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或許下次會更好:喜憂參半的《仙劍奇俠傳七》

作者:砂礫

姚仙曾經在一段採訪中談到:「《仙劍奇俠傳七》是從一張白紙開始跨出的第一步」。

這番言論,讓這部作品從傳統的回合制 RPG 一下子跳躍到了更符合時下玩家審美與體驗需求的 ARPG,也是時隔六年之後才問世的《仙劍 7》,在面對現如今的玩家和遊戲市場時,最真實的心理寫照。

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說來也巧,已經多年未曾接觸過《仙劍奇俠傳》系列後續作品的我,在真正踏上體驗《仙劍 7》之旅時,也是以一張白紙的心態去看待這款遊戲。從劇情到人物,從戰鬥系統到玩法設計,《仙劍 7》對我來說是陌生的,也是新鮮的,或許從一個近乎於「新玩家」的角度出發,能夠看到一個與其他玩家眼中稍顯不同的《仙劍 7》吧。

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開篇需要著重強調的是,由於遊戲目前已經正式釋出有一週的時間,剛上線初期遇到的各類 BUG 和閃退等情況也因為多輪更新進行了最佳化調整,所以目前尚未碰到嚴重影響遊戲體驗的情況出現。

更加現代化的戰鬥節奏

《仙劍 7》最大的變化,就是改變了全系列以往的戰鬥系統,從回合制直接跳入即時戰鬥,值得稱讚的是,雖然變化跨度非常大,但基本上整套戰鬥系統在實際體驗時並不違和,每個人基本上都能直接上手並順利掌握。

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能得到這樣的結果,這其中主要原因大概是兩點,一個是《仙劍 7》的戰鬥系統與市面上同類型遊戲的常規設定並無區別。鎖定敵人、閃避、輕重攻擊加組合技能的進攻模式,以及不同人物可學習並隨時釋放的特殊技能,這套系統在遊戲第一章的新人教學中就可以讓你輕鬆掌握,唯一有一點門檻的,就是如何流暢地打出華麗的連招,這部分是需要投入一定的時間來多加練習。

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另一個原因,就在於遊戲中怪物的 AI 和 BOSS 戰的難度並不高,路邊小怪基本上就是玩家練習連招、熟練技能的「木樁人」級別的 AI,BOSS 戰雖然玩家會面對體型、技能、進攻模式各不相同的敵人,但 BOSS 們的出招十分規律,加上動作幅度夠大,留給玩家閃避之後再次攻擊的間隙也非常明顯,這就直接導致了在《仙劍 7》中,玩家所經歷的戰鬥並沒有太高難度,遠不比時下流行的一些 ARPG 或 ACT 遊戲那樣「教玩家做人」的程度。

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除了基本上沒有亮點的戰鬥系統之外,《仙劍 7》的輔助系統也並不出彩,玩家可以購買、鍛造和升級的裝備並不多,武器強化也只能選擇暴擊和攻擊力,並且還有次數上的限制,御靈這樣的寵物養成玩法也只是淺嘗輒止,更令本就門檻不高的各類戰鬥變得比較無趣,玩家也沒必要深究不同角色、不同武器和不同御靈搭配所帶來的戰鬥增益這些事兒了。

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另外值得強調的是,就是《仙劍 7》這次支援手柄操作算得上是一個不錯的體驗點,我也推薦各位使用手柄進行遊戲,一方面是由於戰鬥系統的設計,無論從操作的流暢性還是打擊感來說,角色的擊打與動作反饋都太慢,用手柄會盡可能地減少這種粘滯感,同時也進一步降低近戰釋放技能和普攻後搖過長導致的僵直感,加上手柄震動力回饋的一點點加分,我個人覺得手柄操作的體驗要遠強於鍵鼠。

想法很美好,現實很骨感

隨著《仙劍 7》整體戰鬥系統發生的變化,回合制所強調的固定視角設定,顯然無法匹配即時戰鬥所需要的自由視角,於是採用了 UE4 引擎的《仙劍 7》,場景以及整體美術設計如何呈現,也成為了遊戲一個需要關注的重點。

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然而,《仙劍 7》給我們交付的答卷,顯然是不夠合格的。

遊戲中隨處可見的場景、人物建模、遠近景的交換所帶來的的視覺感受,無不讓人懷疑:這到底是不是 2021 年推出的遊戲?尤其是遠景和大場景之下的遊戲畫面,與鏡頭拉近時的定格或特寫畫面所形成的巨大反差,會讓人有種遊戲並沒有完成的感覺。

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客觀一點來說,無論是《仙劍 7》中所描繪的山川河流,還是鄉村道路旁的裊裊炊煙,遊戲在遠景或大場景畫面上的功力還是能看得出製作組的用心,尤其是在即時戰鬥的命題之下,雖然玩家不能按照沙盒遊戲的體驗思路來完全自由探索整個遊戲世界,但當你有機會極目遠眺,仍然能夠欣賞到《仙劍 7》世界中壯麗秀美的景色。

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但是,《仙劍 7》作為一款以劇情和角色演繹為核心的遊戲,一旦你的視角被拉到近景或者特寫鏡頭時,無論是室內場景貼圖的粗糙貼畫感,還是人物面部建模磨皮過度帶給你的不適感,都還達不到現在端遊大作應有的平均水準,甚至可能不如一些手游來得精緻。

劇情、劇情還是劇情

雖說《仙劍 7》大刀闊斧式地改成了 ARPG 玩法,但劇情層面依舊選擇了傳承和延續。不過劇本功力上的明顯不足和過於討好當下一些網文閱讀習慣的設計,也讓這次《仙劍 7》的劇情部分成為了玩家吐槽火力的集中地。

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關於《仙劍 7》的劇情,其核心問題在於摒棄了前幾作中「好人有他的好,但壞人也有他壞的合理理由」這一潛在命題。從圍繞綁架「神子」小秋所展開的一系列事件和人物登場的主線劇情來看:壞人就是壞人,好人就是好人。過於平面和死板的故事,以及面具化的各路角色,讓這種「要員爭奪戰」的戲份顯得有些乏善可陳。

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《仙劍 7》的另一條劇情脈絡,由遊戲開場亮相的男主修吾與女主月清疏展開,但同樣的問題是,在《仙劍》系列一貫擅長的「兒女情長」故事線中,修吾與月清疏之間的互動與感情的產生不僅突兀,也越來越平淡。一個是摒棄感情的神族,另一個是行俠仗義的獨立女性,兩個原本不可能相遇但卻應該擦出強烈火花的人,在遊戲中活脫脫變成了一副「霸道冷酷總裁愛上我」的橋段,其問題還在於對兩人共同經歷部分設計太少,遠不如系列中其他男女主角「共患難」讓人產生的強烈共鳴感來得印象深刻。

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或許如果不是揹負著《仙劍奇俠傳》的光環與重負,《仙劍 7》只是一個在當下人們對國產單機遊戲非常友好的時代所誕生出的仙俠遊戲新作,相信大家不會用那麼苛刻的眼光去看待它,而是給予它更多的期許。但是,現實的遊戲世界中也沒有如果,它畢竟是《仙劍奇俠傳》,畢竟是存在於國民記憶當中永恆的經典,既然選擇了延續系列的生命,我們難免會有期望它可以做得更好。

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對像我這樣的老玩家來說,我知道過去那個停留在記憶中的《仙劍奇俠傳》不會重現,我也能理解很多人對於《仙劍 7》,乃至系列前幾部作品有著「恨鐵不成鋼」的情緒,但當我們把時光濾鏡所帶來的一切美好印象去掉,或許你在體驗《仙劍 7》時就會和我一樣,感嘆《仙劍》系列仍舊在努力改變自己,努力活下去,不斷朝著玩家們對其的苛刻要求前進。

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如果有從《仙劍 7》才開始接觸《仙劍奇俠傳》系列的新玩家,那麼他們是幸運的,也是最容易放棄的。畢竟,他們沒有經歷過《仙劍奇俠傳》最輝煌的時代,《仙劍 7》對他們而言或許是整個系列中變化最大,但卻讓人感覺最平平無奇的一代,希望在他們當中,有人願意繼續等待,等待做得更好的下一個《仙劍》系列遊戲到來。

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