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《莫塔之子》:一家人就要整整齊齊

世界被邪惡的汙染侵害,聖所的三個守護靈也莫名失蹤,在這萬物黯淡的絕望之時,莫塔山下的柏格森家族站了出來,決定打敗被腐化的神,讓世界恢復原樣。

《莫塔之子》:一家人就要整整齊齊

被邪惡力量汙染的聖所

《莫塔之子》這款遊戲最大的特色在於,玩家扮演的不只是一個人,而是一個“家庭”。每個家庭成員都有獨特的本領,在冒險途中他們也會互相幫助,共渡難關。

遊戲的畫面雖是畫素風格,但動作和特效都非常細緻,令人讚歎。而一名嗓音低沉的解說也時刻伴隨著玩家,他用波瀾不驚的語調,緩緩敘述著這家人的故事。搭配著製作精良的畫面,玩家彷彿在親歷一本栩栩如生的童話故事書,相當有代入感。

《莫塔之子》:一家人就要整整齊齊

相親相愛一家人

如果算上還未出生的胎兒,柏格森家族的成員便有10名之多。除了腿部殘疾的叔叔,年事已高的奶奶和懷孕的母親,其他6名家庭成員都能夠外出冒險,斬妖除魔。

父親是善用劍盾的戰士,能使用盾牌進行格擋和反擊;大女兒是一名弓箭手,在移動時也能穩固地射擊;小兒子則是一位敏捷的盜賊,他的攻擊速度會隨著擊殺數量越變越快。除此之外,還有剛剛掌握魔法的小女兒和揮舞巨錘的堂兄,以及半路出家當武僧,如今在困難時刻回家幫忙的大兒子。他們每個人的動作系統各不相同,使得戰鬥的體驗也非常多樣化,時刻保持了新鮮感。

《莫塔之子》:一家人就要整整齊齊

“家庭氛圍”是《莫塔之子》著重描繪的一點,遊戲從角色成長到戰鬥系統,每一個部分都與“家”息息相關。叔叔和奶奶雖然無法參與戰鬥,但他們能為家族提供強大的輔助。叔叔是一名工匠,能為家庭成員升級裝備,提高攻擊力、血量和暴擊等數值。奶奶是個魔法師,能利用在地城發現的遺蹟,增強金錢的獲得率,經驗值的增長率還有寶石的掉落率等。

《莫塔之子》:一家人就要整整齊齊

雖說是為家裡人愛心升級,但要價依然不菲……

除此之外,每個角色也都有著為所有家族成員提供增益的家族特性,例如父親可以為家庭成員提供生命上限,提供與劍相關的技能符文,還能在家人瀕死時進行一次使傷害無效的保護。這種“家族同心”的設定使得玩家會感受到角色不是在單打獨鬥,而是時刻處於家族的庇護之中。

相比其他踢門式的地城砍殺RPG,《莫塔之子》明顯在展現故事性上下了更多的功夫。除了一些文件和收集品之外,玩家在探索途中還會遇到各種各樣的事件,有些是援救平民或者驅散汙染的普通任務,還有一些則是有明顯故事發展的支線劇情:收養小狼崽,幫助觀星者等。當玩家完成這些支線之後,很快就會感受到這些善意之舉對家庭帶來的影響。

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支線任務有時會開啟更大的探索區域

戰鬥結束之後返回家中,時常有一些隨機事件來展現這個家庭的日常生活:孩子們在玩從地下城中撿回的玩具;父母對於新生兒的期待;或是一家人圍在桌上享受精緻的晚餐,同時交流著剛剛在冒險中發生的事情。些在冒險中拾取的收藏品,也會擺放在家中做裝飾,甚至還會被家中的寵物翻出來把玩。這間充滿了溫馨與安寧的屋子,撫慰了他們在戰鬥中的創傷與艱辛,也為之後的劇情展開做足了情感鋪墊。

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強弱差距很難堪

《莫塔之子》的戰鬥模式為雙搖桿射擊,使用手柄操作時,即便是近戰角色,也可以用推動右搖桿的方式進行攻擊。地城冒險更像是“暗黑破壞神”與Roguelike的組合:隨機拼接的地圖、帶有詞綴效果的精英怪、偶爾掉落的補血瓶,還有提供加速、火圈之類Buff的方尖塔,看起來都有很重的“暗黑”既視感;而效果繁多的主、被動道具與獎勵房間,又有著諸多Roguelike的影子。

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優秀的系統配合著流暢的操作手感,遊戲的戰鬥體驗也確實爽快。可惜角色之間的平衡性非常差。由於角色並沒有“暗黑”那樣強大的回覆和防禦能力,敵人數量眾多傷害又很高,再加上各類毒池陷阱,想要在原地站樁輸出是很難的。但遊戲卻有著像法師和弓箭手這種攻擊時很難移動的職業,和動作非常緩慢的重錘角色,他們在面對敵群時很難穩定輸出,無法發揮出實力。而盜賊和武僧這種敏捷的角色,就能在怪堆中邊跑邊打,操作舒暢攻擊能力也強。當角色間的強度不均,玩家明顯會更樂於使用這些“優勢角色”攻關,那些不怎麼好用的家族成員自然會坐上冷板凳,這明顯達不到“全家齊上陣”的設計初衷。

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武僧在清怪效率上明顯有更大優勢

當然,製作組為了保證其他成員的上場率,設計了疲勞系統(遊戲裡的說法是受到腐化)。當連續使用一個角色超過兩次之後,他的生命值上限就會降低,迫使玩家切換其他角色進行攻略。這種設計雖能避免遊戲成為一場“獨狼冒險”,讓遊戲的流程更有團隊感,但也影響到了遊戲的流暢度。畢竟角色之間等級獨立,使用新角色又要花時間從頭升級。除去改善角色間的平衡之外,或許為其他成員提供暫時性的數值加成,也比粗暴地削弱常用角色更合適一些。

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38%可不是個小數目,基本要等三四輪才能恢復

遊戲在戰鬥中暴露出的設計問題很多,符文系統過於隨機就是一種。弓箭手原本的普通攻擊只有單發,在面對怪群時非常無力,但符文可以使箭擁有穿透效果,或者一次發射三支箭。可以說,弓箭手這個角色的輸出非常依賴於符文的加成。但符文並不是一種可以自定義的升級,它只能透過消滅敵人和寶箱的掉落獲取,不僅效果隨機,還有使用次數的限制。符文的掉率也不穩定,有時一整局會出現五六個,有時則一個都見不著。當玩家使用弓箭手這種依賴符文的角色時,如果長時間沒有獲得符文,會讓攻關速度和傷害能力都受到很大影響。

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弓箭手單點的效率極低,範圍攻擊的技能CD也很長

角色強度的不平衡,又讓這些設計問題顯得更加嚴重。如果玩家選擇了較為強勢的角色,即便不拾取符文也能獲得不錯的戰鬥體驗,但如果選擇了一些弱勢的角色,恐怕只會覺得戰鬥打起來並沒有那麼“爽快”,甚至還有點難受。

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升級時的特效很酷炫,還會附帶一次全屏傷害

結語

作為一款開發了4年之久的獨立遊戲,《莫塔之子》在Alpha版本的諸多設定明顯在正式版被刪除和簡化。可控角色數量減少,養成系統也變得單一,的確有些遺憾。除去對“家庭”這個概念的深刻塑造之外,《莫塔之子》並沒有太多新穎的內容,只是一款勝在畫面精緻,劇情設定優秀,但戰鬥體驗中規中矩的類暗黑式ARPG。

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圖文來自網路

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