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《餘燼風暴》翻車,揭露了龍圖遊戲的自研乏力

《餘燼風暴》翻車,揭露了龍圖遊戲的自研乏力

龍圖遊戲在《餘燼風暴》上的每一步都走錯了,現在一片群嘲的結果無疑是必然的。

讀娛 | yiqiduyu

文 | 蒜香啫啫角

畫面比肩《原神》、次時代主機畫質、沉浸美學,一系列宣傳詞圍繞《餘燼風暴》,讓大眾遐想連篇。

而在9月23日《餘燼風暴》正式公測後,開始出現反轉——有大量玩家在TapTap上對其打了1顆星,有網友在B站該遊戲評測影片評論區寫道:“在2021年用2010年手遊的畫質套了個2001年的玩法”。

《餘燼風暴》翻車,揭露了龍圖遊戲的自研乏力

在這種不滿聲音的堆

積下,遊戲資料也不太好看。

據七麥資料顯示,遊戲公測13天后iOS端免費遊戲榜就下滑到了第10名,第16天就下降到了30名;

iPhone端下載量估算僅在上線第2天出現高峰後一路下滑,到國慶節期間有非常低幅的回升後繼續下滑。

應該說,如果不是上線時間覆蓋中秋、國慶兩個假期,《餘燼風暴》的資料也許會更慘。

在MMORPG遊戲型別逐漸失去市場關注的當下,龍圖遊戲敢用一款手遊挑戰市場,勇氣是可嘉的,但這份勇氣沒變成做好遊戲的動力,缺乏亮點、沒有遊戲特色,不顧遊戲現實的誇張式宣傳,正成為對《餘燼風暴》、對龍圖遊戲的反噬。

1

過猛的宣傳

找來周淑怡、呆妹兒兩位頭部女主播站臺,在3DMGAME、17173等遊戲媒體渠道大肆宣傳,放出精緻的CG動畫,還打出“美學”概念,在《餘燼風暴》上線之前,遊戲鋪天蓋地的宣傳引發了市場足夠的關注。

尤其是在抖音平臺上,《餘燼風暴》更是一時間風頭無兩,眾多遊戲領域KOL發影片肯定遊戲,角度包括遊戲畫面精美、配音配樂優秀、上線伺服器爆滿等等,抖音上#餘燼風暴#話題播放量達到了10。7億次,其中不乏“堪比原神”“比王者香多了”等聲音。

《餘燼風暴》翻車,揭露了龍圖遊戲的自研乏力

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不過,我們也觀察到,不少KOL短影片的評價依據都是CG而非遊戲本體,並且,抖音粉絲數分別為341。8萬、708。9萬、313。7萬的遊戲KOL樸生小哥哥、葉凡小哥哥、林晚晚妹妹,釋出了遊戲素材完全相同的短影片,且這些短影片點贊量均排名靠前,其中林晚晚妹妹連續釋出了57條《餘燼風暴》短影片,眾多影片素材相同內容相似。

這種情況,很容易就嗅出一絲遊戲方在MCN機構集中投放的味道。

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我們都應該知道,當一款遊戲痴迷於宣傳遊戲畫面、遊戲畫質時,大機率是沒有其他亮點了,而《餘燼風暴》不僅亮點缺失,還槽點滿滿。

開啟遊戲先是放出精心製作的CG宣傳片,但在進入遊戲後,頁遊的氣息撲面而來,CG裡的精靈妹妹在遊戲中難以辨認,玩家花時間捏的臉在遊戲中並不能看出足夠分別,再考慮到最佳化較差使遊玩時不到60幀的流暢度,很難讓人感覺出什麼是“沉浸美學”。

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有意思的是,在官網的“遊戲特色”介紹版塊,2頁高畫質圖片上寫的都是“精品鉅製,專業團隊的匠心之作”,官方也介紹奧斯卡獲獎視效大師Jim Rygiel是該遊戲的視覺藝術總監,“讓遊戲的視覺表現向好萊塢魔幻大片品質靠攏”。

對照著遊戲畫面來看,製作團隊、好萊塢視效大師的“匠心”體現並不明顯。

《餘燼風暴》翻車,揭露了龍圖遊戲的自研乏力

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上圖為《餘燼風暴》,下圖為《原神》

如果說遊戲內容與前期宣傳的嚴重不符,讓不少玩家感覺上當受騙,那麼遊戲內容上的老套,就更構成了玩家棄遊的原因。

傳統的UI介面、2。5D的視角、自動尋路自動打怪的模式,讓玩家重回了“一刀999”的時代;劇情老套,戰鬥環節沒有操作可言,遊戲裡的戰力、寵物等系統,完美沿襲了MMORPG遊戲引導玩家氪金的手段,認為這是披著皮的“傳奇”遊戲沒有絲毫違和感。

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在TapTap上《餘燼風暴》評分4。4,眾多玩家表示“打一星都嫌多”。同時,該遊戲的玩家評分也集中分佈在1星與5星,沒有足夠的中間過度星,這種情況與刷分內容的表現相似——總的而言

,目前就遊戲品質、市場反饋來看,或應了抖音使用者“懷海”的一句話“這遊戲用十分之九做宣傳,十分之一做遊戲。”

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2

國產MMORPG已病

《餘燼風暴》的平庸並不讓人太過意外,它身上有不少當下國產遊戲的通病,而從另外的角度來看,國產MMORPG尤其是手遊端,做好的可能性也並不大。

MMORPG遊戲型別的最大魅力在於扮演,玩家走進遊戲扮演一個角色,並透過這個角色感受一個故事、一個世界,換言之,劇情故事其實是MMORPG裡的核心。像《魔獸世界》《最終幻想14》等頭部MMORPG,在劇情、世界觀架構上都足夠豐富豐滿,每個人物有深度的刻畫,是這些才讓這些遊戲擁有了超長的生命週期。

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但現在,輕度玩家尤其是手遊玩家,並沒有足夠時間投入到故事、劇情中。

移動時代,人們更傾向於碎片化時間的即時娛樂,因而短影片興起、MOBA遊戲火熱,更短時間、更強刺激已經成了當下年輕人的娛樂消費習慣,這就與MMORPG需要深入沉浸的遊戲體驗產生了矛盾。

在這個市場環境下,國產遊戲廠商在做MMORPG手遊時也就都選擇了忽略故事劇情,採取更簡便、不動手的操作模式,並嘗試用培養、社交等更符合當下人娛樂需求的手段吸引留住使用者,這也讓現在的MMORPG都失去了玩家沉浸其中的能力,變為了驅趕玩家“走向更強”的內容。

當然,這樣的內容也更能讓玩家氪金投入。

在手遊發展的現階段下,大部分廠商們還處在追求短期高回報的狀態,這本身就不利於製作出優秀、好玩的手遊作品,具體到MMORPG就更有著與市場娛樂消費習慣的矛盾,使遊戲在各個環節都為“錢”而設計,所以現在如果真出現了款好玩的MMORPG,或許才是讓人驚訝的地方。

3

龍圖遊戲“原地踏步”

常規來說《餘燼風暴》這種品質的遊戲,本身並不會引發多大關注,只要正常宣傳總能碰到適合的玩家,但現在龍圖遊戲的不甘心,過度誇張遊戲畫面的精美程度以觸動更大使用者群體,不僅讓《餘燼風暴》被罵出了名,也讓公司的製作能力缺陷暴露出來。

儘管MMORPG型別在當下並不主流,但市場上仍然有不少手遊玩家對類似遊戲型別感興趣,ARPG型別《原神》能擊穿市場,不僅是畫面、二次元風格突出,其故事劇情也同樣吸引玩家。對比之下,米哈遊抓住了RPG型別遊戲的核心,而龍圖遊戲不過是在享受另一條路的最後紅利。

《餘燼風暴》翻車,揭露了龍圖遊戲的自研乏力

做頁遊起家的龍圖,本身不具備足夠的自研開發能力,公司前期推出的自研頁遊《天龍訣》《神槍手》,多少都是對當時流行遊戲的一種簡化式模仿,如《神槍手》與《反恐精英》(簡稱CS)場景、玩法、介面的相似,其參與運營、發行的頁遊也都是有一定IP做支撐的專案。

直到2014年發行的《刀塔傳奇》(現更名為《小冰冰傳奇》)火爆市場,才有了龍圖之後到手遊市場的入局。而在進入手遊市場後,拿出來的自研遊戲《媚三國》《新劍與魔法》都沒有足夠市場聲量,2019年拿到育碧授權的自研SLG遊戲《魔法門之英雄無敵:王朝》在TapTap上也只有4。7。

這一次的《餘燼風暴》是龍圖得到韓國遊戲《神佑釋放》開發商Neowiz授權的自研之作,這是不少網友感覺兩款遊戲有相似處的原因,不過在《神佑釋放》於Steam端評價“褒貶不一”(在25704篇評價中51%為好評)的情況下,龍圖沒能讓市場對《餘燼風暴》的評價向好的一端傾斜,在移動端發揮《神佑釋放》的長處,也再次體現出公司在自研開發上的不足,讓一個還可以的IP流於平庸,甚至得到部分玩家“頁游水平”的評價。

到目前為止,龍圖得到市場認可的作品只有《刀塔傳奇》和《熱血江湖》,而這兩款遊戲龍圖均只參與到了發行。應該說,一路走來,龍圖遊戲從來沒成功證明過自身的遊戲研發能力。

沒有真正理解當下市場對好遊戲的需求,忽視了型別遊戲的核心魅力,盲目跟隨手遊高力度投放廣告的操作模式,採取十年前誇張式的宣傳手法,龍圖遊戲在《餘燼風暴》上的每一步都走錯了,現在一片群嘲的結果無疑是必然的。

《餘燼風暴》翻車,揭露了龍圖遊戲的自研乏力

說起來,頁遊時代確實給許多人帶來了機會,PC轉移動時代也讓不少頁遊公司有了新的發展可能,但手遊時代興起的買量模式,本就不是促進行業健康發展的手段,如果龍圖現在還蒙著眼睛一條道走到黑,那離成功只會越來越遠!

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