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《夢幻模擬戰1+2》評測:在老玩家眼裡“可能還不如手遊”

戰棋玩家一直有將三個系列稱為“日式SRPG三傑”的說法。

這“三傑”分別是“火焰之紋章”、“皇家騎士團”和“夢幻模擬戰”。這些系列的初代最早可以追溯到近三十年前,但在這三十年間卻各有各的境遇。

“火焰之紋章”可能是當年三傑中如今“混”的最好的一個。雖然被稱為“火紋之父”的原製作人加賀昭三離開,但系列續作一直保持著足夠質量,並從未缺席任天堂平臺,今年還在任天堂Switch上推出了廣受好評的顛覆級新作《火焰之紋章:風花雪月》。

“皇家騎士團”的故事十分坎坷。自從製作人松野泰己離職原公司Quest加入Square後,該系列的新作就因為“沒內味兒”口碑銷量雙下降,最近的作品還是2010年發售在PSP的《皇家騎士團:命運之輪》。雖然玩家都對“命運之輪”報以好評,可其終究只是原作二代的增強版,正統續作至今仍無下文。

“夢幻模擬戰”的境遇則更讓人唏噓,正傳自從1998年推進到“夢5”後就沒了訊息,2015年登陸的3DS《夢幻模擬戰:轉生》更是因為質量問題獲得大量惡評,如今被玩家們提起更多的反而是手遊作品《夢幻模擬戰》,而非發行在主機平臺的正統續作。

去年八月,Chara-ani社宣佈《夢幻模擬戰1+2》的完全重製版將登入PS4以及任天堂Switch,而後中文版的訊息又正式傳出,雖然比原定時間稍微晚了些,但現在《夢幻模擬戰1+2》的官中版本已經發售,戰棋遊戲粉絲們也可以在新時代的主機上一睹當年“日式SRPG三傑”之一的真容。

《夢幻模擬戰1+2》評測:在老玩家眼裡“可能還不如手遊”

《夢幻模擬戰1+2》並非是當年遊戲的簡單移植,而是在地圖、人物立繪、音樂和玩法系統上都有所更新。這些更新中玩家意見最大的就數新版立繪,這是因為系列畫師漆原智志的個人風格曾帶給玩家極深的印象,甚至有“無漆原不夢幻”的說法。如今的立繪由負責過《魔塔大陸》系列的人設畫師凪良擔任,雖然看上去更符合年輕人的審美,但卻讓老玩家們表示“接受不能”。

《夢幻模擬戰1+2》評測:在老玩家眼裡“可能還不如手遊”

《夢幻模擬戰1+2》評測:在老玩家眼裡“可能還不如手遊”

“夢幻模擬戰”系列以其特色的“指揮官”系統稱道,重製作品很好的將這個設定進行了還原。而“十血”的特色設計有所改變,成了更加符合如今標準的數百血,但遊戲的核心卻並沒有就此改變。

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因為特殊的“指揮官”系統,玩家們僱傭的傭兵可以透過站在指揮官一定範圍內或四周得到屬性修正和每回合恢復狀態。所以在“夢幻模擬戰”系列對站位十分講究,新版雖然將“十血”特色更新成為百血,但玩家還是可以透過按鍵切換顯示方式還原當年的“十血”特色,並使用曾經的策略進行戰鬥。

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更新後的地圖介面也十分討喜,戰鬥開始前的羊皮卷式地圖宏大感十足,建築物和自然環境的材質都得到全面翻新。以重製版2代中的教堂關卡舉例,重製後的教堂地圖顯得更加立體、細緻。這種地圖材質上的升級對遊玩觀感影響最大,但如果玩家喜歡從前的畫素風,一樣能切回去。

《夢幻模擬戰1+2》評測:在老玩家眼裡“可能還不如手遊”

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重製版地圖上的角色使用了Q版風格,這和舊版因為畫素風可以給玩家更多想象空間不同。很多角色的棋盤顯示給人一種手遊的廉價感,至於這種改變是否能被玩家接受,則見仁見智了。

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但有一點要說明的是,當地圖切換成舊版畫素風,顯示在地圖上的角色並不會發生改變。這時就會產生一種極有違和感的落差,這種落差產生的原因是角色過於Q版。當然,這只是觀感上的體驗,戰棋遊戲最重要玩家們也最重視的大抵還是玩法。

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本作的玩法系統也有所改變,但結果未必盡如人意。可以看出為了迎合現代玩家們的操作習慣做了很多改動,這些改動有非常直觀一眼看到的,也有在遊玩中才能體會到的。

轉職系統的變化比較直觀。眾所周知,日式戰棋遊戲的轉職系統一直是玩法核心之一,在“夢幻模擬戰“中自然不例外。不過相比較於大眾熟知的“到達XX等級後開放轉職”,重製版將其設計成需要獲取CP點資源進行轉職,玩家獲取CP點的方式主要是透過升級角色和成為戰場MVP。

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因為CP點還是主要依靠升級獲取,該改動對正常流程的戰鬥影響不大。但轉職過程中沒有動畫只有音訊出現確實讓人不太滿意,畢竟優秀轉職動畫的正反饋對玩家的體驗十分重要,也是玩家遊玩過程中的一個個小目標。

《夢幻模擬戰1+2》評測:在老玩家眼裡“可能還不如手遊”

戰鬥演出也有些過於“輕飄飄”,重製版的戰鬥演出有些粗糙,既無宏大感,也無真實感。近戰兵種之間的戰鬥只是在各自熒幕“隔空揮刀”,且不論這種“隔空揮刀”多讓人齣戲,就連演出特效也十分粗糙,不說同時代,即使是上時代“3DS火紋”作品的戰鬥特效也遠比本作更有畫面感。

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重製版的數值計算和難度也都做了簡化和降低。戰鬥動畫和戰鬥時爆出的數值基本沒什麼關係,先後手攻擊的差異也很難看出來,雖然大部分時間可以直觀的透過戰鬥結算預測判斷結算,但這讓戰鬥演出更加失去意義。況且就目前遊玩體驗來看,這種結算預測並不完整,攻擊性魔法並沒有結算預測,只能玩家心算。

《夢幻模擬戰1+2》評測:在老玩家眼裡“可能還不如手遊”

遠端角色的戰鬥演出還算不錯,中後期的群攻魔法也十分實用。技能“隕石”的大範圍群攻是其中佼佼者,但遠端魔法的過於強力讓近戰角色的技能相形見絀,但由於“召喚”和範圍BUFF魔法的存在,二者還可以算是強度均衡,適用範圍各有不同。

難度上的簡化則體現在諸多方面,首先是兵種剋制間的完全加強。舉個例子,被弓兵剋制的飛兵本身剋制大量地面單位,但當飛兵移動到弓兵開始近戰,同樣會被設定上屬於遠端的弓兵完全剋制,從這點不難看出系統的有所簡化。

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更加簡單明瞭的是角色無死亡懲罰、關卡失敗保留獲得物和等級,而如果玩家想要追求高難度,可以透過不斷更新周目得到敵人屬性上的提高,但整體遊戲糟糕的敵我AI行動仍然不會產生改變。

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“重製”也被稱為“炒冷飯”,但有些時候,人們會給“冷飯”一個“真香”的評論。對於那些想領略曾經“日式SRPG三傑”英姿,又不願下載模擬器遊玩舊版的玩家,還是有且只有這碗“炒飯”可供選擇。如果你能夠接受重製版的部分缺陷,說不準還會覺得“真香”。

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