本文來自親分 知乎專欄“遊戲數值+戰鬥”
https://www。zhihu。com/column/c_1349527645441454080
私以為,戰鬥策劃是遊戲策劃中最“快樂”的職位,你可以自由設計遊戲技能、戰鬥規則、戰鬥邏輯和戰鬥表現等等內容,自主性遠超打雜策劃,很容易獲得成就感。而對於許多遊戲來說,戰鬥都是其最為核心的內容,所以成為一個戰鬥策劃,不僅能獲得職業成就感,還有“錢途”。
戰鬥策劃做得好,完全能以最小的成本做出遊戲差異化,可以讓一個遊戲由死轉生,甚至成為爆款。
比如最近的《提燈與地下城》的戰鬥體系就很有意思。
人物技能固定升級。
遊戲中寵物擁有技能,角色可以選擇寵物出戰,這樣百變百搭,人物帶不同的寵物就等於選擇了不同的出戰技能。
遊戲中提燈技能也可以選擇升級,人物戰鬥相關屬性,技能也會隨著提燈不同而不同。
遊戲中綠色裝備套裝技能,傳奇裝備特殊技能。穿裝備不同,人物就擁有了不同的額外的技能。
這樣的設計就構成了極為有意思的戰鬥策略體驗,讓玩家隨著遊戲程序發展,開啟新系統就是開啟新的外掛技能,獲得新的寵物,新的裝備,新的提燈,其實核心就是獲得了新的技能。這樣的玩法設計,對於一個戰鬥策劃來說,很容易設計,很容易實現。
我們再來看
《率土》、《三國志戰略版》和《鴻圖之下》
(鴻圖可以看做特殊的回合)。
將領固定1個技能
剩餘2個技能可以隨意選擇組合搭配,這樣的設計,使得將領技能搭配成為了戰鬥的核心,將遊戲的戰前策略發揮到了極致,也使得此類遊戲目前成為了回合類卡牌的策略巔峰。
而以上說的遊戲,大家只要做了戰鬥策劃就會了解,要實現相對來說是很容易的(暫時不講平衡性)。下面就開始講講戰鬥文件如何撰寫,相信大家看完本文就能瞭解以上游戲的戰鬥大約是如何做的,也能自己設計出自己喜歡的戰鬥規則邏輯系統了。
下面就簡單寫一個放置回合卡牌遊戲的戰鬥文件範例,新人可以學習一下。
放置回合卡牌戰鬥文件撰寫可以大約分為以下幾點:
1、戰鬥綜述。
2、屬性大全。
3、戰鬥公式。
4、戰鬥規則邏輯。
5、攻擊結算(瀑布圓桌)
6、戰鬥出手順序與計算優先順序。
7、戰鬥索敵規則
8、技能觸發規則(觸發點)
9、戰鬥勝負規則
10、法術效果文件(法術效果、法術生效規則等)
11、技能效果文件
12、遊戲的特殊規則(怒氣規則。神獸?)
13、技能升級裝配相關文件。
14、戰鬥表現相關文件。
一、戰鬥綜述
戰鬥綜述在全文件開頭,作用是讓讀者對遊戲戰鬥有個整體概念。程式看了這個能夠初步有個評估。大家遊戲專案的戰鬥如果有原型,可以直接拿其他遊戲貼圖讓程式看看。我們現在是在寫一個放置回合卡牌遊戲的文件,那麼就可以畫個圖。畫完圖開始寫。
本遊戲攻擊方與防守方最多各上陣5名英雄,固定站位,佈陣如上。
遊戲中戰鬥單位不僅有英雄會攻擊,放技能,還可能有神器會技能,神獸放技能,所以需要佈置一個場景物件(比如開場對全體敵人造成傷害,誰放技能,就是一個看不見的場景物件放的。)
本遊戲有怒氣值設定,怒氣值達到一定數值英雄可以釋放怒氣技能,怒氣技能釋放可手動釋放,也可以自動釋放。
攻擊順序按速度值大小排序。
戰鬥時間單位、法術效果生效時間基本單位為回合。
好了,以上就是綜述,詳細的內容將會在其他地方寫。
備註:如果你想做的遊戲是自由換技能,或者連擊連協攻擊的體系,那麼都要寫出來。比如你寫一個英雄只有1個固定技能,其他技能全都可以自由組合的話,那麼也要寫出來,雖然不寫程式後期也能做出來,但是現在寫讓程式心裡有個數,以後不會被罵。
二、屬性大全
沒有屬性如何戰鬥?屬性意義不明如何寫戰鬥公式?比如《最強蝸牛》一點元素屬性等於7點無視防禦的傷害。如果你不寫出來,程式怎麼知道屬性是啥意思呢。所以第一步,我們需要寫個屬性大全,把每一個屬性是啥意思,全都寫出來。另外還可以標註一下,哪些屬性需要在角色面板顯示,哪些不需要。
隨著遊戲屬性越來越多,慢慢的屬性有了1級屬性,2級屬性,3級屬性。
這裡舉個例子說明一下什麼是1級屬性,2級屬性,N級屬性:
MMO遊戲中有力量,敏捷等屬性,而在戰鬥公式中,力量敏捷並不直接進行計算,而是將力量轉換為攻擊力,血量;敏捷轉換為閃避,速度、命中、暴擊等等屬性進行計算,比如1點力量等於4點攻擊,那麼這些屬性(力量敏捷)我們可以看做1級屬性,其衍生的攻擊則為2級屬性。
再舉個老遊戲玩家都瞭解的例子:《魔獸世界》中最早45級版本是沒有暴擊等級這種屬性的,就只有暴擊率屬性,如暴擊+1%。之後由於數值膨脹等原因,就加入了暴擊等級這個概念,暴擊等級轉換成的暴擊率受到玩家等級影響,所以在此,暴擊等級看做是1級屬性,暴擊率可以看做其衍生的2級屬性。
但是由於此處只是單純的教學,就不那麼多1級屬性2級屬性了,就簡單的找個圖吧。如下(此圖少了一些資訊,請加上顯示規則,是否要在英雄面板或者哪裡顯示請寫出來,加2列。)
我們需要明確屬性數值型別,屬性具體作用,以及顯示規則,比如某些屬性不需要顯示在英雄屬性面板,有的要顯示)
備註:曾經的《冒險島》遊戲有出售雙倍經驗卡,雙倍掉落卡,那麼這算是屬性嗎?其實是屬性!所以大家遊戲假如有類似東西,也可以寫上去。
三、戰鬥公式
有了屬性,我們來看公式。公式包括了屬性計算公式,戰鬥相關公式。以下簡寫一個吞卡升星放置卡牌遊戲的卡牌屬性公式。
卡牌單項屬性的總屬性(如總生命值)=卡牌基礎屬性*千分比加成值+附加屬性。
卡牌基礎屬性(生命值、攻擊力與防禦力)=卡牌初始屬性*卡牌等級係數*卡牌階級係數*卡牌星級係數
卡牌基礎速度=卡牌初始屬性+卡牌等級增加值+卡牌階級增加值+卡牌星級增加值
卡牌基礎屬性為:生命值、攻擊力、防禦力與速度
所以:
卡牌基礎生命值等於=卡牌初始生命值*卡牌等級係數*卡牌階級係數*卡牌星級係數
卡牌基礎防禦力等於=卡牌初始防禦力*卡牌等級係數*卡牌階級係數*卡牌星級係數
卡牌基礎攻擊力等於=卡牌初始攻擊力*卡牌等級係數*卡牌階級係數*卡牌星級係數
卡牌基礎速度等於=卡牌初始屬性+卡牌等級增加值+卡牌階級增加值+卡牌星級增加值
那麼卡牌初始屬性從何而來呢?我們需要備註:導表是指配置表
初始生命值=英雄導表初始生命值
初始防禦力=英雄導表初始防禦力
初始攻擊力=英雄導表初始攻擊值
初始速度=英雄導表初始速度值
除此之外還有以下屬性
基礎閃避率 = 英雄導表閃避率
基礎命中率 = 英雄導表命中率
基礎暴擊率 = 英雄導表暴擊率
基礎暴擊傷害 = 英雄導表暴擊傷害率
基礎抗暴率 = 英雄導表抗暴率
基礎破甲率 = 英雄導表破甲率
基礎增傷率 = 英雄導表增傷率
基礎減傷率 = 英雄導表減傷率
基礎免控率 = 英雄導表免控率
基礎控制率 = 英雄導表控制率
基礎技能增傷=英雄導表技能增傷率
基礎技能減傷=英雄導表技能減傷率
那麼除了生命值、防禦力、攻擊力和速度外的屬性如何計算變化值呢。我們繼續寫一個公式。
基礎數值 + 數值附加 - 數值減少
例:導表閃避為50,現在裝備加50閃避,被人放了一個減30閃避的DEBUFF。
那麼閃避就是,50+50-30
也就是說,這個遊戲屬性計算其實只有2個公式,如下:
計算公式(1):int(基礎數值 ) * (1 + 百分比加成)) + 附加數值
計算公式(2):基礎數值 + 數值附加 - 數值減少
然後我們備註一下,每一個屬性用哪種公式,如
生命值、防禦、攻擊、和控制率、免控率。計算使用公式(1)
速度,閃避、命中、暴擊、暴擊傷害、抗暴、破甲、增傷等全都使用公式(2)
以上就是簡寫的屬性計算公式了,如果你的遊戲中有一些奇怪的屬性,計算方法還非常特殊的話,那麼可以寫出來讓程式知道。
在屬性計算公式完成之後,我們還需要什麼呢?需要戰鬥公式。戰鬥公式分為減法公式與乘除法公式,現在使用乘除法公式的遊戲越來越多,加減法的遊戲大多是傳奇,青雲決,老版卡牌遊戲、微信小遊戲等。以下我們在網上抄一個公式,如下。
攻擊係數
=攻擊力*技能係數
防禦係數
=1/(1+(攻擊係數/(防禦力*4))
最終傷害
=攻擊係數*(1-防禦係數)*(1+增傷減傷係數)*(1+種族係數)
暴擊最終傷害
=攻擊係數*(1-防禦係數)*(1+增傷減傷係數)*(1+種族係數)*暴擊係數
大家注意,一些新名詞,程式可能不知道是什麼意思,所以有的名詞需要解釋一下:
技能係數:
技能傷害倍率,如技能為300%攻擊傷害,則技能係數為3。由於配置表填的是千分比,所以技能係數就是配置表數值除以1000。
增傷減傷係數:
包括怒氣增傷,職業剋制增減傷與增傷率,減傷率,前排後排站位增減傷等。
種族係數:
種族剋制增減傷
那麼戰鬥公式是否就這樣完了呢?當然沒有,我們的遊戲中不僅有傷害,還有治療。所以得有治療恢復公式。
恢復量 = 攻擊係數*(1+恢復增減係數)
暴擊恢復量 = 恢復量*暴擊係數
恢復暴擊率=暴擊率(與攻擊技能不同的是此處只計算恢復者暴擊率,受恢復者的抗暴不進行計算)
恢復暴擊傷害率=暴擊傷害率
繼續名詞解釋:
恢復增益減係數:
恢復效果百分比加減增益+技能增傷加成 此處直接用加減法(公式2)計算,如施法者恢復效果提高10%,被恢復單位受到恢復效果提高10%,那麼一共就是提高20%效果
然後我們又會想到一些特殊情況,比如吸血,比如按生命值最大值加血的恢復,到底要不要加恢復增益係數呢?如果算的話,公式如下。
按最大生命值比例恢復的效果
恢復量
=目標生命最大值*恢復千分比*(1+恢復效果增減係數)
按造成傷害的千分比恢復生命值的效果
恢復量
=造成的總傷害*千分比吸血*(1+恢復效果增減係數)
戰鬥公式寫到這,差不多快要完了,我們再加上一些程式可能不太清楚的公式,其實就是上面的公式1與公式2。
最終命中率
=攻擊方命中-目標方閃避
最終暴擊機率
= Math。Max(0, 攻擊者暴擊率 - 目標者免暴率)
最終暴擊傷害率
=施法者暴擊傷害加成-目標暴擊傷害倍率降低
最終控制率
= 攻擊者的技能控制率 * (1+控制率-免控率)
最後再來個戰鬥力計算吧。
戰鬥力=屬性1 * 係數1+屬性2 * 係數2+……。。。屬性N* x係數N
戰鬥力計算是許多新人糾結的點,但是其實沒有必要糾結,因為戰鬥力設計出來的原因是讓玩家知道自己實力與其他人的差距,似乎這個最早是在遊戲《激戰》中出現。既然出現原因只是為了對比出差距,那麼我們就不需要完全真實,只要儘量真實就行。
具體系數計算請使用標準木頭人進行1V1戰鬥,戰鬥要使用遊戲中的戰鬥規則與公式,然後計算出各個屬性的價值,就可以得出大約係數了,不過可以明確的說,在遊戲不同階段,不同的屬性,價值不同。所以得出的屬性也不會是完全“真實”的,但是隻要我們始終控制屬性投放比,那麼就不會有問題。就可以完美達成戰鬥力設計出來的目標,既然目標達成了,我們也不需要計算最準確的戰鬥力數值了,而且事實上也算不出,我曾經研究了好久動態戰鬥力計算,結果就是敵人屬性不同,我的戰鬥力就不同,這樣變動的戰鬥力,不僅麻煩沒用,玩家還理解不了。
備註:
戰鬥數值是依附於戰鬥邏輯,戰鬥規則,戰鬥公式的。如果沒有這些,那數值屬性毫無意義。如果有人在沒有了解任何系統規則,戰鬥規則,戰鬥公式的前提下跟你討論戰鬥數值,那麼不用討論,因為可能沒有意義。再拿《最強蝸牛》蝸牛舉例,1點元素值假如你不知道他的公式,你覺得這屬性是強是弱,能判斷出來嗎?假如1點元素不是7點傷害,而是100點呢?總之就是在不知道規則,戰鬥公式之前,你無法準確判斷任何屬性的實際作用。
大家有時候也可以多多參考優秀遊戲的戰鬥公式設計,比如回合MMO遊戲《夢幻》中戰鬥時出手順序並不嚴格按照速度排序,而是有亂敏設計,其速度在每回合開始前會隨機乘以一個係數,比如(0。98-1。02),這樣在戰鬥時,速度快的單位不一定先出手,給戰鬥帶來了一點隨機性。
再次提醒切記,討論戰鬥數值不能脫離戰鬥系統,戰鬥公式,脫離系統規則公式討論戰鬥數值幾乎沒有意義。
四、戰鬥規則邏輯
不同的遊戲戰鬥規則可能大有區別。戰鬥規則這裡不能隨便想想,必須考慮完善,甚至是在專案立項時就要考慮清楚,我們到底要做一個什麼遊戲。因為任何以戰鬥為核心的遊戲在戰鬥框架搭建完畢之後,都不是那麼容易修改的。這裡不僅涉及程式,還涉及前端表現。
從實現的角度講,要仔細研究設計,從遊戲遊戲性來講,戰鬥要做出差異化,更是要好好設計。當然,要簡單設計也沒關係,遊戲其他部分做好就行,比如我們做一個戰鬥規則很簡單,但是技能效果,法術效果多樣,技能搭配多樣也很好,比如《提燈與地下城》,戰鬥就極其簡單,做的吸引人的是技能體系。
下面畫一個普通的回合遊戲的戰鬥邏輯。
現在一般回合遊戲都有“指揮”技能,此技能在戰鬥前發動,那麼不同技能如何發動,誰先誰後,在優先順序文件寫。另外,一般持續性恢復效果和持續性傷害效果都是在下一回合開始前進行計算。
五、攻擊傷害結算
這個相信大家都很熟悉了,就是那個瀑布和圓桌,這裡實在是沒啥好說的,畢竟太過簡單了,我們在網上搜一個類似的圖,如下(下圖邏輯圖用的圖形用錯了,但是能理解就行)。
稍微要注意點的就是以下這點:一般瀑布邏輯中最先進行判斷的事件,機率才是真實的,在此之後進行的判斷,機率都是縮水的。另外有的遊戲判斷之後可以連續判斷,比如又暴擊又格擋,這個看規則設計了。
六、戰鬥出手順序與優先順序
疑問:
在戰鬥時,速度相同的英雄誰先出手?
指揮技能和被動技能誰先生效?
一個技能觸發點同時觸發了神器技能、英雄技能和神獸技能、誰先出手?
一個持續3回合的恢復效果和一個持續3回合的持續傷害效果(灼燒)在回合末尾誰先進行計算?
以上所有可能讓程式產生疑問的內容,我們都需要進行說明。下面舉例1:
英雄出手順序:
當同一方英雄速度相同時,按站位順序從小到大出手。如1號位與5號位速度相同,那麼1號位先出手。
當不同方英雄速度相同時,攻擊方先出手(攻擊方優勢,鼓勵進攻)。
程式不知道位置序號,我們來標一下。
需要注意的是,這裡的出手順序是常規行動出手順序。
名詞解釋:英雄按速度排序每回合固定進行1次的行動。
在遊戲中技能的各種觸發點會打斷此順序,舉例:被攻擊反擊,A攻擊B,下一個按速度是C行動,但是B被攻擊會反擊,那麼B先反擊,C才會行動。
舉例2:
恢復與持續傷害DEBUFF誰先結算?
我們可以設想一下,如果先計算持續傷害會出現什麼情況?
會出現掉血之後,英雄死亡,恢復效果無效的情況。
所以現在一般遊戲設計都是先恢復後DEBUFF掉血。
七、戰鬥索敵規則
戰鬥索敵,簡單理解就是,英雄放一個技能,到底打誰(對誰生效),是打後排長頭髮的男性?還是前排血量最低的拿刀的青蛙呢?
如果我們要在回合遊戲中做一個雙子BOSS,其中一個死亡,另外一個會將他復活,那麼要如何做?相信很多玩過《wow》的朋友都記得血色要塞的“苟男女”,其實在回合遊戲中,也能做到同樣的效果。這也是做戰鬥好玩的一點,其實所有的,你見過的,你能想象到的符合目前遊戲戰鬥框架技能,程式其實都能做(請別亂想,太難做了程式不想做,不符合遊戲目前框架的設想會讓程式覺得你是傻子,所以在設計遊戲戰鬥框架時,你就要想想這些事情)。
那麼索敵規則文件如何寫呢?以下簡單舉例1:
索敵規則1:攻擊血量最低的目標
血量最低按生命值千分比計算(不是按值),場上當前血量與最大血量的比值最低的目標。
當攻擊目標個數是多個時,如攻擊2個血量最低的目標。那麼在敵方存活單位進行血量“最低”排序,選2個進行攻擊。
當血量最低目標個數小於攻擊目標個數時(攻擊2個血量最低目標,但是敵人只活著一個),那攻擊全體存活目標。
索敵規則2:攻擊後排目標
攻擊敵方站位在後排的目標。
當攻擊目標個數小於後排存活單位個數時,隨機攻擊目標個數的單位。(如後排3個人,你攻擊1個,就隨機選一個進行攻擊)
當攻擊目標個數大於後排存活單位個數時,優先攻擊後排目標,多餘目標個數從前排選取。(也可以設計為不攻擊前排,不夠就不夠)
當後排沒有單位時,攻擊前排目標。
所以如果是策劃定配置表的話,那麼這個索敵至少得有以下欄位
目標型別
(後排,前排,血量最低,攻擊最高,女性,男性,拿刀,拿劍,帶步兵,戰士,法師。)這裡注意,某些目標型別,也許可以直接放在引數裡。
目標個數
:打幾個
目標引數
:比如我們要做一個雙子BOSS,可能需要在引數處填目標ID。此引數可以需求的欄位,比如職業,種族。這樣就不需要在目標型別里加新的索敵型別了。
備註:
如果你設計一個打後排帶帽子的拿刀女性法師。那麼你在其他表裡肯定要有這些欄位(女性、法師、拿刀等),所以設計的時候請注意。
八、技能觸發規則
技能觸發規則是戰鬥中極為重要的一點,可以說一個遊戲戰鬥要做得有意思,除了從系統上改變和法術效果上做文章之外,就是技能觸發規則了。
那麼技能觸發規則是啥呢?相信大家玩遊戲都見過反擊技能,被攻擊之後反擊,或者被暴擊之後反擊,或者閃避敵人攻擊之後反擊,這些技能可不單純的是用於回合戰鬥遊戲,也就是說 這個技能觸發規則運用的範圍是非常廣的。下面舉例觸發點。
主動釋放:
怒氣技能專用,觸發後無機率計算
學習時觸發:
如被動技能,觸發後無機率計算,加屬性的話會在英雄屬性面板顯示。
生命值低於N%時觸發:
血量千分比,可設定機率,需要欄位引數,填寫千分比,需要配置有動作與無動作2種觸發點
與誰一起上場時觸發:
可設定機率,需要欄位引數配置英雄IP(用於羈絆技能)
死亡時觸發:
可設定機率
技能替換普攻觸發:
設定機率,替換普通攻擊,引數填寫替換技能ID
觸發點設計得越多,遊戲可設計的技能就越多,平衡性就更難做,程式就更忙。
一般技能配置表設定以下與觸發點相關的欄位
觸發點型別(點觸發點)
觸發機率(填機率)
觸發引數(比如和某英雄一起上場觸發,填英雄ID)
文件寫到這,一個放置回合卡牌的技能也就有模有樣了,現在是不是覺得做戰鬥開始變得有意思了呢,大家心裡是不是已經想了幾十種技能觸發點讓遊戲戰鬥更好玩了?比如某個技能在草地上才有用?比如某個技能在下雨時才有用?比如當我方上陣5個男性時,全體女性敵人攻擊下降50%?
別急,我們還有法術效果等文件需要撰寫,法術效果實在是多如繁星:變羊,變身,隱身,連擊,無敵,召喚怪物,靈魂連線,時光回溯,各種法術效果配合技能觸發點,就可以做出極具策略性的回合卡牌遊戲。
當然,由於本文寫的只是一般的常規的回合卡牌,所以可能遊戲性的上限不高,要想提高上限需要從戰鬥規則邏輯上入手,那個另說了,這裡只是簡單介紹戰鬥文件撰寫。
關於法術效果等文件如何寫,寫什麼,下面介紹給大家。
有趣新奇的法術效果與各式各樣的技能效果,讓遊戲戰鬥變得無比精彩。
而設計是設計,實現有時候策劃心裡也要有個數。所以在此提醒諸位策劃,您需要有一點點程式邏輯思維,要知道你的遊戲戰鬥大概的程式邏輯是怎麼樣子的,你越瞭解程式程式碼邏輯,你就越容易設計技能,不會造成程式的困擾,從而降低公司研發成本。
這裡介紹一下,卡牌回合戰鬥遊戲的程式基本邏輯是:排序。誰先行動,誰後行動,怎麼行動,都是嚴格排序的,這裡排序的不僅是行動速度,還有各種觸發點排序,結算排序等等,你弄懂了排序規則,對你做法術效果與技能效果有很大好處。
在法術效果文件之前先來個勝負規則。
九、戰鬥勝負規則
敵我雙方對戰,誰輸誰贏。是否有特殊規則呢?這些都需要讓讀者知道。
常規戰鬥持續15回合,15回合數內(包括15回合)任意一方全體死亡,則失敗。15回合之內,雙方均有單位存活,則防守方勝利(或者勝利方勝利,總之你寫個規則就行)。
會有特殊場景戰鬥回合數不為15。
會有特殊場景勝負規則可以自由設定,比如5回合內全員存活勝利,上陣3個水系英雄獲得勝利才算勝利等等。配置表可能需要有特殊配置。
除此之外呢,還有各種競技場,3V3勝負規則可能都不同,不過這些也不用寫在這了,什麼系統案有,就寫那系統案裡吧。
十、法術效果及相關文件。
你砍我一刀,我砍你一刀,直到一方死亡的遊戲可能不是很好玩。
我們需要給這種攻擊加一點BUFF,比如我砍你一刀,有機率讓你每回合流血,有機率讓你恐懼無法行動,有機率讓你被變成小動物,這樣是不是看起來就有意思一點了。
可以這麼說,遊戲中除了攻擊造成直接傷害外的所有額外效果都是法術效果,但是回合遊戲中把按回合生效的效果叫做法術效果,把立即產生效果的法術效果分出去,叫做技能效果。以下舉例:
法術效果:
每回合降低目標20點怒氣,持續2回合。
技能效果:
本次攻擊降低目標20點怒氣。
技能效果會在法術效果講完之後再講,現在講法術效果。
法術效果相關文件,需要介紹清楚法術效果生效單位回合,與優先順序。除此之外就是法術效果的具體需求案了。
生效單位回合:回合開始到敵我雙方進行完所有行動算作一回合,所有法術效果結算時間為在下一回合開始之前。
結算順序優先順序:先結算恢復,再結算DEBUFF傷害。必定命中效果優先於必定閃避效果等。
這些東西解釋完之後,我們就開始寫法術需求文件了。這個極端耗費時間,大家有個心理準備,我直接以配置表如何定欄位開始,讓大家對法術效果需求有個最直接的理解。下面序號代表excel列。
法術效果ID:
ID不用多說,但是請記得ID命名規則一定要有拓展性,充分考慮後續ID以及方便。比如我們將1000-2000設定為BUFF,2001-3000設定為DEBUFF,3001-4000設定為永久性BUFF等等,實際情況更為複雜,此處只是舉例。
法術效果名稱:
如眩暈1級。為什麼要寫1級呢,因為我們要考慮同類BUFF覆蓋情況。
法術效果備註:
如攻擊力提升法術,備註寫,引數0填寫千分比,按千分比提升。
法術效果分類:
此處用於相同法術效果 疊加還是替換,比如都是眩暈效果,那麼是替換關係還是疊加關係。因為1級眩暈和2級眩暈ID不同,但是我們可以在法術效果分類這把1級眩暈、2級眩暈、3級眩暈和N級眩暈分在1個類。再比如流血123級,將它們的分類定為一類,這樣它們就可以使用疊加規則了。
法術效果圖示:
是否要圖示,圖示如何現實,相同疊加圖示是在圖示下面顯示疊加層數還是咋地,用哪個圖示?
法術特效:
這個法術效果是否有特效,特效是材質特效還是狀態特效?特效之間覆蓋疊加關係?這個也可以放到戰鬥表現文件。這裡需要注意的是,有特效的法術效果是不會很多的,大家也別設計太多。我做的遊戲目前法術特效上限是32個。為什麼不要太多了,大家可以想一想,如果一個模型身上掛著幾十種特效,你還能看到模型長啥樣子嗎?你還能看出到底他中了什麼法術嗎?其實現在某些遊戲都沒做法術特效了,只做了技能特效。
法術效果替換還是疊加:
你設計的流血效果可以疊,眩暈不能疊,你就在這填個引數,讓程式識別。
替換疊加規則:
前面填了替換還是疊加之後,總得有規則吧。是3級眩暈替換1級眩暈,還是如何,設計一下。
是否儲存到資料庫:
此條解釋起來的意思是這個法術效果是不是永久效果,比如我們英雄有被動技能,升級之後血量提高10%,這個被動技能提升屬性後,英雄屬性面板是能夠看到的。
法術性質:
此法術效果是正面BUFF還是負面BUFF還是中性BUFF。作用是遊戲中有驅散,或者偷取BUFF的技能,你驅散正面效果還是負面效果?中性BUFF是什麼呢?我們有的遊戲會有一些與戰鬥無關的屬性,比如獲取經驗提高100%,比如裝備爆率提高100%等等,如果遊戲中有設計這些東西,並且把這些當做屬性的話,那麼就是中性BUFF。
是否可驅散偷取:
不可驅散與可驅散。
死亡是否刪除:
死了之後此BUFF是否繼續發揮作用。致死(禁止復活),涅槃重生(死了之後復活),被動加屬性永久BUFF,死了也不消失。
法術效果計時方式:
一般就是3種,1、回合。2、永久,永久性被動技能。3、毫秒,雙倍經驗12小時。
各種引數:
為了方便策劃配置,程式不用寫死,出現的引數。什麼法術效果會需要引數呢,比如疊加印記,疊3層目標眩暈,等等,其實有時候也不用在這填,看程式如何設計。
好了,相信到這,大家也對法術效果有個大概瞭解了,下面寫法術效果需求文件,以下簡單的寫幾個:
以上只是簡單的法術效果,可以通用模板寫,一些非常奇怪的法術效果可能要專門為其寫個文件,比如召喚怪物。
假如設定了召喚怪物的話,那麼召喚怪物如何上場,在上面情況下上場,如何行動,如何死亡,是否有血條等等全都要寫上。
大家想到的法術效果能否實現?這個其實可以不考慮,儘量往有趣,好玩,讓人印象深刻去設計,而什麼法術效果讓人印象深刻呢,那當然是有美術表現的,比如變羊,變身,召喚。我們這裡需要考慮的主要問題是做這個是否值得。就是做了這個法術效果,是否真的有用,是否真的有趣,如果沒用,又浪費時間的話,那也許可以選擇不做。
關於法術效果的實現是程式的問題,當然你做為策劃也可以瞭解他們如何實現,比如變身,其實就是換了模型ID。比如變大,就是法術效果讓模型變大了。當你知道實現方法之後,對你填配置表,對你設計法術效果會有較大幫助。畢竟戰鬥相關配置表格都是戰鬥策劃配置的,這個可能沒辦法找執行策劃配置,因為有點麻煩,有點難填。
所以希望戰鬥策劃對程式邏輯有所瞭解,這樣填表快一點,未來你還要負責調整技能,要經常改動技能表格,瞭解得多,增加了效率。
那麼法術效果文件就介紹到這,總之我們寫文件的目的就是讓程式清楚我們想做什麼,寫的越清楚,程式越好做。
十一、技能效果文件。
技能效果可以看做固化了的即時法術效果(不完全是),畢竟回合遊戲法術效果基本單位是回合,有時候不好處理。
技能效果依附於技能,那麼什麼是技能呢?在遊戲中,普通攻擊也是一個技能。和其他攻擊技能沒啥大區別,就是動作表現,技能傷害倍率,技能效果的區別而已。而技能打出傷害,也可以看做一個技能效果,效果就是打傷害。治療也是技能效果,效果就是加血。
那麼下面簡單寫幾個技能效果,大家就有了直觀的瞭解。
普通攻擊效果:
引數1填傷害率,千分比。
怒氣攻擊效果:
引數1填傷害率,千分比。與普通攻擊區別是,怒氣攻擊傷害受到怒氣加成。
復活友方:
引數1填復活後血量千分比。
治療友方:
引數1填千分比,增加攻擊力千分比的血量。
加BUFF:
就是給友方或者敵方加個法術效果。
怒氣改變:
改變目標怒氣值,引數填正數增加,填負數減少。
這個技能效果文件,如果程式是老手的話,他知道技能效果有哪些,他也許會自己就寫好了,如果他不知道的話。那戰鬥策劃就要多想想了。
十二、遊戲的特殊規則。
有的遊戲有合擊技能,有的遊戲有怒氣值,那我們就要寫合擊技能規則,怒氣值規則之類的文件。
下面寫一個怒氣規則。
怒氣規則:
所有英雄初始怒氣值50點。
怒氣最大值為150點,超過150點英雄怒氣值不再提升。
所有英雄釋放任意技能後,會獲得或者減少怒氣,獲得與減少量在配置表配置(這種自由配置,大家可以設計出很多技能,比如有的英雄50點怒氣就可以放怒氣技能,有的75點,有的N點。獲取怒氣隨意配置也可以設計出特殊英雄,比如某英雄打一下加100點怒氣。不過一般遊戲都是100點怒氣放技能,我們就用100點吧。)
英雄怒氣值達到100,即可釋放怒氣技能,釋放怒氣技能會消耗英雄所有怒氣。超過100怒氣後,每一點怒氣提升0。02技能傷害,具體請看戰鬥公式。
技能未命中目標,英雄依然會依據技能配置增減怒氣。
被攻擊會提升怒氣:被普通攻擊加10點,被暴擊加20點。某些特殊技能不增加目標怒氣,如反擊。
還是那句話,我們寫文件只是為了讓程式清晰的瞭解策劃意圖,所有程式應該明白,但是不明白的內容,策劃都可以寫個文件,讓程式明白。
十三、技能升級裝配以及其他戰鬥相關文件。
遊戲中英雄技能能夠升級,升級規則是什麼。
遊戲中裝備附帶技能,怎麼生效。
遊戲中寵物技能會附加到人物身上,如何生效。
以上可以根據遊戲自由寫文件,目的還是讓程式瞭解意圖。
以上文件就是服務端程式需要的大部分內容了。如果大家覺得還不夠詳細,還可以根據專案自己加內容,比如攻擊事件文件(反擊、暴擊、未命中等等)。
在此更諸位新人說一下技能、技能效果與法術效果之間的關係。
1個技能必定帶有1個技能效果,而法術效果它是依附於技能的,我們1個技能可以附帶N個法術效果。比如我這一刀砍下去,可能眩暈、變羊、冰凍。
如果我們需要1個不攻擊只加BUFF的技能,那麼我們技能效果就選加BUFF,然後填N個BUFF。
總之,法術效果要透過技能釋放到目標身上。
最後呢,不推薦策劃定戰鬥相關配置表的表頭,讓後端負責戰鬥邏輯相關的程式與前端負責戰鬥表現的程式配合定製比較好。因為策劃考慮的東西可能不夠完善。策劃寫好需求案,讓程式做就行。
下面將簡單講講關於戰鬥表現設計的內容,因為本人是數值策劃,兼職做戰鬥,所以對於表現也不在行,所以也不深入講表現了,只講一些新人都能輕鬆看懂的東西。
好,最後一篇戰鬥相關內容了,寫完就開始數值框架了。
十四、戰鬥表現相關文件。
非常基礎的內容,但是這些很基礎的,很淺的坑,竟然也有許多人會踩,為了避免大家踩這些低階坑,可以稍微看看,本文絕對並不高深,大家都看得懂。
我們做的是一個回合放置卡牌遊戲,這樣的遊戲一般是多種族的。所以我們可以設定某些種族相關標準,這絕對不是思想固化的問題,而是關係到新玩家對遊戲的認知。
1、統一標準
英雄(卡牌)外觀統一標準
統一原因:無IP遊戲,要讓玩家快速對遊戲英雄種族有直觀感受,降低理解成本,認知難度。同時較為一致的外觀看起來也比較舒服。
統一目標:玩家能透過英雄外觀(卡片頭像)判斷出英雄種族,並對該種族英雄形象有基本理解。
統一標準:
同種族英雄畫風風格統一。
同種族英雄配色近似,有相同標誌性顏色。
飾品、武器,裝飾物,技能圖示風格統一。(技能圖示不強求)
TIPS1:遊戲中後期,出售面板裝扮時可突破以上限制。
TIPS2:精英特殊英雄,可以突破以上限制。
各個種族技能特效統一標準
如果一個水系種族放出了火焰技能,而火系放出了藍色的水系技能,會讓人覺得很奇怪且造成認知障礙。
統一原因:無IP遊戲,要讓玩家快速對遊戲英雄種族有直觀感受,降低理解成本,認知難度。同時較為一致的戰鬥技能特效看起來也比較舒服。
統一目標:希望玩家能透過英雄戰鬥時的技能特效快速看出英雄的種族,加深對某一種族的印象理解。
統一標準:
技能特效顏色符合種族外觀標準。
技能特效顏色應該儘量一致。
技能特效效果應符合種族設定。
技能特效包括了所有技能,普通攻擊也是一種技能,特效也要統一。比如潮汐族普通攻擊刀光,水光一律使用藍色或者近似色。
TIPS1:遊戲中後期,出現特殊情況可以考慮突破限制。
TIPS2:精英特殊英雄,可以突破以上限制。
狀態特效統一標準
統一原因:
狀態特效如果與技能特效顏色風格差距大,戰鬥畫面會顯得很奇怪,比如技能特效是藍色,敵人卻受到了灼燒效果,那麼感覺很不對。
統一目標:
狀態特效要與技能特效顏色大致相符,讓戰鬥體驗更加舒服。(如水系不應出現紅色狀態特效)
除此之外,還有戰鬥動作統一標準等,與玩家認知統一,舉個例子,假如遊戲中有獸族,那麼大家認知獸族可能就會用爪子攻擊,牙齒攻擊或者原始巨型武器攻擊。舉個例子《魔獸爭霸》中的牛頭人酋長拿的是巨大的木柱,如果遊戲中牛頭人酋長拿一把毫無特點的匕首對敵人進行背刺,大家會覺得很奇怪。
2、狀態特效統一標準。
在此解釋一下什麼是技能特效,什麼是狀態特效。
技能特效就是依附於技能動作的特效,比如普通攻擊,刀光是藍色,藍色的刀光就是技能特效。比如英雄釋放火雨,火雨就是技能特效。
狀態特效則是持續效果,不會立馬消失,比如火雨對敵人造成了灼燒,如果灼燒有表現,那麼就是狀態特效,除此之外常見的狀態特效有眩暈,冰凍等。
狀態特效除了配色應與技能特效搭配之外,還有表現的標準,比如眩暈,冰凍如何表現。如果英雄又被眩暈,又被冰凍,那麼表現哪一種。
如果狀態特效太多,那麼我們可以訂立以下標準。
一般情況下,不做在戰鬥中會遮擋模型的狀態特效,遮擋血條的狀態特效。材質特效替換關係,不多做,狀態特效最多不超過N種。
其實常見的做法有以下幾種:
不同狀態表現分開掛點,位置不同。
不做狀態特效。
(其實現在有不少遊戲不做狀態特效,只做技能特效了)
如果要做狀態特效的話,那麼直接把位置標好,送給美術。要不很多美術不玩遊戲,也不知道怎麼做。
最後呢一些設計可以減少玩家理解成本,比如一些有明顯狀態特效的BUFF,我們就不做圖示了。比如眩暈了,石化了,那麼就不做圖示了,畢竟玩家看模型就能看出中了DEBUFF。
除此之外,還有很多內容,比如死亡如何表現,連擊如何表現,血條如何表現,怒氣滿了如何表現,怒氣頭像在不同情況下如何表現等等等等。
但是說實話,大家想的大部分點子,目前市面上的遊戲都有範例,大家可以盡情的借鑑學習。
好了,戰鬥表現就不多講了,畢竟數值策劃,十分不專業。