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《英雄聯盟》重磅調整,“祖安文化”要徹底消失!

雷科技遊戲組

編輯

定西

玩《英雄聯盟》的玩家都知道,公屏聊天對噴一直是這款遊戲的“優良傳統”,無論玩得是好是壞,玩家之間的垃圾話是絕對不能少的,正所謂水晶可以拆,對噴不能輸,這是祖安玩家的驕傲。

但《英雄聯盟》官方卻沒有打算讓祖安人們繼續放肆地噴下去,就在10月13日這一天,《英雄聯盟》官方正式釋出公告,宣佈從11。21開始,遊戲將禁止“所有人聊天”功能。

該公告一出,無數“電競肖邦”們便發出了哀嚎,遊戲中的垃圾話可以不少玩家遊玩的樂趣,不能和敵方玩家進行交流,遊戲樂趣便少了一半。他們也對官方這種一刀切的行為感到不滿,遊戲之中有爭吵是很正常的事,官方出手干涉是不是有些多此一舉了呢?

那麼遊戲間的垃圾話是否真的有必要呢?切斷對局雙方玩家交流又是否真的值得呢?今天我們就來好好聊聊,關於遊戲交流的問題。

遊戲交流:從GG到互噴

在遊戲交流是再正常不過的事了,玩家之間的合作總需要著溝通,在對抗性網遊出現前,遊戲中的交流大多是為了團隊間的指揮合作,像是《魔獸世界》,沒一個像樣的指揮的話,想要拿下記錄可不容易。

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當然,遊戲中互噴的氛圍也不是突然出現的,只要遊戲中有能夠溝通的工具,玩家就可以在這發洩自己的慾望和怨氣。

雖然一開始這項功能是為了讓玩家友好交流設立的,遊戲官方也希望玩家能在一句遊戲後對對手說上一句“GG(good game)”或是“lol(Laugh Out Loud)”。

但有人的地方就會有爭吵,對局的不順利往往會讓玩家壓抑不住暴躁的情緒,玩家在遊戲中也缺少一定的宣洩口,只能下意識對之前的戰局進行復盤,然後對導致錯誤發生的物件一頓批評。

簡單來說,就是隊內互噴。

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特別是在電子競技中,玩家的配合尤為重要,往往一個閃失就容易團滅,無論是《英雄聯盟》也好、《守望先鋒》也好,這些強調配合的遊戲總是能無形中勾起玩家的怒火。

在一開始玩家也許會自責怪罪自己,但在長期配合的不到位之後,玩家便容易將這種責怪遷移到隊友身上,一場罵戰便不可避免。

在《守望先鋒》和《英雄聯盟》風靡的那個年代,網咖裡喊得最賣力的往往就是這兩款遊戲的玩家,有的人是緊張地在指揮遊戲的局勢,喊話的架勢彷彿一個敬業的解說;而有的玩家則在傾瀉自己怒火,大聲抱怨著遊戲裡隊友的操作。

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對抗性強的遊戲經常會導致這樣的問題出現,畢竟輸贏對於玩家來說非常重要,渴望勝利或是遭遇失敗的玩家總是有極深的感觸,短短一局內的不良體驗可能會讓大部分玩家遭受挫敗,無法控制情緒的玩家只能在有限的途徑裡宣洩自己的不滿。

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所以也不難理解《英雄聯盟》官方要禁止所有人聊天,玩家不滿的情緒總會隨著交流不斷擴大,對局雙方的爭鋒相對還會激化這一點,而祖安區的髒話連篇也名聲在外,如果再不去遏制這一現象,有關部門遲早會對遊戲進行治理,這不僅僅是在緩和玩家之間的矛盾,也是《英雄聯盟》官方的自救。

全域性語音:意外的娛樂性

那麼遊戲的交流就一定會是壞事嗎?

那就不一定了,同樣的交流,在不同遊戲裡也會有著不同的效果。

在同樣具有對抗性的吃雞遊戲裡,其實也有著全域性語音這一選項,但因為遊戲機制的問題,玩家一般只求越安靜越好,戰場上總不會有玩家開著個全域性喇叭巴不得有人發現他。

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不過因為《絕地求生》遊戲機制的特殊性,玩家之間的對抗性其實並沒有那麼強烈,不像MOBA遊戲那樣一定要拼個你死我活,雙方也可以暫時結盟聯手對敵,畢竟人多力量大,聯手獲取大量資源再去競爭,玩家勝率也會相對更高一些。

所以全域性語音就有了用武之地,玩家之間可以透過這個國內進行交流並密謀,讓吃雞遊戲的爾虞我詐玩得出神入化,節目效果一流。

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圖源自B站up主“逗川kshadow”的影片

而早在吃雞遊戲出現之前,一款名為《H1Z1》的遊戲就曾利用其語音的功能,將末日生存的遊戲機制玩出了花來。

《H1Z1》作為一款末日生存類遊戲,允許玩家在同一個伺服器內進行遊戲,玩家可以在同一個廢土世界內收集物品生存下來,玩家與玩家之間可以是競爭也可以是合作,因為沒有時間限制和縮圈的設定,所以遊戲裡的物資是可以花時間大量積攢的,唯一需要注意的僅僅是喪屍和其他不懷好意的玩家。

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這就讓不少玩家開發出了十分有趣的玩法,

B站up主“Gluneko”就以在《H1Z1》裡和其他玩家交流的影片出名,影片中他模仿著其他國家英語口音和玩家進行交流,口音的差異和文化的差異讓玩家之間的交流變得格外有趣。

因為他在遊戲中總用這外國口音各種逗其他玩家玩,所以這個系列也被起名為——“國際網騙”。

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圖源自B站up主“Gluneko”的影片

正是這樣有趣的交流,讓遊戲中本來緊張的爾虞我詐的緊張氛圍得到了緩和,玩家之間的交流也變得有趣不少,後來出現的一系列吃雞國際服網騙影片基本就對其有著一定借鑑,這種有趣的文化輸出和交流,也許是每個遊戲玩家都需要學習的。

當遊戲的交流多一些投入感和娛樂性,少一點勝負欲和怨氣,也許玩家遊玩的挫敗感就能有所削弱,爭吵也能稍微減少一些,“祖安現象”也不至於普遍起來。

祖安狂人:還是少一點好

近年來,“祖安”這個名詞越來越頻繁出現在人們視野,不文明的交流方式也被調侃成了“祖安發言”,雖然玩家提起時多少帶著一些調侃意味,但是暴躁的遊戲交流逐漸開始蔓延了開來,起手就是一句問候他人家人的發言便成了祖安區的日常。

可這對於玩家來說真的就是好事嗎?

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冷知識:百度無法搜到祖安狂人的圖片

越來越多玩家希望在遊戲中找到自己的寄託,有人在遊戲中種田、有人在遊戲中搭積木、有人甚至在遊戲裡玩起了大熱的《魷魚遊戲》,

但他們的初衷,都是為了在遊戲中找到樂趣,讓自己在忙碌的日常生活中找到一些樂趣。

可隨著人們休息時間的不斷壓縮,碎片化的遊玩習慣逐漸普及,已經很少玩家能在遊戲中找到休閒的那股樂趣了。MOBA類對抗性遊戲出現,讓更多玩家逐漸習慣這些需要高強度交流的遊戲。

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雖然玩家在遊戲中與人交流,但卻沒有放下生活中的那種負面情緒,在遊玩的過程中不斷積壓這自己不滿,進一步增強著自己勝負慾望,到最後,所有不如意都會隨著交流和溝通爆發出來,“祖安”現象才會如此猖獗。

無論是全域性語音還是隊內語音,遊戲中交流的本意是讓玩家通力合作,而不是宣洩情感,遊戲本就是屬於大多數玩家公共場合,個人的情緒的釋放很容易傳染給他們,很可能一句不經意的話,就會刺痛讓身處同樣境遇的玩家。

所以,無論是面對對手還是面對隊友,玩家之間的“祖安話”可以少一點,多一些將心比心,多一些寬容理解,也許官方也不至於用一刀切的方式來叫停這種“祖安現象”了。

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