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《艾爾登法環》製作人採訪:到底好不好玩,交給玩家親自判斷

由《黑暗之魂》系列之父“宮崎英高”攜手《冰與火之歌》作者“喬治·R·R·馬丁”共同打造的開放世界魂系新作《艾爾登法環》自2019年公佈後就吸引了全球玩家的廣泛關注。尚未發售,就已經在各類頒獎活動中多次獲得“最受期待遊戲”獎項。

許多玩家在體驗了去年11月的網路測試版後紛紛發表意見,在網路上引起了一股討論風潮。藉著距離本作正式發售僅剩半個月時間之際,電玩巴士有幸受邀採訪到了FromSoftware的製作人北尾泰大先生,就玩家們關心的問題進行了提問。

《艾爾登法環》製作人採訪:到底好不好玩,交給玩家親自判斷

請問《艾爾登法環》上次網路測試後官方收到的玩家主要反饋都有哪些?在正式版中進行了怎樣的修改?

上次測試後,我們收到了很多玩家的好評,這令整個團隊充滿了信心,以更加飽滿的情緒繼續最佳化遊戲。玩家反饋的主要問題有兩個方面:其一是遊戲平衡性方面的問題,比如某些魔法太強,某些武器太弱等等。因為本作的平衡性調整是在開發後期才提上重點日程的,所以網測版中出現了這樣那樣的情況。我們直到遊戲開發的最後一刻都會不斷打磨最佳化,希望能夠帶給玩家更好的遊戲體驗。

另一個問題是新手教學以及其他一些機制的引導不夠清晰,對此我們也會進行調整,幫助玩家更好地理解遊戲的內容。

請問開發團隊為什麼在之前的《血源詛咒》《只狼》中已經加快了戰鬥節奏的經驗基礎上,讓《艾爾登法環》的戰鬥節奏好像又稍微慢了下來?是為了契合本作的主題嗎?

《艾爾登法環》的開發主要以《黑暗之魂》系列的經驗為基礎,在這個以劍與魔法為主題的中世紀幻想世界中戰鬥時,人物往往會身著比較沉重的裝備,因此整體動作可能會顯得慢一點。

《血源詛咒》的獵人,《只狼》的忍者,都是輕裝上陣的角色,各種動作也就輕快靈活些。總的來說,《艾爾登法環》的戰鬥節奏和《黑暗之魂3》是差不多的。

請問《艾爾登法環》當初在立項的時候為何決定加入開放世界元素,以及開發團隊是如何讓魂類遊戲和開放世界進行了一個完美的結合?

我們希望能夠製作出一款充滿冒險和謎團的宏大世界,這就是《艾爾登法環》最初誕生的理由。

開放世界遊戲有很多種類,不能簡單地一概而論。《艾爾登法環》在立項之初並沒有選擇一個現成的開放世界遊戲進行模仿開發,而是對《黑暗之魂》類遊戲的一次進化,營造出更為深刻的宏大感。至於最終的融合結果如何,還是希望玩家在親自上手體驗後給出判斷。

《艾爾登法環》的核心玩法還是以戰鬥為中心進行設計,在開放世界的環境裡,玩家如何接近敵人、如何展開戰鬥,會有更加豐富的選擇。在FromSoftware過去的作品中,玩家都是在一個個箱庭關卡內斬妖除魔,這一次加上了開放世界要素,我們在開發中也進行了很多新的嘗試,希望能夠在維持魂類遊戲所具有的的挑戰性的同時,適當減輕玩家的壓力,這方面頗為下了一番心血。

比如本作中的“瑪麗卡石像”,就能允許玩家在輸給BOSS後直接在附近復活,免去了跑斷腿撿靈魂的步驟。

本作中出現了只有在夜間才會登場的敵人,請問日夜交替系統對本作的流程會產生什麼具體的影響?

我們有一個大前提,那就是開發團隊希望日夜交替系統儘量不要對遊戲的流程產生太大的影響。其實在早期開發階段,我們的確曾經考慮過讓遊戲的日夜內容完全不同,但後來一琢磨,這樣等於逼迫玩家白天打一遍,晚上再打一遍,會讓玩家感到很麻煩,因此最後選擇儘量不要讓日夜的差別去影響整體的遊戲。

至於具體的影響,有些道具在夜晚會閃閃發光,讓玩家更容易發現它們;此外,敵人的視野在夜間或下雨天會變差,有利於玩家隱匿行動。

《艾爾登法環》的自由度很高,初期就能去很多地方,請問各個地圖之間的難度差距是不是很大?有沒有官方推薦的攻略順序?

寧姆格福的東方有一張名為“蓋利德原野”的大地圖,敵人普遍比較強。如果玩家開局就去那兒殺怪的話,估計會比較困難。所以最好還是先把寧姆格福探索完,打下史東薇爾城後再過去比較好。

當然,如果玩家對技術有自信,也可以先在蓋利德原野試煉一番,把等級練高,拿到各種強力裝備後,回頭輕鬆踏平寧姆格福。

Fromsoftware過去的魂系作品難度都比較高,所以玩家們對於這類遊戲一般有兩種聲音:一種是希望遊戲的難度具有挑戰性,另一種則是覺得遊戲太難了,望而卻步。請問開發團隊對此是如何看待的?有沒有什麼解決辦法?

對於一部分玩家來說,我們過去的作品可能確實難度較高,這一點比較遺憾。不過開發團隊其實並沒有刻意拔高這些作品的難度,我們很喜歡自己製作的各種遊戲,也希望能有更多感興趣的玩家享受其中。

無論是《黑暗之魂》《血源詛咒》《只狼》,我們看重的是玩家跨越一個個難關後所獲得的成就感,如何吸引更多的玩家來敢於挑戰這些作品是一個重要的課題。基本上來說,我們不會去製作完全不可戰勝的敵人,比如在《艾爾登法環》中,玩家除了硬碰硬之外,還能透過召喚靈體或是多人聯機的方式擊敗敵人。

以往魂系列作品可能都是先從遊戲玩法開始設計,然後再配合玩法去創作劇情。請問本次和馬丁的合作會對開發工作的流程造成什麼變化嗎?能否分享一些和馬丁合作的心得?

其實和過去一樣,《艾爾登法環》依然是先設計好玩法,再去決定故事。馬丁所撰寫的部分其實是發生在遊戲本篇劇情很久以前的神話故事,而遊戲本篇的劇情還是由FromSoftware負責的。

“瑪雷妮亞”等半神其實都來自馬丁書寫的神話,這些神話頗有他的藝術風格,展現了人性的糾葛。正因為如此,本作中的BOSS不太會像之前的作品中那樣,二話不說直接砍過來,而是會跟玩家扮演的角色先說上幾句話。

請問製作組是如何在《艾爾登法環》中平衡角色扮演和動作遊戲要素的,比如哪些部分是必須要考驗玩家操作技巧的,哪些是可以靠道具和升級來大幅降低難度的,如果能有具體一點的例子就更好了。

我們希望這次在RPG方面的要素比《黑暗之魂》系列更多一些,類似於《血源詛咒》裡用八音盒暫時削弱加斯科因神父那樣的機制也是有的。

在過去的魂系遊戲中,玩家在探索時經常會發現能夠返回地下城起點的捷徑,這是一種讓人感到驚喜的設計,請問《艾爾登法環》中是不是也有很多這樣的設計呢?

不能說沒有,但是這一次我們更希望玩家能夠以自己的方式尋找前進的道路,嘗試各種各樣的路線。

我們在蓋利德原野這張地圖上遇到了非常多的龍,甚至還有巨龍呼喚龍群的場景出現,請問龍在本作中扮演了怎樣的角色?

龍並不是《艾爾登法環》故事中的核心,當然遊戲中確實是有部分主題是以龍為主的。

《艾爾登法環》本次採用了開放世界設計,有沒有什麼過去實現不了的創意或者構思可以在這次得以實現?

其實在開發初期,我們本來計劃的是讓本作中的各種地下城設計維持《黑暗之魂》系列的感覺,高低起伏,錯綜複雜。與之相對的,原野部分則十分平坦。後來在宮崎先生的影響下,我們把原野部分也做成高低差非常巨大的地形了。我們希望打造出一個既立體,內容密度也相當高的環境。

此外,我們也希望能夠給《黑暗之魂》系列的老玩家創造出更多的新鮮感。比如我過去不管什麼魂系遊戲都用直劍通關,但是在本作中會去積極嘗試使用不同的武器和策略接近敵人。希望老玩家們也可以像這樣,保持著一種新鮮的心態去體驗《艾爾登法環》。

在今天的試玩期間,我大概遇到了12個NPC,而且這還只是遊戲初期。請問這麼多的角色,會不會造成本作的故事比以前更難解讀,或者人物關係會更復雜?

是的,玩家在遊戲初期的確會遇到很多NPC,不過這些人物也不是僅僅登場一次,而是會在通關流程中多次亮相。透過這些NPC的對話,玩家可以依靠想象猜測出遊戲的劇情。總的來說,《艾爾登法環》的劇情是比過去的作品更容易理解的。

FromSoftware過去的幾款魂系列遊戲,都能在有限的規模和相對封閉的地圖中呈現出非常精彩的視覺和遊玩體驗,這次採用開放世界後,會不會導致設計難度加大,或者會導致後續地圖中的內容被稀釋,像有些開放世界遊戲那樣,遊戲後期充斥著各種重複內容,或者要求玩家不停地刷材料,導致遊戲體驗下降的,製作組關於這一點是如何處理的?

我們在開發《艾爾登法環》的過程中,並不會去和其他開放世界遊戲作比較。不過我們也承認,那種要求玩家到處跑腿,刷來刷去的玩法確實挺無聊的。本作的開放世界是以“戰鬥體驗”為核心,具有FromSoftware自身特色的設計,希望能夠讓玩家們滿意。

請問本作中有哪些宮崎英高先生堅持要加入的元素呢?

宮崎先生是《艾爾登法環》的總製作人,無論是世界觀、玩法、美術、音樂他都有參與。很多NPC的臺詞也是由他親自撰寫的,各位敬請期待。

請問《艾爾登法環》的PS5版有沒有什麼獨有的內容或者功能?

《艾爾登法環》的PS5版支援DualSense手柄的觸覺反饋功能,可以讓玩家更好地沉浸在遊戲中,如果有條件的話,請務必用PS5遊玩本作。

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