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玩了一小時遊戲,我可以和朋友侃一天碳中和

玩了一小時遊戲,我可以和朋友侃一天碳中和

功能遊戲的發展我們覺得離不開兩個點

撰稿

:李亞捷

編輯

:鄧等等

1月17日,在中環聯合認證中心、湖北碳排放權交易中心的指導下,由騰訊互娛社會價值探索中心與騰訊碳中和實驗室聯合推出的碳中和主題放置經營小遊戲《碳碳島》上線。

很顯然,這是一款結合了當下熱點“碳中和”相關概念的“功能性”遊戲,其目的是以遊戲和遊戲化的方式引導玩家瞭解碳中和實現歷程,科普低碳減排理念與知識,提升公眾低碳環保行為認知與參與積極性。

“碳中和”作為近幾年生態環境保護的一大關鍵熱詞,我國也提出了“3060”戰略,這也意味著在不到40年的時間內,中國的碳排放要從每年的160億噸排放到實現中和。這個目標的實現有賴於全國人民的共同努力,遊戲行業也在貢獻自己的一份力量。

能不能達到它想要的想過,我們不做評價,但我們認為功能遊戲能不能成功,其實有兩個很重要的點,一個是到底好不好玩,一個是到底專不專業。

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過去幾年,遊戲行業一直在談社會責任的體現,這個當中功能遊戲也成為了探索方向之一,包括騰訊與、網易、盛趣、三七互娛等遊戲公司都有涉足其中。

但是,我們查了中娛智庫釋出的《2020功能遊戲產業報告》顯示,2020年,中國功能遊戲市場的規模是7。81億元,佔整個中國遊戲市場0。34%。

與這個佔比相對應的是,全球功能遊戲在全球遊戲市場的佔比是3。83%,中國功能遊戲,在全球功能遊戲市場當中的佔比是1。55%。

這幾個資料可以看到,對比全球功能遊戲的佔比情況,中國功能遊戲佔比仍較少,與中國目前的全球第一大遊戲市場的地位相對不匹配。

問題出在哪裡?

一方面從客觀原因出發是中國功能遊戲的發展較晚,直到2009年我國的遊戲市場才出現了“嚴肅遊戲”的概念,該年我國第一屆嚴肅遊戲創新峰會在北京舉行時,提出了相關概念。

而在海外,功能遊戲即“嚴肅遊戲“概念早在1970年就已經提出,並且已經發展了很長一段時間,同時也出現了一些很知名的產品比如《美國陸軍》、《生死徵兆Vital Signs》。

除了產品外,在國外還出現瞭如喬治梅森大學的VSGI弗吉尼亞功能遊戲研究院這樣專門研究功能遊戲的學術機構。

所以,功能遊戲方面,在全球領域內,中國是落後的,這一點沒有必要去避諱。

而這一客觀原因也會直接帶來產品成熟度的問題,即 大部分產品在“功能性“與”玩法“的平衡相對不成熟。

市場上很多功能遊戲過分的強調“功能”,而忽略了“遊戲”,直白的說法是一個工具屬性的APP,披上了遊戲的外衣,犧牲遊戲性,過度強調內容輸出。

我們覺得這個是不對的。

其實,這個道理很簡單,當你不好玩的時候就沒有使用者,沒有使用者就無法達到內容輸出的目的。

所以,一款功能遊戲,首先需要的是好玩,在這個基礎上去做功能性的植入。

2002年由美國軍方製作的《美國陸軍》來說,這款遊戲希望的是能夠利用遊戲宣傳軍方的正面形象,以此達到如更好的徵兵。

在這款遊戲裡,沒有過分的去強調美國軍方的內容,只是去突出了一款軍事遊戲的特性,產品在公測開啟後,數月之內註冊人數就超過650萬。甚至按美國知名軍旅作家湯姆·查特菲爾德的說法,“在16—24歲的所有美國人中,有30%的人由於《美國陸軍》網遊改變了對陸軍的看法。”

這樣的案例在海外的功能遊戲當中其實有很多很多,面對這一問題,中國遊戲廠商也在不斷看齊探索中。

在《碳碳島》其實我們已經看到了這樣的反思和特徵,其保留了模擬經營類遊戲的基本框架,玩家能夠自主城建享受經營創造的樂趣。相比其他商業模擬經營遊戲強調資源建設和城市排名,《碳碳島》額外融入了碳排放和吸收兩個重要指標,不僅突破了傳統模擬經營單一的經濟數值指標增加了遊戲的可玩性,也將碳中和的知識完美融入其中。地圖設計上,玩家共有“城鎮經營”和“生態景觀”兩部分,城鎮經營區代表“碳排放”,生態景觀區代表“碳吸收”。

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首先是模擬經營,其次才是碳排放的相關內容,追求經濟發展固然重要,但以經濟犧牲環境也會導致暴雨、颱風等自然災害降臨,與現實息息相關的代入感,玩家能夠直觀感受到自己的選擇造成的生態影響後果,從而更加深刻理解當下現實發展遭遇的環境問題。

所以,到底是先功能還是先遊戲,這個答案我們沒法回答,但我們可以回答的是,無論是哪一個選項,你首先得保證好玩,保證可以有足夠的使用者。

2

好玩之外,是專業性。

實際上,一款合格的功能遊戲必須具備應用性、專業性和遊戲性三種特性。

應用性是指功能遊戲必須直接或間接幫助實現一種或多種社會功能;專業性是指功能遊戲對現實場景或目的的抽象或模擬,需要權威的學術專業性做保證;遊戲性是指功能遊戲比一般的知識傳播方式更容易被接受、被吸收,同時也更容易傳播,能輻射到更多的使用者。

在先應用性也就是功能還是先遊戲性上存在爭議,但必須首先保證專業性是沒有任何爭議的。

之前我們分享了一系列“遊戲+其它行業”應用可能,但無論是科技共創、醫療健康還是教育科普,其價值的考量都有賴於跨行業結合後產品所能實現的最終效果。

為效果負責,需要解決一個核心問題:確保內容的專業性避免過度娛樂化。

而從知識傳播的目的回看,遊戲中包括起因、經過、現狀、結果、未來和解決方式不同環節的內容。目前科普功能類遊戲既有側重於引導玩家探索造成某種環境的因果關係,從而促進態度和行為的改變,也有側重於激發玩家創造力,思考解決方案的類別。

而這些都需要專業性的輔助,因此在遊戲跨界發掘價值的探索中,“協作”也成了新的關鍵詞,只有與各個行業更專業的人士相互配合,才能遊戲更多價值的發揮從理論走向廣泛應用。

例如亞利桑那大學歷史系中世紀曆史副教授Paul Milliman和羅馬歷史副教授Alison Futrell參與制作把控的遊戲內容,保證學生接觸和學習的歷史知識不會跑偏。完成戰役後需要接受評估,考察學生透過“遊戲學習”後的知識掌握程度,以此衡量和最佳化遊戲教育這一方式的可行性,都是為遊戲教育的實際效果負責。

又如《碳碳島》透過中環聯合認證中心、湖北碳排放權交易中心的指導,在遊戲中設計“科研減排”和“行動減排”的具體方式,包括科學研究所內,不同行業領域科研升級的減排方式,不同行業升級的路徑與對應的碳排放數值變化,等都是在專家的指導與稽核下完成遊戲內的相關設定,均對應現實有據可依。

遊戲價值論隨手找了找遊戲中海產加工廠中 “蝦組織快速自溶法”、“養雞場發酵液態有機肥“、”牛屁是二氧化碳主要元兇“等趣味知識點,還真能找到相應的新聞報道,這種學習和查詢本身就是一種影響加深的過程。

這些專業內容的把控,決定了跨行業協作的必要性。

總結:

解決好玩和專業性,是我們認為功能遊戲能否更進一步兩個至關重要的點。

好玩的背後是希望在功能遊戲上多考慮一些遊戲的本質,專業性的背後是希望可以有更多的專業機構參與其中,正視遊戲的價值。

這樣不僅僅能夠讓更多的使用者願意接觸功能遊戲,也會讓更多的遊戲公司參與其中,我國佈局功能遊戲的遊戲公司佔比只有不到2%。

寓教於樂並不是要讓人人都成為專家,而是更加愉快的科普學習過程,同時吸引感興趣的使用者更深度的主動了解。玩了遊戲之後,至少對碳中和這一抽象複雜的概念和他的實現歷程有了清晰的認知和畫面感,而諸如“蝦組織快速自溶法”、“海產養殖“、“二氧化碳人工合成澱粉”、“光伏電板“這些綠色經濟的新興詞在我的腦海中也不再是陌生不可理解的概念,甚至成為和朋友暢聊碳中和的僚機和素材。

如開頭所述,雖然我們已經成為全球最大的遊戲市場,但在遊戲跨行業應用的探索上,由於起步較晚,仍處於加速追趕的狀況。功能遊戲從內容設計到可持續的商業發展模式,都有待進一步探索。

另一方面功能遊戲是典型的產、學、研結合產業鏈,其目的是解決實際的行業和社會問題,需要專業領域深度支援。隨著越來越多遊戲企業願意投入更多資源,重視功能遊戲的可玩性,與更多專業人士積極主動的配合協作的氛圍逐步形成,遊戲價值論相信類似或者說超越《碳碳島》的優秀遊戲會越來越多。

除了發揮遊戲跨行業的更多價值,對於遊戲產業本身,結合式的內容開發也可能成為新的文化土壤,不斷積累相關經驗增加遊戲的內容深度和可玩性,成為讓民眾自豪的優秀產品。

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