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桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

桌遊設計師碰到最頭疼的事情莫過於遊戲設計得不錯,玩起來流暢,但是玩家一片反對聲:這遊戲第一個行動的先手玩家必然贏啊!即便遊戲本身的立意不錯,投放到市場上依然會撲街——比如烏玫瑰山的滑鐵盧之作《Hengist》。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

但通常情況下,行動順序帶來的遊戲差異又是不可避免的,有時候擁有順位優勢玩家的收益會像滾雪球般一發不可收拾。一般行動順序的優勢可以分為:先發優勢、後發優勢、多行動輪優勢和固定順序優勢。

先發優勢

工人放置類遊戲是典型的先發優勢遊戲。在此類遊戲中,每個工位的收益是有差異的,有些甚至是數倍的收益差,關鍵的一次工位放置甚至可以直接決定遊戲的勝負。如果按照起始順位一直進行下去,先手玩家甚至可以每一次都先拔頭籌,做出最有利的行動。

在實際遊戲中,工人放置遊戲安排先手輪流交替的設定非常的少,這是由於大多數設計師看中工人放置先手位置的價值,給它安排了一個獨立的放置位,或者就索性把它做成了一個小遊戲。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

通常情況下,用工人來換取先手位置並不是明智的選擇,所以設計師會給先手工人放置位一些補償。比如《輝煌的洛倫佐》裡,先手工人放置位不但能給你帶來先手權,還可以獲得少量的任意資源,這個位置的搶奪有時候會變得非常搶手。《科英布拉》裡,先手權的易手就透過小遊戲來實現。

在烏老師新作《哈勒陶農場》裡,首先工人數量是可以不斷增多的,其次每種功能三層工人放置位,效果相同,但是每層需要的工人有遞進的效果。這會導致先手玩家會因為放置位佔領不當,順序安排得不好,反而吃足罰單,成為率先結束大輪的玩家,將“先手權”拱手讓出,只能旁觀別人的精彩表演。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

《冷戰熱鬥》同樣是一款非常強調先手優勢的遊戲。因為當世界局勢到達即將崩潰的邊緣時,每輪它的指數條都會向著和平端移動一格。這就意味著,每輪的先手玩家都可以發動一場戰爭或者地區衝突,後手玩家就只能將滿腔的怒火藏在心裡,咬碎鋼牙往肚裡吞,因為一旦再進行軍事行動,將觸發世界大戰直接輸掉遊戲!

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

後發優勢

後發優勢一般出現在後手玩家可以直接決定某些勝負判定,或者做出更有利於自己的選擇的時候。區域控制類遊戲就是典型的後發優勢遊戲——某個大輪最後一個行動的玩家只要有足夠的兵力,永遠可以做到精準投放來直接獲得某個地區的勝利。

這時就需要做一些改變,讓區控不再是簡單的比單位的多少和數值的強弱,而是出現《血色狂怒》裡的修正值或者《旭日戰魂錄》裡的拍賣,來二次決定區域的勝負。這樣會給遊戲留足懸念,也淡化後發優勢。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

吃墩類遊戲同樣是後發優勢遊戲。當前三家都打出卡牌後,最後一位玩家就可以優哉遊哉地選擇最佳方案:出一張最大的贏得吃墩,或者出一張可以改變本輪收益的牌。

比如經典的吃墩小遊戲《李子》中,末位玩家很容易選擇自己想要的收益:頭名選牌,或者末名拿到一張額外的李子牌來湊套。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

而大多數經典的吃墩遊戲,比如吃墩的原型橋牌或者《神機妙算》裡,遊戲的行動順序永遠是輪流坐莊的。吃到墩的玩家立即成為頭名玩家,可以選擇繼續打自己的優勢項,同時也有可能因為一直是頭名玩家而輸個底兒掉。這種行動順序帶來的激情效果,可以參照撲克遊戲裡的拱豬。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

類似這種先後順位易手,輪流有優勢的情況,也出現在拍賣遊戲裡。拍賣遊戲裡選擇權其實永遠在當前叫價的玩家手裡,他可以選擇加價還是直接pass。不要高估玩家的估值能力,他們一般無法直接測算出拍賣遊戲裡的價值而給出精準的定位,或者絕對理性地無視拍品的魅力,給出冷靜的價格。《現代藝術》裡因為喜歡某位畫家而傻乎乎高價買一張牌的玩家大有人在。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

多輪行動優勢

玩家間不同行動輪,近期頻繁出現在桌遊設計中,設計師用此對採取正確行動的玩家持續給予獎勵,一方面給人以連招頻頻的快感,另一方面也為其他玩家示範了遊戲的正確玩法。

簡而言之,更多輪的行動實際上就是行動順序的優勢,只要預設其他早早結束的玩家都永遠在你之後行動,並且行動效率約等於0就行了(部分遊戲中會給早結束的玩家每輪一枚金幣作為安慰)。

新手玩《加勒多尼亞》時,一般都會被老手連續不斷地操作驚掉下巴——這是因為《加勒多尼亞》首回合拿訂單可以額外獲得5塊金幣,而後期會慢慢從獲得0元直到支付高額金幣,設計師很直接地指出:玩家就是需要在第一回合建立起優勢,完成數個訂單。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

而《神秘大地》的設計就比較討巧,玩家可以選擇早早跳過回合,但是可以提前拿到下回合更好的起始獎勵,或者可以一再榨乾自己的能量資源,瘋狂輸出,代價則是能量資源不可逆的減少。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

有一些遊戲並不是採取玩家更合理的配置資源、更出色的行動選擇來區分玩家的行動輪的,而是採取了更血腥的辦法:只要玩家把對方的單位打崩或者陷入困境,輪到這些單位行動時,他們的收益就直線下降,這多出現於兵棋類遊戲中。

兵棋中實現玩家在同一回合建立多輪行動優勢的方式有很多,抽籤就是其中比較經典且充滿趣(混)味(亂)性的一種。

在以抽籤作為核心驅動機制的兵棋中,每位玩家擁有數量不同的驅動運算元,也就是待抽的“籤”,每個驅動運算元代表數量或戰力不等的部隊。在回合開始時根據規則要求,玩家們將自己選定的若干驅動運算元投入袋子中洗混,之後的遊戲中一次一枚連續抽出驅動運算元,每次抽出哪個運算元就輪到哪支部隊行動,直至達成回合結束條件。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

由於兵棋需要對特定戰爭的歷史狀況進行模擬,因此在抽籤機制的戰棋當中,根據歷史條件不同,不同玩家可投入的驅動運算元數量和質量往往有一定差別,甚至驅動每支部隊的收益在規則上也有差別,這往往就導致了某一方的玩家先天具有多輪行動優勢。

如在著名日本戰國時代兵棋《信長最大的危機》當中,一方面織田方每回合可投入的驅動運算元數量少於反織田方,另一方面反織田方的部隊每攻下一座城池即可獲取一張作用強大的政治牌。而遊戲中又存在直接導致回合結束的驅動運算元,這就導致反織田方玩家經常能夠連續進行行動並打出卡牌,織田方玩家在被對方秀一臉之後等到的則可能不是行動而是回合結束。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

即使在遊戲初期,只要織田方玩家運氣不濟,就可能在自己毫無準備的情況下被反織田方一大波連續操作直接打成崩盤並體面退出遊戲。

固定順位收益

固定順位優勢是件很悲劇的事——由於玩家的位置處於某個弱雞玩家的下家或者上家,導致一邊倒的優勢,最常見的就是麻將裡從來不會看住下家、喂吃喂喝的牌友,以及鬥地主里老是給地主開後門的豬隊友。

具體到桌遊裡,輪抽類遊戲就非常懼怕這種效應。比如某位玩家完全不理解遊戲中的卡牌combo以及卡牌價值,把好牌盡數漏給下家的情況。所以大多數輪抽遊戲都會規定先順時針傳牌,下一輪逆時針傳牌,採取這種讓人暈頭轉向的方式,就是怕某位玩家固定順位收益過於逆天。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

最無奈的當屬拍賣遊戲。當玩家坐在一個菜雞玩家下家時,心裡真是樂開了花:他時而會砸錢在不必要的卡牌上,時而會對顯而易見的高價值拍品漠不關心。

在《五大部落》這樣的遊戲裡,拍賣決定了順位,行動過程會導致版圖上米寶分佈情況的改變,出現對後一位玩家絕對有利的播棋行動局面。這就有可能會導致高順位的玩家給後一位的玩家贈送大禮包的情況。而且隨著遊戲的進行,會出現高順位的玩家透過每輪先手也有一定的優勢,而後一位玩家會持續獲得更大的收益的情況,這種局面簡直可以逼瘋剩下的兩位苦逼玩家。

桌遊中行動順序對先後手玩家優勢的影響有多大?

小結

特定順位的高收益是設計師不得不面對的課題,甚至是某些機制作為遊戲主旋律時的頑疾,只有勇敢地面對它,才能克服這道難關。在攻克難關時,不妨可以嘗試這些方法,比如:遊戲中給予玩家變化玩家順位的機會;給予失去優勢的玩家以適當的補償;讓搶奪先手權的玩家可能透支他的資源和優勢;一局遊戲中行動輪次有優勢,但不固定在特定位置的玩家等。

知名設計師狼老師曾說過,遊戲不是為贏家設計的,而是為每個遊戲者設計的。畢竟讓贏家喜歡遊戲,廠商只有四分之一到五分之一的收益,讓所有玩家都喜歡遊戲,他們還會為它作推廣,這時利潤率才足夠可觀。

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