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歷經3年研發,《劍俠情緣2:劍歌行》上線即登頂遊戲免費榜

歷經3年研發,《劍俠情緣2:劍歌行》上線即登頂遊戲免費榜

8月3日,西山居在珠海舉辦劍歌行釋出會。會上《劍俠情緣2:劍歌行》(以下簡稱“劍歌行”)製作人劉希宣佈:遊戲將於8月4日正式上線。這就意味著,這款在2016年底立項,經歷三年多打磨,官方自嘲為“劍鴿行”的手遊終於要揭開自己的神秘面紗了。

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事實上,早在2018年10月,這款產品就公佈過上線日期,並策劃了一些市場活動,然而後來產品經歷了一再跳票,到現在玩家再次得知遊戲的上線訊息已是兩年之後。

那麼在這款姍姍來遲的劍歌行背後,西山居究竟希望為行業帶來一款什麼樣的作品?

沉澱20年的劍俠IP迎來新徵程

自1997年4月30日《劍俠情緣1》釋出至今,《劍俠情緣》系列IP共誕生了十餘款遊戲,涵蓋端遊、頁遊與手遊。經歷了二十多年的沉澱,《劍俠情緣》系列不僅成為了國產遊戲的標杆之一,更是陪伴了一代中國玩家的成長。正如金山世遊CEO鄭可所言,劍俠情緣對於許多玩家,不僅僅是一個個遊戲,更是一種情懷、一段青春回憶。

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在釋出會現場,西山居再度放出了15年前由音樂創作元老羅曉音為《劍網2》創作的《三生三世》和《劍俠情緣》兩首主題曲,在玩家經典且熟悉的音樂中,西山居帶著玩家一同回到這個劍俠江湖的起點。

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當時間回到2005年9月,由甄子丹代言的《劍網2》正式公測。公開資料顯示,《劍網2》公測僅9小時線上人數就達到6萬,5天超過10萬,11天超過15萬,半個月超過20萬,線上人數的峰值更是一度突破30萬,成為了當時最賣座的武俠遊戲。時至今日,雖然《劍網2》已經是一款運營了15年的“老”產品,但依然有忠實玩家為之堅守。

後來,《劍網2》還由智冠科技代理到臺灣和東南亞,均取得不錯的市場反饋。而在近年國內遊戲市場“端轉手”的尾聲,西山居也推出了《劍網2》的手遊版,希望透過復刻《劍網2》端遊,將這份武俠情懷延續到新產品的同時探索武俠遊戲市場的更多可能性。

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作為系列最新作,西山居自然希望在能劍歌行的身上,透過營銷層面串聯起兩代人的武俠情懷,在讓老玩家重拾記憶的同時,也為新使用者帶來全新體驗,讓更多的年輕玩家感受到這個武俠世界的魅力。所以在本次劍歌行的主題曲創作上,西山居也選擇了邀請高曉松和毛不易兩位同樣是實力與情懷兼具的音樂人。

不過,對於更年輕的使用者群體,更輕度的玩家生態來說,情懷二字分量或許並沒有那麼重,只有拿出符合IP歷史地位的產品才能享受IP帶來的正向影響。

在這樣的背景下,劍歌行一面是核心玩家的期待和經典IP的延續,另一面是邊緣玩家湧入。這兩批玩家的側重點可能各有不同,或更注重劇情、畫面,或更注重深度玩法……那麼劍歌行如何才能同時滿足這兩批玩家的不同需求呢?

在同質化嚴重的MMO市場中進行差異化創新

不可否認,和其他型別的手遊相比,MMO有其獨特的優勢:題材多元化、玩法及數值體系成熟、生命週期長等,這些優勢也同樣體現在了營收的成功上。在利益的驅使下,越來越多廠商開始遵循一套成熟“套路”來製作MMO手遊,但正是如此,MMO市場的同質化現象非常嚴重。

作為一款MMO手遊,劍歌行很難跳出MMO的固定正規化,但這不妨礙它在既有的框架中做出創新,為這個品類帶來新思路。而且劉希更希望能夠讓核心使用者感覺到劍歌行這款產品在整個MMO品類內的創新。

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劉希認為,作為一款次世代的手遊作品,首先遊戲在聲光電的打磨上不能落後於同類產品。所以在劍歌行的視聽效果上,團隊首次採用了虛幻引擎4進行打造。在迎來了全新視聽體驗的同時,西山居也透過劍歌行對MMO玩法進行了一系列新的探索。

考慮到在娛樂時間碎片化的大環境下,使用者並不希望需要花費長時間才能體驗到一款MMORPG遊戲的精髓。所以劍歌行就十分大膽去除了RPG遊戲中的等級概念,讓這款MMORPG手遊變得更“接地氣”。

目前市面上絕大多數MMO遊戲,需要玩家先升級,到達一定等級後開放不同的功能,劍歌行希望把這些門檻抹掉,讓玩家能夠更快的接觸到遊戲的核心的內容。這樣一來,使用者能力的成長不再跟等級門檻掛鉤,玩家才能更快地進入人與人的互動樂趣中。

而在人與人的互動環節,劍歌行也選擇了“全開放的自由交易”作為突破口。劉希認為,目前市場上大部分號稱自由交易的MMO,多數透過半開放式拍賣所的形式進行交易,玩家無法直接面對面地與其他玩家進行交易。這樣做雖然可以避免一些麻煩,但同時也讓玩家失去了一些自由與樂趣。

這一次劍歌行選擇在《劍網2》的經濟體系基礎上再進一步,大膽的使用了全開放的經濟體系,與常見的拍賣所相比,劍歌行的玩家之間可以相互講價,去挖掘高賣低買的一些商機,而不是面對一個冷冰冰的價格列表。

另外,職業戰鬥方面,劍歌行將所有的流派全部向玩家開放,玩家可以根據自己的喜好隨時切換,以此匹配無等級的概念。

這一創新解決的是玩家練錯了職業怎麼辦的問題。在大多數MMO中,玩家練錯了職業就要重新開始玩。劍歌行中一個角色可以切換所有的資源,玩家培養過的資源和能力的投入,可以實現無損的轉移,減輕數值的束縛,從而體驗到更多的樂趣。

精品打磨加長線運營策略

透過IP變現,做一款一波流產品,似乎現在是手遊行業上的“共識”。但西山居顯然並不是這樣想。一波流的做法不適合擁有20多年品牌積澱的劍俠IP,對於核心產品,西山居顯然在刻意放慢腳步。

經過三年多打磨的劍歌行,與西山居始終秉承的精品策略保持一致。單從劍歌行的製作團隊來看,劍歌行由《劍俠情緣網路版2》原班人馬製作,包括製作人、主策劃、主美術在內的核心成員,每人的從業經驗都在10年以上。

歷經3年研發,《劍俠情緣2:劍歌行》上線即登頂遊戲免費榜

近期西山居另一款拳頭產品《劍網3指尖江湖》上線一年後迎來公測,一度衝上iOS暢銷榜前三的位置,西山居的策略再一次得到了印證:產品精品化和運營長線化的策略,在移動端市場同樣行得通。

劉希認為,之所以堅持這一配置,是因為團隊成員對遊戲的認識非常一致,“他們都希望做真正好遊戲”劉希堅定的認為,只有做過長線產品的團隊,才能耐住寂寞,把一款產品打磨到最佳狀態。

對於一款武俠MMO,在劉希看來,“武俠”的感覺很重要。武俠遊戲一個很重要的特點在於對抗,因此,策略性和操作性很大程度上影響一款武俠遊戲的成功機率和地位。劍歌行將核心玩法聚焦於對戰,每個門派都有著獨特的操作手感和深度的個性養成空間。專注於核心玩法的打磨,是一款武俠實現長線的根基。

“西山居會延續長線思路繼續打磨劍歌行,劍歌行不一定能一炮而紅,但我們一定能為市場和玩家做一款特色明顯的產品。”劉希說道。

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