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【電腦 RPG 遊戲史】74:奧秘、哥特王朝

【電腦 RPG 遊戲史】74:奧秘、哥特王朝

奧秘:蒸汽與魔法

【電腦 RPG 遊戲史】74:奧秘、哥特王朝

Troika, 2001

Windows

原作者:

JM,

譯者:

CodeATA

在我看來,《奧秘(Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura)》展現了 CPRG 所能創造出的最完整的角色扮演體驗。機制和內容的深度與廣度保證了一次通關是絕對不夠的,甚至兩次或三次都不能體驗到全部的內容。

遊戲中的角色具有極大的多樣性,這不僅僅體現在角色建立上,也體現在貫穿《奧秘》這個巨大開放世界的遊戲流程和對話選擇上。

在《奧秘》中建立角色非常複雜。遊戲採用了無職業的系統,所以玩家選擇的不是職業,而是在超過 8 個種族和 50 個以上的背景中選擇。這讓玩家可以定製出風格獨特的角色,同時還給予了角色扮演的精神。

背景產生的影響可能無關緊要,也可能非常極端。如果你只是想稍做調整,給你的角色一點獨特的特色,那麼你可以選擇成為商店學徒或者半身人孤兒,這樣可以獲得一些微小的收益和懲罰。但如果你想玩個大的,那你可以選擇成為超模或者低能特材

[1]

,甚至還可以選擇當一個弗蘭肯斯坦的怪物。這類背景能給多種屬性和技能帶來極大的增益,以及同等程度的懲罰。

【電腦 RPG 遊戲史】74:奧秘、哥特王朝

戰鬥是《奧秘》中最薄弱的部分。有即時制和基於行動點數的回合制兩種模式可選,但兩種模式都有各自的問題。

《奧秘》曾計劃推出一款續作,名為《奧秘之心歷險記(Journey to the Centre of Arcanum)》,其靈感來自儒勒·凡爾納(Jules Verne)的小說《地心遊記》。續作本打算使用 Valve 的起源引擎(Source Engine)開發,但 Troika 沒能籌集到必要的資金。

建立人物結束後會播放一段開場動畫。你乘坐在 IFS 西風號(IFS Zephyr)上,這是一艘正在進行從卡拉頓(Caladon)到塔倫特(Tarant)處女航的飛艇。突然間西風號遭到了兩架獸人(Orc)駕駛的“奇特飛行機器”(也就是飛機)的攻擊並墜毀了。在失事地點,一個垂死的侏儒(gnome)託付給你一枚銀戒指,告訴你去“找到那個孩子”。然後你會遇到一個名叫維吉爾(Virgil)的同伴,他最近剛剛改信帕納利(Panarii)教,現在他宣稱你就是遠古神明納斯魯丁(Nasrudin)的轉世。維吉爾提出帶你去附近的巫山鎮(Shrouded Hills)見一見他的上級,於是你在奧秘世界的旅程就這樣開始了。

《奧秘》中有著數目龐大的任務,它們可以透過多種方式來完成,通常這些解決方式可以歸結為《輻射(Fallout)》所創立的“三板斧”——戰鬥、潛行和交涉。複雜的角色系統在這方面增添了大量的深度:一位身著華麗禮服的美麗精靈能更容易地讓一名謀殺犯坦白,但一名醜陋的魔法師也可以嘗試使用魅惑咒語,甚至利用死靈法術從受害人那裡獲得證詞。

遊戲世界極其廣闊,而且非常開放,其中設立了少數可供穿越的傳送門。地圖上還散佈著很多可供探索的支線地點,可能是被遺忘的舊神的祭壇,可能是遠古地下城,還可能是隱藏的村莊,或者是某些彩蛋。

大量的小細節讓《奧秘》更具魅力。舉個例子,遊戲中的每個技能都有一個對應的大師。如果你想要受訓,那麼你首先得找到他們,往往還需要為他們完成特殊的任務。你還能看到你自己的行動或者其後果成為《奧秘》中最流行的報紙《塔倫特人》(Tarantian)的頭條。你還可以聽一聽街頭流言,其中不僅包含著開啟隱秘支線任務的線索,還有對於此後區域以及敵人的提示。

Leonard [Boyarsky],Jason [Anderson] 還有我之前設計過角色系統,但是在《奧秘》中,我們希望這個系統能反映出背景設定。這意味著不僅需要加入魔法咒語和某種形式的科技技能,而且需要一種機制來衡量角色對於兩者的態度。我們希望世界中廣泛存在的魔法與科技之爭也能夠體現在每個角色身上。

Tim Cain,

《奧秘》專案主管及主程式設計師

【電腦 RPG 遊戲史】74:奧秘、哥特王朝

《奧秘》的世界充滿活力而且可信,其中存在著由政治、經濟、意識形態和種族衝突所導致的問題,並不是“非黑即白”。

《奧秘》的世界設定在 CRPG 中非常不同尋常。這是一個高度幻想的世界,而它正在經歷工業革命,於是這就導致了廣泛的衝突——魔法與科技之間的對立與分歧。遊戲中相當多的內容都是透過這種對立來呈現的,而且這種分歧也體現在了遊戲系統之中:你的矮人技師可以把廢料打造成刀劍和手槍,但是咒語和藥水對他就起不了什麼效果;同樣的,專精於魔法的半精靈角色最好學會傳送魔法,因為火車不會允許他搭乘。

《奧秘》的遊戲世界規模龐大,包羅永珍到令人訝異,所以毫不奇怪,在推出之時它滿是 bug 而且某種程度上尚未被完成。由於 Sierra 要求在原本的回合制戰鬥之外再同時加入即時制模式,戰鬥系統受到的影響相較於其他方面最嚴重。因此遊戲中的戰鬥不盡人意而且極不平衡,在某些規模較大且戰鬥較多的地下城中尤其令人厭倦。

Arcanum Multiverse Edition 是一個龐大的 mod 包,包括了愛好者們製作的最好的漏洞修正與改動。即使是第一次玩這個遊戲,我們也強烈推薦使用這個補丁包。

不過從好的一面來看,Sierra 給 Troika 帶來了 Ben Houge 的才華,他為《奧秘》編寫了遊戲史上最複雜精妙、最有深度、最令人難忘的配樂之一。他的絃樂四重奏節奏輕鬆,同時設法捕捉到了《奧秘》中的宏大感,再與 19 世紀的蒸汽朋克美學相結合,共同營造出一種令人愉快的氛圍。

《奧秘》最大的成就是給玩家提供了真實的代入感。這或許是遊戲最大的長處,但別說 RPG 了,能做到這一點的遊戲都很少。遊戲中隨處都可以見到衝突,而你不僅有能力解決衝突,還可以根據你的意願和技能來從中獲利又或者加劇衝突。

《奧秘》向我們展示了 CPRG 可以成為什麼模樣,在這方面它前無古人後無來者。儘管《奧秘》並沒有完成自己所有的目標,但 Troika 的第一部作品展現出的願景與野心仍然值得銘記。

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1

譯者注:指有嚴重的學習障礙,但在藝術、音樂或記憶等方面有超常能力的人。

當時的廣告:

【電腦 RPG 遊戲史】74:奧秘、哥特王朝

哥特王朝

【電腦 RPG 遊戲史】74:奧秘、哥特王朝

Piranha Bytes, 2001

Windows 和 Mac

原作者:

DR,

譯者:

Jason

2001 年,《哥特王朝(Gothic)》橫空出世。在我看來,該作為“單人遠足模擬器”類遊戲(即 Piranha Bytes 式 RPG 遊戲)立下新的標杆。有趣的是,發售之初,開發者甚至沒給這款遊戲打上“RPG 遊戲”這個標籤。

《哥特王朝》剛發售就顯得與眾不同,讓人眼前一亮。具體為何,我們必須先從遊戲的設定和敘事聊起。如果非要用一句話概括這款遊戲,那就是:“手持七尺劍,逃離大紐約”

[1]

。主角是個無名小卒,之所以不知名諱,是因為他根本沒有自我介紹的機會。遊戲開局,主角被關進一處戒備森嚴的殖民地礦場,這裡只有一個出口,四周都設有魔法屏障。之前,這裡的囚犯發起暴動,佔領了這家礦場。在這裡,一群守衛把主角揍得半死不活(美其名曰“洗禮”),而後扔下他一人自生自滅。

[2]

《哥特王朝》一開篇便引人入勝,主角所經歷的都是些看似雞毛蒜皮的小事,但透過表象,背後的龐大世界觀卻耐人尋味。這一特點也在全作得到充分貫徹,隨著情節發展,一樁樁大事件接踵而至,但主角的動機依然同最初一樣:逃出這該死的礦場。

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戰鬥節奏快,很致命。

你可以發起前衝攻擊、側向攻擊,或做出格擋。

一個訓練有素的戰士還能發動連擊。

無須安裝任何模組,《哥特王朝》就能支援寬屏解析度,不過你要在遊戲

。ini

檔案裡手動調整。

遊戲臺詞呈現出兩種鮮明的風格——此後,Piranha Bytes 也一直秉持這一特點——要麼粗話連篇,要麼奇幻味兒十足。這是因為冒險旅途中,玩家會遇到形形色色的人物,一方面,這些人物都是 RPG 遊戲的常客——自視甚高的法師、殘忍粗暴的惡棍,傻乎乎的苦力;但另一方面,這些角色又活靈活現,讓人捧腹。

《哥特王朝》最大的優點不僅僅在於其塑造出一個包羅永珍的世界,更是讓玩家能在這個豐富多彩的世界裡肆意馳騁,踏遍每一個角落。《哥特王朝》的世界一望無際,美不勝收,玩家可以欣賞大好風光,鏖戰兇猛野獸、探索神秘洞穴、劫掠遠古墓葬。最重要的是,所有地圖都是開發者精心打造,玩家可以翻越每一處路障,不存在“空氣牆”,所以玩家可以天馬行空般四處探索——不過探索時,主角很容易橫死野外。

這就是《哥特王朝》的難點所在,活下去的難度比其他遊戲大得多。得知第一個敵人是一隻兩三下就能啄死你的火雞後,你就會相信我並沒有誇大其詞。正是這令人髮指的難度,賦予了這款遊戲獨特的魅力。它不會讓你輕鬆過關,有時你會一個突發奇想,決定離開大路探索曠野,但沒走多遠就一命嗚呼。此後,每每來到野外,你都會戰戰兢兢,如履薄冰。如果你決定不帶地圖,在夜晚的森林裡摸索前進,死亡的威脅會讓你走得步步驚心。

想要在這裡脫穎而出,關鍵在於快速蒐羅一身好裝備,請求周圍 NPC 為你提供訓練,掌握遊戲的戰鬥機制。在我看來,本作的戰鬥機制在動作類 RPG 遊戲裡數一數二。一開始,你可能覺得《哥特王朝》的戰鬥手感笨拙、反饋遲鈍,但只要上手,每每遭遇強敵,戰鬥都顯得格外驚險刺激,一著不慎就會身死道消。敵人不同,戰鬥方式也大相徑庭,你必須見機行事,採取針對性戰術,才能克敵制勝。

《哥特王朝》另一個優點在於角色系統,它與遊戲玩法、劇情敘事緊密相連。誠然,只要殺怪物、做任務,你就能獲得大量經驗值,但升級後,你會發現,自己的角色並沒有任何戰力增幅,只是獲得一些技能點而已。要想將其轉化為戰力,還得拜訪能傳授技藝的特定訓練師。如果你能一見面就贏得對方的好感,那麼他們會將平生所學傾囊相授。

此外,雖然主角一開始是個平民,但遊戲有三方陣營,只要加入任意一個陣營,主角就能獲得一個特定職業。各陣營都有對應的專屬流程任務。這種設定很巧妙,不僅將升級與敘事聯絡起來,致敬以往的 P&P RPG 遊戲

[3]

,還讓玩家面臨重重選擇,這些抉擇都會對劇情進展產生深遠影響。例如,你也許對頭一個陣營心生認同,但如果加入這個陣營,就無法從第二個陣營打聽情報,或無法完成第三個陣營的支線任務。

2019 年,THQ Nordic 釋出了《哥特王朝》重製版的試玩版,包含了遊戲的第一個區域。此後,該公司證實,完整的重製版正在進行中。

要是我說自己不是 Piranha Bytes 的死忠粉,那我一定在撒謊。我依然記得,第一次接觸到這款遊戲,我是如此地讚不絕口!驚歎於它難以置信的開放性、驚歎於它給人帶來的幽閉感、驚歎於野外求生的艱難。我還記得,得知《哥特王朝 2》繼承前作一切優點,並將其發揚光大時,我是多麼地欣喜若狂。雖然在此之後,《哥特王朝》系列,連同這個開發團隊的發展道路都談不上一帆風順,但對我來說,無論以後發生什麼,都不會動搖這兩部作品在我心中的地位。

雖然從各方面來說,續作都比本作要優秀得多,但如果抱著“1 和 2 一模一樣,甚至還比不上 2“的念頭,而不玩初代《哥特王朝》,我覺得有失偏頗。說實話,兩款遊戲都是《哥特王朝》系列

[4]

的重要組成部分,二者缺一不可。

__________

1

譯者注:《紐約大逃亡》(Escape from New York)是一部科幻動作片:1988 年,為了應對不斷翻倍的犯罪增長率,聯邦將曼哈頓島改建成一座龐大的監獄,囚犯們被扔到其中自生自滅,紐約城變成了犯罪之城。1997 年,代號“大衛 14”的美國空軍一號被美國國家解放陣線劫持,最後墜毀在監獄城內,美國總統獨自深陷城中。曾經的空軍英雄普林斯肯中校由於搶劫銀行入獄,政府決定利用普林斯肯潛入監獄城,救出總統。此處援引這部電影,旨在強調主角所在的礦場看守嚴密,戒備森嚴。

2

譯者注:囚犯佔領礦場後,無法破除魔法屏障,而國王又需要開採礦物,於是兩方達成協議。囚犯幫助國王開採礦場,作為回報,國王會為他們送來美食美酒美女,以及挖礦的勞動力。而主角就是在叛亂後來到礦場的。這裡之所以慘遭守衛毒打,是因為主角拒交保護費,於是被教訓一頓。

3

譯者注:P&P RPG 遊戲,即 Power and Perils,“權力與危機 RPG 遊戲”,由 Richard Snider 編寫的角色扮演桌遊,於 1983 年盒裝發行。

4

《哥特王朝》重啟版(Gothic Reloaded)是一個工程量頗大的民間專案,旨在全面提升原作的畫面效果,有新建模與新 UI 介面。目前正在開發中。

模組:

非官方補丁(Unofficial Patch):

修復大多數現存 bug。

玩家編輯器(Player Kit):

一款好用的 mod 管理器,玩家可以執行、管理已有模組。遊玩部分模組時必須安裝。

材質補丁(Textures Patch):

給遊戲提供更高解析度的材質,以《哥特王朝 2》的材質為基礎。

黃金模組(Golden Patch):

恢復刪減內容,增加鍊金術,新增一些支線任務、道具,並開放一張新地圖,改善遊戲線性敘事的單調性,適合多周目玩家。

試煉(The Trial):

新增一個短篇支線任務——一位伯爵被控犯下大屠殺的罪名。玩家可以招募 NPC。

黑暗之謎(Dark Mysteries):

《哥特王朝》的民間擴充套件包,開放新地圖、增設新支線、新道具,新角色與新功能。

迪柯里克(Diccuric):

大型 mod,採用全新的世界觀與戰役,與原作規模相當。採用《哥特王朝 2》的畫面,視覺效果得到大幅提升。

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版權說明

《電腦 RPG 遊戲史(The CRPG Book Project)》原書資訊:

這本書歷時四年,由 119 名志願者共同完成。

英文原版主編:Felipe Pepe

原專案網址:https://crpgbook。wordpress。com/

授權協議:知識共享 署名-非商業性使用 4。0 國際許可協議 (CC BY-NC 4。0)

《CRPG 通鑑(The CRPG Book Project)》中文版版權說明

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中文版編者:

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本中文翻譯版由

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@indienova 授權釋出,另外 indienova 除了會定期排版釋出相關的遊戲介紹文章以外,還會同步維護一個專設的 CRPG 頻道。在這個頻道中,您不僅可以以

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