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卡普空的新作,從三部曲到六七兩代,這是一個經歷非凡的生化危機8

卡普空的新作,從三部曲到六七兩代,這是一個經歷非凡的生化危機8

鯨樂丨文

生化危機8作為卡普空的一項傳統看家專案,耗費的精力之多可謂是傾盡全力了。

從初代三部曲的生化危機系列,到後面的六七兩代作品,生化危機可謂是經歷非凡,而卡普空也是在不斷地尋找新作的製作思路和方向。

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不難發現,幾乎每一代都或多或少有一些前代的影子,但它們又特立獨行地保持著每一代的特色。

這就像是一個生化危機所塑造出的宇宙,處處是險境,處處有危機。

生化危機從一開始的設定就是恐怖遊戲,而三部曲到現在的六七代作品,簡直是一代更比一代強,在恐怖遊戲裡簡直達到了優秀的地步。

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恐怖遊戲的優秀體現在什麼程度,玩家只敢去雲遊,買了也不怎麼敢去體驗把玩。

每當開啟這款生化危機遊戲,玩家總會心裡忐忑,這就是恐怖遊戲的優秀標杆。

當然,這是對於一般玩家來說的,對於喜歡恐怖遊戲的那部分玩家來說,簡直是愛不釋手,直呼神作也不為過。

但就是因為這份太過於優秀真實的恐怖,使得生化危機系列作品都只是叫好不叫座,銷量業績根本上不到標杆該有的量級。

這也讓卡普空十分煩惱,明明在製作上已經如此上心,為何銷量就是上不去,逐層調研得出的結果讓人苦笑不得。

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多數女性以及業餘玩家都表示遊戲太過於恐怖,害怕被怪物追殺,根本不敢購買,買了也不會去玩。

卡普空也開始深思需要對遊戲做出一些修改,例如為了獲得更多玩家的加入,增加銷量,這就需要在保持遊戲本身的恐怖屬性下,需要加強一些玩家的心理防線。

或者說從一些別的方向來提高玩家的能力數值,進而強化玩家的“小心臟”。

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而近期的一場幕後採訪影片中,也是透露出了生化危機的原計劃是想按照七的設定繼續讓玩家“受苦”,讓玩家感受到生存的艱難,以及身邊的處境之險要。

就像是村莊中的那些居民,時刻要警惕會不會有怪物襲擊,提心吊膽地活著。

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當然,這也是恐怖遊戲的標配方案,身臨其境的製作方向已經是一個家常便飯的設計思路,卡普空此前已經幾乎將這個思路做到極致了。

幾乎許多被生化危機嚇跑的玩家印象都是:

剛出一個小村莊,拿著把小手槍,子彈就幾十發,背後一大群殭屍追得到處跑,瑟瑟發抖。

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這份生存的恐懼和渴望幾乎被拉到了極致,不僅是對未知的恐懼,還有對彈藥火力不足的擔心,也就是這樣多重的恐懼加持,讓一款受苦受難的遊戲變得像更加驚心動魄。

不過,到生化危機8的這一代遊戲,似乎就變得不一樣了,就像是一個里程碑式的飛躍改觀。

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生化危機8此前的原計劃整體思路是在遊戲中加入大量的具備進攻性的敵人,用海量的數量來達到碾壓玩家的目的。

在早期的生化危機曝光中就能看出,其實是有過這樣的想法,但後面QA人員的反饋表示這樣並不好。

卡普空在調查“民意”後也是感覺似乎生化危機已經太過於恐怖了,這種策略不適合生化危機8,於是生化危機就轉而尋求其他的突破。

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例如,氛圍。

遊戲中荒涼,落魄的村莊,與繁榮又森寒的城堡形成了別樣的對比,落魄山莊上破敗的房屋和諸多形象怪異的怪物更是讓人不寒而慄。

沒有了數量上的碾壓,但氛圍上的大手筆,讓恐怖氛圍變得更加“平衡”。

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玩家更多是從遊戲中感受到恐懼的氛圍,重點從戰鬥轉移到了氛圍上,很顯然,這是一種突破的變革,玩家現在更多是感受遊戲的氛圍魅力,而非是對抗受苦受難的恐懼感。

以前看見boss角色害怕的恨不得多長一雙腳,現在看見吸血鬼夫人一步三回頭,邊害怕邊眼饞。

或許這就是好奇與恐懼的結合吧,難度上的下降和氛圍上的提升,生化危機的遊戲體驗上升了不止一星半點。

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此前曾有過玩家抱怨,遊戲中彈藥太少了,總給玩家一種擔驚受怕的感覺,萬一子彈打空了不就是原地等死的結局嗎。

於是,卡普空在商店中加入了無限子彈,以及各種強力RPG、馬格蘭手槍、步槍、狙擊、甚至是坦克等強力武器,一時間,噩夢難度不再噩夢。

玩家感慨:原來恐懼是源於火力不足。

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