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又一家大廠入局,《神州志:西遊》吹響盛天網路出海集結號

在剛過去的Steam新品節上,無數獨立遊戲新品湧進玩家視野,也因此不少精品提前曝光,透過免費Demo提前預熱。

這其中有一款名為《神州志:西遊》的國產rogue-like卡牌策略遊戲以其超高的完成度,“Spire-like”的玩法亮點,以及自帶的“停不下來buff”吸引到眾多玩家注意,不僅得到新品節的首頁推薦,玩家願望單數量也破萬,成功晉升為爆款預定。

又一家大廠入局,《神州志:西遊》吹響盛天網路出海集結號

作為一款以“話說西遊”為題材,並加上廣受歡迎的DBG玩法的遊戲,《神州志:西遊》確實很具商業價值,尤其在中國玩家群中得到更高關注,不過《神州志:西遊》仍然以自己頗具中式風格的獨到設計,以及優秀的可玩性和完成度得到了玩家的廣泛認可。

製作出《神州志:西遊》的Z Studio也並非獨自戰鬥,其背後的Paras Games,以及組建這家發行工作室的盛天網路,也正在展示一幅大廠順勢加入獨遊發行行列的圖景。

讓人捏一把汗的測試經歷

早在1月31日,《神州志:西遊》就開啟了第一次鬥魚試播。

彼時還是發行團隊Paras Games第一次推獨立遊戲,不論對於工作室的產品選擇能力,還是新賽道的理解能力,都是一場極大考驗。

誠如設想的那樣,《神州志:西遊》開場的“Spire-like”部分,包括美術、對戰規則等都遭到觀眾質疑。但僅僅半小時後,隨著遊戲玩法的深入,核心設計理念完整的呈現在大家面前後,直播間的氣氛就變得歡樂起來,觀眾一轉態度,都在表示願意支援這款遊戲,並且從劇情到玩法各方面給予了承認。

從直播推廣表現,到Steam新品節的關注度,《神州志:西遊》無疑成為Z Studio嶄露頭角的成功開局,並且也為Paras Games的獨遊發行線打響了品牌第一槍。

優秀的“Spire-like”,出挑的核心創新和爽點設計

《神州志:西遊》採用了經典的“爬塔”玩法,但它講述的卻是孫悟空、小白龍、金蟬子三人各自的證道之路,故事劇情可以說是解構並大話了《西遊記》本身的故事。

劇情的打磨以及與遊戲玩法的結合是它的第一個亮點。

事實上《神州志:西遊》確實非常注重劇情的描繪,三個主角各有其立場和信念,在這妖魔出世,與靈山對抗的權力傾軋的亂世裡,他們亦有其堅持和道路。

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並且《神州志:西遊》的劇情並不是簡單的包含在主角與沿途所遇怪物和神仙的對話中,而是確實體現在遊戲流程玩法中,在各類奇遇事件,不同的主角會遇到與之相關的人與事,某些選項則需要解鎖前置劇情,並且還會影響結局的走向。

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另外戰鬥場景遇到的敵人,也會為主角的過往經歷和整個故事背景帶來詳細的填充,拿唐僧來說,他會在戰鬥中遇到金蟬子前世的有緣人,甚至太白金星這些神仙也會特意來堵我,希望我能為天庭幫忙,而沿路妖怪也未必都是與我為惡,有些甚至試圖說服我加入妖怪陣營。而選擇避戰或是迎戰,也會影響後續的劇情,同時也會對戰利品、整體構築產生影響。

第二個亮點則體現在遊戲核心敘事上。

通常來說,DBG遊戲的核心玩法,是卡牌構築,而對於“Spire-like”來說,則需要玩家在一局遊戲內,透過隨機性很強的關卡流程,最終構築出一套成型流派的卡牌,形成獨特牌組風格。

而《神州志:西遊》則將重心遷移到隊友系統上。在每一局遊戲裡,玩家不再是單打獨鬥,而是可以招募數個隊友,隊友自帶獨門卡牌和技能,可以跟主角的流派相互溝通,且遊戲的卡牌機制設計也圍繞隊友系統展開,諸如生命聯動、獻祭隊友、招募對戰的敵人等。消耗品及法寶也都緊密圍繞對有系統設計。

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當然,這並不是說《神州志:西遊》不注重卡牌構築,事實上它仍需要圍繞流派做文章,以保證最後產出一套成型的攻防體系。不過,由於《神州志:西遊》整個設計理念是一種“擴張”的心態——包括隊友系統帶來的數值複雜性,各種容量上限的增加,天賦點數等等,因此還帶有濃郁的RPG遊戲色彩,並且因數值擴充套件性而帶來獨特的爽點。

撿到寶的Paras Games

毋庸置疑,《神州志:西遊》是一款優秀且頗具潛力的獨立遊戲,它選題精準針對DBG市場,並且擁有西遊題材故事和“Spire-like”玩法兩個傳播亮點。圍繞“隊友系統”進行創新和核心敘事,使得遊戲本身的差異化玩法更容易得到玩家認可,並且這一創意點帶來了RPG遊戲風格的爽點,放在當下的市場背景中,很有成為魔性遊戲的潛力。

有延展性,有野心,《神州志:西遊》不論是想要增設PVP系統,或是登陸移動端加強其社交概念,都是可行且合理的,這同樣也是這款產品對於發行品牌Paras Games而言最核心的價值。

另一方面,在遊戲之外,《神州志:西遊》為Paras Games也帶來了新的野望。

在市場偏好和行業環境的雙重導向下,未來遊戲廠商必然需要將生態朝著出海、獨立遊戲、遊戲服務等領域傾斜。

2022年,遊戲行業的核心主題便是出海,或者說全球化。

中國的出海市場早已步入成熟,主流市場均已開啟。對於當下本土廠商而言,或是累積了海外發行基礎,或是產品立項就要具有全球化視野,而產品全球化,就是一場認知的比拼。

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在遊戲出海內容賽道上,大廠早已衝鋒並擴開格局,中小廠商更需結合整體市場經驗及自身基本盤尋求入局突破口。

《神州志:西遊》的開發團隊Z Studio,正是因時運而璀璨的這樣一顆明珠。

事實上Z Studio主要成員均為在外留學的工科博士,看他們本就懷揣著開發世界級遊戲的夢想,因此對遊戲的可玩性的設計和製作有著獨特的理解。

“遊戲是應是一件精緻的藝術品,能帶給玩家沉浸式的心流享受”,抱著這樣的開發理念,也就有了《神州志:西遊》如今成熟的設計與優秀的創意。

“Spire-like”本來就是具有全球化基礎的成熟玩法,但該型別下的成熟產品並不多。《神州志:西遊》圍繞全球化產品視野做對了兩件事。

一是用大量文字詮釋劇情,拓展DBG遊戲型別的體驗維度。

開發團隊為《神州志:西遊》創作了十萬字文字,對於一款DBG遊戲而言十分難得,且這些曲折複雜的故事並非平鋪直敘的展現給玩家,而是需要玩家在做出各種選擇、嘗試各種路線後逐漸挖掘的,文字與遊戲玩法本身也做了巧妙地結合。《神州志:西遊》非是一個頂著西遊題材的簡單打怪升級故事,而是三個身世各異的人或神,從那數百個性格能力各異的人物身上,體會到的龐大而複雜的世界圖景。

並且由於產品本來就是海內外同步發售,因而英文版文字的翻譯和潤色也都做得很用心,其用意就在於確保海外玩家也能領略到西遊故事的魅力,體驗不打折扣,團隊是做好了向全世界玩家完整傳達思想理念的準備的。

二是遊戲改變了“Spire-like”的爽點核心,因此能給到玩家截然不同的差異化體驗。

《神州志:西遊》不僅注重傳統DBG遊戲的卡牌構築理念,同時還大膽加入了大量RPG要素,一方面RPG包容多角色的特性使得遊戲敘事上的帶入感更強,另一方面則是拓展了該類遊戲的爽點維度,使其更有眼前一亮的感覺。

這樣一來,《神州志:西遊》前期在鬥魚試播取得良好反饋也就水到渠成,玩家對於好遊戲的認可,總是不分背景、不含雜質的。

未來的盛天網路,向文化出海進發

Paras Games是盛天網路新成立的自有發行品牌,這不僅能提升內容側競爭力,更是未來拓展出海賽道、全球化發行的基礎。從《神州志:西遊》已經可看出,發行方Paras Games文化出海的野心。而在獨立遊戲賽道,好產品永遠不缺乏機遇,這正是出海細分賽道給予中小廠商的絕佳機遇。

又一家大廠入局,《神州志:西遊》吹響盛天網路出海集結號

在最近公佈的業績預告中,盛天網路向我們展示了一份優秀的成績,其預計全年歸母淨利潤同比增長106。7%-156。3%。放在當下的遊戲市場環境中,這份成績尤其令人振奮。

盛天網路正在以產業鏈頂級CP授權合作,以及主動出擊尋找新產品的並行模式綜合提升遊戲內容側的核心競爭力。在這個基礎上,Paras Games以全球化眼光尋找產品為核心理念,且有多款獨立遊戲跟進簽約中,期望挖掘優質PC、主機內容進行合作,並以內容為連結,與開發團隊共同探討向海外市場拓展的可能性。

《神州志:西遊》身處優勢細分賽道,同樣以出挑的創意點及差異化內容,成為出海試金石,如此一來,Paras Games在內容領域上搭建了自己的根據地,以創意精品化的內容突圍,有望用實力啟動新的使用者池,快速搶佔市場。

在當前環境下,盛天網路不僅打造發行品牌Paras Games,還一鼓作氣,成立了負責遊戲研發、發行、運營等業務的獨立子公司“盛天遊戲”,下屬4個研發團隊,多款產品有望下半年曝光,更增加了內容突圍市場的信心。

待到《神州志:西遊》3月10日正式在Steam登陸,我們將會看到這款遊戲更加清晰的市場表現,而從這天起,一個全新的遊戲發行品牌,也將進入主流市場的視野。

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