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模擬搖桿背後的電子遊戲史

用左搖桿移動角色,右搖桿操作視角 —— 這一操作邏輯儘管在如今看來似乎是理所當然的,但在 3D 遊戲時代的早期卻並非如此。

本期專欄筆者將為大家介紹與模擬搖桿相關的電子遊戲歷史,講解模擬搖桿是經歷了何等的變遷才進化成如今這個模樣。

模擬搖桿的黎明期:~ 1990 年代前半期

模擬搖桿的歷史其實意外的古老,最早可以追溯到 1970 年代。

在當時的家用遊戲機中,撥盤式的手柄是主流設計,只有個別幾種機型例如 Atari 2600 搭載了模擬搖桿。而在日本,萬代發售的「TV JACK」(1977年)、「光速船(Vectrex)」(1983年)等機型也配備了模擬搖桿。

但是模擬搖桿並沒能在此之後迅速普及,取而代之成為主流的其實是扁平的方向指示按鈕(即所謂的十字鍵)。十字鍵最早出現是在 Game&Watch 的《唐吉柯德》(1982年)上,而在任天堂的 FC(1983年)起用十字鍵之後,這一設計更是成為了相當長一段時間內的業界金牌標準。

模擬搖桿背後的電子遊戲史

世界上首次搭載十字鍵的《唐吉柯德》及 FC(※圖片引用自維基百科的頁面)

實際上,在 2D 遊戲時代,十字鍵可能確實是人機互動方式的最優解。當時的遊戲不需要在三維空間中進行細節操控,並且尚未引入「攝影機視點」的概念,所以也不需要操縱視角。

到 20 世紀 90 年代中期為止,模擬搖桿都還只適用於飛行模擬等特定的遊戲型別,充其量也不過是宣傳色彩濃厚的商業噱頭。即便 1994 年初代 PlayStation(PS)和世嘉土星(SS)的發售宣告著真正的 3D 遊戲時代已經到來,但同樣的狀況依舊持續了相當長的一段時間。包括 PS、SS 在內,這一時期發售的大部分家用遊戲機都還沒有擯棄十字鍵。

模擬搖桿真正的啟動期:1996 ~ 1998 年

在這一時期,最早在標配手柄中設定模擬搖桿的是 1996 年 6 月發售的 NINTENDO64(以下簡稱 N64)。無獨有偶,同期身為競爭對手的 PS 和 SS 也分別發售了帶有模擬搖桿的手柄。

1996 年 7 月,SS 的世嘉多功能手柄與 N64 幾乎同期發售(該手柄是 SS 的後繼機種即 1998 年 11 月發售的 Dream Cast 標配手柄的原型)。在此之後的 1997 年 4 月,PS 主機的「模擬手柄」(初代)也得以問世,11 月索尼對其進行小幅改動後推出了名為 Dual Shock 的雙搖桿手柄。自那以後起,Dual Shock 手柄便長期與索尼的遊戲主機捆綁在了一起,成為 PS 平臺的標配手柄。

模擬搖桿背後的電子遊戲史

1990 年代後期的幾個主流模擬手柄。左:NINTENDO64手柄,中:世嘉多功能手柄,右:Dual Shock 手柄

到了 1998 年,幾乎所有主流遊戲機種的標配手柄都配備了模擬搖桿。特別是 Dual Shock 手柄,其形狀已與時下最新的手柄幾無二致。儘管如此,在這一時期各大廠商仍在不斷摸索模擬搖桿的操作體系,尤其是如何操作 3D 遊戲中的「攝像機」。

「視角操作」的摸索期:1990 年代末

回顧這一時期所需要特別注意的一點是,用右搖桿來移動視角的操作並不是在 Dual Shock 手柄首次登場時就形成的標準。

雖說 Dual Shock 已成為了 PS 主機的標配手柄,但當時幾乎所有的遊戲都是以能在之前的手柄上完成操作為前提製作而成的,所以甚少引入 Dual Shock 特有的操作指令。雖然《王牌空戰 3》等一部分特殊作品已經可以用右搖桿來操縱視角,但在絕大部分的遊戲中,要麼只能使用自動視角,要麼就是將相應的功能分配給了 R2、L2 等現成的按鈕。

模擬搖桿背後的電子遊戲史

《王牌空戰 3》的封面,以及可用右搖桿進行視角操作的說明。※攝自筆者自己的藏品

但另一方面,研發出 N64 的任天堂很快就發現了 3D 遊戲中視角操作的重要性。他們在《超級馬里奧 64》中為遊戲中的攝像機賦予了名為「球蓋姆」的人格,向玩家們明確傳達了「在 3D 遊戲中視角是可以移動的」這一訊息。而在《塞爾達傳說 時之笛》中則誕生了成為日後 3D 動作遊戲標準的「Z 視點」(按下 Z 鍵後遊戲的視點就會變為林克的正後方,更有利於觀察與他人的會話或是在戰鬥中鎖定敵人)。

但由於 N64 手柄只有一個模擬搖桿,所以雙搖桿的操作體系此時還未能建立起來,同樣的情況對於世嘉的 DC 來說也是一樣的。(不過 N64 手柄的 C 按鈕單元已經提供了實現視角操作所需的介面,因此也可以看作是右搖桿的前身)

真正將 2 個搖桿都充分利用到 3D 遊戲的操作中,併為右搖桿賦予「移動視角」的功能,則是要等到初代 PS 的繼任者 PlayStation 2(PS2)登場之後了。

確立使用左右搖桿的操作體系:2000 年代初~2000年代末

2000 年 3 月 4 日發售的 PS2,是一部發售 3 天就售出約 100 萬臺的暢銷主機。與第一代 PS 相比它的影象表現能力顯著提高,同時還湧現出了眾多 TPS 和 FPS 這類系統更加現代化的遊戲,索尼也藉此逐漸確立起了透過右搖桿來控制視角的操作體系。

在 3D 動作遊戲中,第一個採用「左搖桿移動角色,右搖桿操作視角」這一現代操作方式的作品是 2000 年 8 月 3 日發售的 TPS《穿越火線 XFIRE》。

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《穿越火線 XFIRE》的封面,以及可將右搖桿用於視角控制的操作說明。※攝自筆者自己的藏品

另外,同一時期(2000 年 4 月 20 日)發售的初代 PS 版《洛克人 DASH 2》在保留「L2 +方向鍵」這一傳統操作視角模式的同時,也引入了使用右搖桿來控制視角的操作體系。

《穿越火線 XFIRE》雖沒有立刻掀起「用右搖桿來操作視角」的風潮,但無疑對最終幻想(FF)、勇者鬥惡龍(DQ)、以及塞爾達傳說等著名 IP 產生了潛移默化的影響。

在日本之外,隨著初代 XBOX 2001 年 11 月在北美上市,首發護航的《光環:戰鬥進化》大受歡迎,這也使得 FPS 中「用右搖桿來移動視角」的操作迅速普及開來。

使用左右搖桿的操作體系就這樣首次成為了業界的共識,但沒想到在 2010 年前後它又將再次迎來一段摸索期。

操作體系的發散與再收束:2000 年代末~2010 年代初

繼模擬搖桿的創新之後,任天堂又一次成為了業界先驅。

2006 年 12 月發售的主機 Wii 不再配有模擬搖桿,取而代之的標配手柄是可以直接指向畫面的 Wii 遙控器(Wii 也能透過連線經典手柄支援以往的操作方式)。

放棄雙搖桿的操作模式看起來是一個非常大膽的舉措,但2004 年發售的 NDS 已經讓任天堂的使用者層觸達到了從未接觸過電子遊戲的人群。因此這對於秉承著「任何人都能輕鬆上手」、「不設門檻」的理念的任天堂來說,或許是一個必然的結果。

從結果來看,Wii 的這一獨特概念可以說受到了使用者的廣泛好評,最終在全球售出超過 1 億臺。受其影響,競爭對手 PlayStation 3(PS3)和 Xbox 360 也在這一時期摸索出了許多與以往不同的「直觀」操作。

2010 年,PS3 和 Xbox 360 分別發售了可以看成是在 Wii 遙控器基礎之上增加了按鈕數量的 PlayStation Move,以及使用攝像頭來識別玩家動作的 Kinect。

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2010年前後各大主流家用機推出的手柄。左:Wii遙控器,中:PlayStation Move手柄,右:Xbox 360 Kinect感測器

但與作為標配手柄的 Wii 遙控器不同,PlayStation Move 和 Kinect 都是需要玩家自行購買的周邊裝置,所以對應的遊戲數量極為有限,並沒有得到很廣泛的普及。

此外,Wii 在其後期很難與 PS3 以及 Xbox 360 實現跨平臺遊戲開發的弊端也成為了一個大問題。於是在後續機種 Wii U 中,任天堂還是迴歸了雙搖桿手柄這一傳統的解決方案。

如上所述,以 Wii 為開端,追尋「直觀操作」的風潮曾一度在 2010 年前後輻射到各大機種的操作體系當中,但最終還是再次收束回了老路上。

(順便一提,這個時期智慧手機已經開始迅速普及,並確立了輕點、滑動、拉拽等智慧手機遊戲特有的操作方法。但因為這些內容多少偏離了模擬搖桿的話題,本文就不繼續展開了)

如今:2010 年代中期之後

從 2010 年代至今,各大主機的標配遊戲手柄雖然追加了內建麥克風和用於在社交媒體上投稿的共享按鈕等功能,但總體而言沒有太大的設計變化。

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2010 年代至今主機標配手柄的變遷(上:PlayStation,下:Xbox)※攝自筆者自己的藏品

與此同時,在 2012 年前後,頭戴式 VR 裝置開始登上歷史舞臺,並從中湧現出了不少雙手分持的手柄。

對於 VR 裝置而言,以前需要用右搖桿來完成的視角移動和瞄準操作都可以透過擺動頭部來實現,因此乍一看好像不再需要右搖桿了。但即便如此,Meta(Oculus)、Valve Index、HTC Vive、PlayStation VR 2 等主流 VR 裝置的手柄依然沿用了左右各一個模擬搖桿的傳統操作模式。由此可見,只依賴頭部動作來替代右搖桿仍比較困難,畢竟靈活進行大幅度視角移動的操作還是需要使用模擬搖桿來完成。

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圖為 Meta Quest 2 的手柄

2010 年代以後,手機遊戲迎來了飛躍式的發展,這些遊戲的主流操作模式都是觸控,並不需要用到手柄,所以站在整個遊戲行業的角度上來看,使用雙搖桿已並非主流的設計思路。但如果只討論遊戲主機的話,直到當下的 2022 年,雙搖桿這一經典操作體系的地位依舊還是不可動搖的。

總結

本文著眼於電子遊戲中重要的互動部件「模擬搖桿」,追溯並回顧了它的歷史和進化過程。

筆者認為只要遊戲主機這種商品還存在一天,雙模擬搖桿的操作體系就會一直存續下去。如果某一天它完全消失,恐怕只能是在某種有別於智慧手機和 VR 裝置的全新操作模式成為電子遊戲新主流之時。

我們在每天的遊戲生活中都會接觸到模擬搖桿,如果這篇文章能成為讓大家瞭解其歷史和進化的契機,我將不勝榮幸。

*主要參考文獻:《萬代遊戲機完美手冊》(前田尋之監修,G-Walk,2021年)

釋出於:廣東

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