拿到遊戲中證明實力的物品之後,你可到皇宮申請建立行會。《傳奇》形成了後來韓國網路遊戲的公會模式,即嚴格管理,一致對外,具有濃重的東方家族色彩。傳奇中的行會會長可自己制定行會會規,會中的成員點選行會屬性就能直接看到會長所制定的行規,還能看到由會長髮出的通緝令,以及敵對行會和同盟行會的名單。此外,《傳奇》還直接在行會功能中引入頭銜設定,行會會長可直接為行會中的成員定義頭銜稱號——事實上這項設計確實很吸引人,也被之後的網路遊戲廣泛採用。

如果你僅僅以為公會只是存在於遊戲內的玩家組織,那就大錯特錯了,與如今的遊戲氛圍不同,當時公會內部分工明確,有一定的規章制度。具有很強的號召力和對玩家的凝聚力,透過QQ,貼吧,論壇,串聯玩家,圍繞遊戲進行討論,圍繞公會進行討論。形成組織和氛圍。

私服服主或許正是看中了公會強大的組織性和號召力,透過聯絡公會的會長(公會的領導人)許諾給予GM裝備,道具或者玩家的充值返現等手段。讓遊戲公會的會長帶領自己本遊戲的玩家入駐私服。透過這種方式進行引流。

但是這種模式是存量模式,因為現有的玩家公會只有那麼的多,在私服運營者的不斷努力下,已經分得差不多了。這個時候有人看中了其中的利益,開始自己組織遊戲工作室,透過去官方遊戲自己建立新公會的模式,不停地跟私服進行拉人引流。這種模式就是最早的公會推廣模式。

頁遊時代:

2014年,家用電腦不斷普及,網頁遊戲技術不斷成熟,同年三七互娛獲得了傳奇LIKE(基於熱血傳奇的衍生作品)的二次改編權,透過新的營銷方式。如不斷在當時流行的影片網站上播放香港演員林子聰的傳奇霸業洗腦廣告,頁遊時代很快爆發。

頁遊時代的爆發不僅僅體現在傳奇上,而是全方面開花。還有很多基於大IP改編的網頁遊戲,比如當年很火的花千骨,尋情記被做成了仙俠型別的網頁遊戲。老遊戲也在頁遊時代開啟了二春。比如三七互娛的另一個火爆產品,基於奇蹟改編的大天使之劍。

頁遊時代的繁榮也帶動了公會推廣,這裡指的公會和前文提到的玩家自發組織的公會其實不一樣了。頁遊時代的開始已經是2014年了,公會經歷了十二年的發展,當年的網遊少年逐漸走上社會這款複雜的遊戲。隨著年齡的增大,管理層的不斷流失,到2010年,玩家自己組織的公會其實走向了沒落了。

玩家組織的公會走向了沒落,但是公會推廣直到現在都存在。前面講過,有部分的人看重了公會推廣所能帶來的利益和價成都值。成立了專門的遊戲工作室與私服服主進行合作,透過在其他遊戲內進行建立幫派成立公會的方式,在將玩家匯入到私服裡面,從此獲得利潤和變現。而頁遊時代的來臨讓這種工作室性質變得組織化,企業化。

這種變化源於技術的更新:

第一:首先是頁遊是基於FIASH網頁技術做的遊戲。他不需要客戶端,對於玩家來說省去了下載遊戲的步驟,對於平臺公司來說,原來端遊基本上都是需要有足夠實力(如騰訊,網易,盛大)這種大型企業。但是頁遊從技術上來說他所需要的成本並不是那麼的高,於是如雨後春筍般出現了一批頁遊遊戲平臺。大企業和小企業都在一個新的賽道上。

第二是YY和IS語音在玩家群體中的興起,在端遊時代,玩家們討論遊戲,組隊玩遊戲的載體是BBS論壇和貼吧,QQ群這種,而YY和IS的為遊戲玩家提供了新的載體,這也為公會提供了新的固定玩家的載體,yy的公會,頻道模式特別適合這種公會的發展,可以將玩家固定在自己的YY頻道,透過YY的會員馬甲制度,將高充值玩家長久地留在頻道上,實現客戶的回留。

第三是頁遊的SDK系統的出現。在以往的端遊時代,往往會碰到一個問題,推廣公司為私服進行引流,如何確定玩家的歸屬權,由於端遊是客戶端模式,歸屬權往往透過禮包啟用碼,或者公會馬甲來判斷玩家歸屬。還有就是充值問題,所有的玩家充值情況都只掌握在私服主的手裡。這2點導致了推廣公司對於私服主的不信任感。而一些私服主的跑路行為加重了這些行業信任危機,但是頁遊的出現情況就不一樣了。串碼解決了玩家歸屬權的問題,因為頁遊是透過網址讓玩家進入到遊戲內的。技術人員透過串碼分包的方式,在每一個推廣公司的推廣連線上加入了特定的串碼,玩家透過這條連結進行註冊遊玩的話,就會計算到自己的後臺上。這極大地解決了玩家歸屬權的問題。頁遊SDK後臺的更新也讓推廣公司準確的知道自己匯入了多少玩家。這些玩家產生了多少消費。推廣公司與頁遊平臺的信任隔閡被打破。加快了推廣公司由單一的小工作室向集約化的推廣公司的轉變。

基於技術更新,推廣公司開始成組織化,系統化,公司化。遊戲推廣模式出現了以外宣和手拉為主的主流公會推廣模式

外宣:指的是透過外部宣傳,如推廣公司去當時做火爆的遊戲,透過不斷廣告刷屏,比如在世界上刷屏YY:xxxx 贈送福利 送攻略禮包將玩家引流到自己的yy頻道。

手拉:指的是透過去其他遊戲進行自己充值,以玩家的身份和其他玩家進行做朋友,獲取到玩家的信任與聯絡方式,透過組織單獨的QQ群這些將玩家切換到自己的推廣的遊戲。

2014年和2017年這段時間是頁遊的黃金年代,頁遊時代的很多推廣方式和做法深深地影響到現在的手遊推廣模式。包括其當時留下的技術方法方式也成了如今行業的行業標準。在接下來的篇章中,我將會透過時間軸的方式,詳細地與大家講解2018年到2022年這五年的手遊推廣行業的變化。再次感謝各位讀者的點贊,轉發,你的支援是我更新下去最大的動力。

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