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StepN,危險又美麗

如果說2022年什麼Web3產品最為出圈,那StepN肯定榜上有名,這個簡單的跑步應用可謂以一己之力推動了「X to earn」概念的傳播,他先是迅速出圈吸引了大批使用者加入,之後在六月份又以更快的速度崩潰,留下一地雞毛。

在StepN剛剛出圈,使用者數還在大量增長的時候,就已經有人在質疑他是龐氏騙局,這些唱衰的觀點在當時爭議很大。如今距離StepN的鞋價崩潰已經過去了四個多月,「StepN是不是龐氏騙局?」這個問題已經不言自明,這裡打算從馬後炮的角度,分析一下StepN的遊戲機制,以及他為什麼會崩潰。

遊戲機制

StepN遊戲機制非常簡單,只有兩步:

使用者購買鞋子

跑步賺取代幣(GST)

使用者只需要每天等待能量恢復,消耗能量跑步就能賺取代幣,代幣(GST)可以在應用內部消耗,例如修復鞋子的損耗,升級鞋子的等級,Mint新鞋等,也可以在市場上換成穩定幣USDC或者SOL等貨幣。

StepN的核心是鞋子:

StepN,危險又美麗

左上角是鞋子的四個特質,依次為稀有度、型別、等級和能量,他們作用分別是:

稀有度:分為灰、綠、藍、紫、橙,影響鞋子的屬性點和能量;

型別:分為Walker、Jogger、Runner和Trainer,影響跑步配速限制;

等級:為1-30級,消耗GST升級,影響鞋子的屬性點和每日GST產出上限;

能量:2-20,受到鞋子數量的影響,使用者需要消耗能量才能賺取GST。

左下角是鞋子的四個屬性,依次為效率、幸運、舒適和耐久,他們作用分別是:

效率:效率越高跑步獲得的GST越多;

幸運:影響跑步的寶箱掉落機率;

舒適:舒適越高,鞋子30級之後的收益(GMT)越高;

耐久:耐久影響鞋子的損耗,以及修復損耗的花費。

鞋子的四個屬性是可以透過屬性點進行重新分配的,加點極大地影響鞋子利潤,像圖中加點的30級Walker灰鞋,每日淨利潤就是產出的17。7減去損耗的2。7共15GST。

GST的具體公式比較複雜,可以看下圖:

StepN,危險又美麗

StepN還有插槽和鑲嵌寶石等複雜的遊戲內容,在此不贅述。

如果使用者都遵循上述「買鞋-跑步-賺代幣-消耗代幣」的流程,那麼StepN最多就是Web3一些熱愛運動的使用者所使用的小眾應用,但值得一提的是,StepN還有鑄造(Mint)機制。在StepN中,新的鞋子可以透過兩個舊的鞋子Mint產生,每個舊鞋子最多Mint 7次,Mint的成本逐次上升,Mint後的舊鞋子有48小時冷卻期,冷卻後才能重新Mint。這個機制吸引了大量投機使用者加入,他們Mint新鞋後迅速賣出,實現快速回本,這幫助了StepN出圈,最終也導致了他的崩潰。

死亡螺旋

StepN從誕生到崩盤,可以概括成四個階段:

StepN,危險又美麗

第一階段是使用者正常增長,此時使用StepN的使用者多是真正有鍛鍊需求的,他們願意花一點小錢去督促自己跑步,並賺取代幣作為獎勵。

這類使用者跑步優先於Mint,所以跑鞋的需求增長,但供給沒有顯著增加,鞋價平穩上漲。

第二階段是龐氏騙局的開始,投機使用者看到了鞋價上漲,認為可以獲取利潤,所以他們選擇買入鞋子,並積極地Mint新鞋,在市場上賣出來回籠資金。

此時投機使用者迅速進入,導致鞋子需求激增,同時投機使用者也積極Mint,鞋子供給也在增加,但因為有48小時的Mint限制,供給量增長趕不上使用者需求增長,鞋價快速上漲。

第三階段是龐氏騙局的破滅,此時使用者增長出現了乏力,但應用中已經有了太多的投機使用者,他們回籠資金的方式就是Mint新鞋,在市場上賣出,或者跑步賺取GST後賣出換穩定幣USDC。

投機使用者的「挖-提-賣」給鞋價以及GST造成了巨大拋壓,鞋子供大於求,鞋價開始下跌,同時鞋價是透過GST定價的,GST由於拋壓也在下跌,這進一步導致了鞋價的下跌,恐慌引起了投機使用者更大規模的拋售,鞋價步入了「死亡螺旋」。

第四階段是泡沫的破裂,隨著鞋價和GST的瘋狂下跌,投機使用者更沒有慾望入場買新的鞋子了,隨著大量投機使用者的離場,StepN的需求、供給和鞋價在低位重新找到了平衡。

可以發現,StepN被認定為龐氏騙局的原因是整個過程沒有「正外部性」,所謂的「鞋子」其實是一個「道具商品」。當時自信滿滿的使用者們忽略了一點,人們願意花幾千美金買一雙虛擬的跑鞋,究竟是為了跑步,還是為了「挖-提-賣」或者Mint之後出售呢?如果是前者,那麼StepN有正外部性的,就像專案早期的增長;如果是後者,那這就是一個依靠鞋價上漲來維持的擊鼓傳花。

GameFi的未來

StepN的崩潰對於「GameFi」和「X to earn」來說,無疑是一個巨大的打擊,也讓人們認真思考什麼才是健康的遊戲經濟模型。觀察Web2的大型網遊可以發現,有經濟模型非常健康的,如「夢幻西遊」,也有經濟模型非常糟糕的,例如「魔獸世界」,他們的區別在於主要玩家的型別不同。

StepN,危險又美麗

當投機玩家過多時,「挖-提-賣」會嚴重導致價值流出,工作室打金後在淘寶賣出換成法幣,其他遊戲使用者的金錢就流入了工作室的錢包,而不會進入遊戲;休閒玩家偶爾氪金,退坑時也會轉手賬戶,他們在遊戲中收入和支出相差不大;重度使用者在遊戲中投入大量的金錢,他們可以說是真正給遊戲經濟系統帶來價值的人,重度使用者的長期留存和持續投入正是「GameFi」所尋覓的擺脫龐氏的「正外部性」。

如果說StepN的崩盤有給「GameFi」帶來什麼啟發的話,就是不管任何專案,都需要積極地將玩家從上圖座標的左側向右側轉化,轉化方式可以是打擊工作室,也可以是提升遊戲性等等。在Web2,遊戲經濟模型的錯誤可以透過種種方式彌補,但在Web3,任何經濟模型的錯誤都可能導致巨大的災難,需要更加謹慎。

今天就到這裡,再見,歡迎交流。

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