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雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

每到年底翻筆記的時候,我都會試著給雲遊戲挑出幾個關鍵詞來總結過去的三百來天。

比如2019,是“風”。是大廠戰略、名詞和報告,把十年前就有的東西又託到風口上。

2020,是“抱團”和“叢生”。那一年,光

C端雲遊戲平臺我就下載了20來個

,在之後的B端企業走訪裡,做解決方案的、做工具的、做板的,各環節的創業者們抱在一起,

做標準,寫工具書

2021,變成了

“洗牌”

。C端逐漸變成巨人戰場,B端創業者開始論證各自的特殊。

現在,2022年結束,雲遊戲這個詞好像已經不再熱門,企業們在這個相對固定的格局和慘淡的融資環境裡主要做著兩件事,既收緊,也擴張。

1

整體:增速放緩,融資減少

關於雲遊戲行業的整體情況,今年有幾個數字可看。

1。從54。5%到32。4%,行業增速放緩

據艾瑞諮詢等第三方資料,2022年國內雲遊戲收入規模約是45億元,同比增長約32。4%,去年的年增長率是54。5%。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

雲遊戲還處在發展期,但由於遊戲業萎靡、多數雲遊戲公司本身難以盈利之類的原因,

行業增速有明顯的放緩。

2。從8到2,資本冷靜,投融資減少

2021年國內至少有7家雲遊戲公司拿到投資,分別為快盤科技、念力科技、世紀瓏騰、優必達、菜雞、海馬雲、蔚領時代。2022年,只有兩家,是成蹊網路和蔚領時代。

近三年能夠連續融資的只剩蔚領時代一家。

3。從22到4,C端格局確定

2020年時開啟付費的C端雲遊戲平臺至少有22個,2022年,還在穩定運營且有一定固定使用者規模的,只剩咪咕快遊、沃暢遊、天翼雲遊戲,騰訊先鋒、START、網易雲遊戲數家。

也就是,電信運營商和遊戲大廠徹底成了這個市場的主力。

天圖資本和騰訊先鋒雲遊戲從業者認為,在這樣的大背景下,想在行業內有長期發展的雲遊戲企業至少要做好三件事。

首先,大環境決定,所有企業都要降本增效。

其次是持續論證自身的不可替代性。C端平臺要繼續框定平臺內容引進的差異化,B端要在某個產業鏈環節內形成能力壁壘。

最後,要論證更多價值,講更大的故事,爭取更多、合作更深度的客戶和新的融資。這時候,C端平臺要論證傳統發行渠道之外的,對產品獲量、運營的更多價值,B端企業也不能只“給遊戲上雲”,要提供更多功能,創造更多場景。

2

收緊:集中資源,關注收益

聊回2022的第一個關鍵詞,收緊。這個詞說的其實是兩個現象,就是降本和增效。

其中,降本主要體現在最佳化團隊、控制成本方面。

在B端,沒有拿到新融資的創業公司們都對人力成本做著更嚴謹的把控。

據快盤科技創始人兼CEO桂晶晶稱,公司雖然在2021年拿到了一輪總額數千萬元的大額投資,但還是在2022年內做了一次團隊最佳化,主要動作為減少如市場、行政類公共職能的崗位,維持核心技術團隊,目前團隊總人數約20人。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

另外兩家較為知名的海馬雲和蔚領時代對團隊規模也保持著剋制態度,其中蔚領時代已經在過去3年裡完成了5輪近7億元融資,2022年內剛融了總額為4000萬美元的B+輪,但其團隊規模也無大幅擴張,雲遊戲業務始終維持在數十人水平。

年中的那場百來人到場的

《春草傳》釋出

會還是由兩個市場部門員工+其他專案組人員合力組織的。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

據相關從業者觀點,這種在人力成本上的“吝嗇”主要有三個原因。

首先是公認的,經濟環境、遊戲業環境較差,雲遊戲本身商業模式還不成熟,

創業公司必須省錢

其次,在桂晶晶看來,技術服務型企業並不需要靠銷售規模去擴大市場,

創業團隊貴在精而不是多

最後,在蔚領時代CFO田林看來,想保持公司穩健發展,對團隊規模的擴張就

必須剋制

。同時,在同樣的成本規模下,公司可以給更少的精英們以更高待遇,提高效率,降低管理難度。

在C端,除了團隊方面的最佳化、僱傭轉外包,降本還體現在對部分業務的精簡。

在2022年初,已經有不止一家背後有大資本、大平臺公司的雲遊戲平臺從業者和我聊過今年的“省錢計劃”,其中兩家遊戲大廠的雲遊戲平臺都做了超過20%的人員最佳化,以及部分公共職能人員、底層技術人員的僱傭轉外包。

第三方平臺,除了直接停業或轉業的格來、菜雞等,某電信運營商的雲遊戲業務也因為“看不到前景”直接被砍了大半,其移動端雲遊戲平臺產品數量從2022年初的上百款多品類手遊變成了6款粗劣的頁遊,PC和TV端產品數量和社群活動更新頻率都有大幅減少。

第二點,是增效

,主要體現在形成差異化的能力,追求收益,創造案例。

這塊兒,C端平臺的主要動作是開始更細地去找場景和產品,同時在賺吆喝之外關注留存甚至收益。

其中場景,主要說的是雲遊戲平臺所在的終端。在2022年之前,無論遊戲大廠還是電信運營商想做的都是PC、移動、TV全平臺,到2022年中,有些公司就對部分平臺做了明顯的資源傾斜。

比如騰訊以先鋒、START等分別去做PC端、TV端,電信的天翼炫遊從全平臺轉而主攻TV端和單主機遊戲。

至於對產品的選擇,已經從什麼都能雲,變成選擇適合雲遊戲形式、不同終端使用者的遊戲去雲化。這塊兒,我曾在2022年中時做過一輪榜單分析和從業者、玩家問卷採訪,得出的結論大致如下表。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

在確定主攻產品和場景之後,前兩年幾乎不計成本的佈局、防守也發生了變化,在2022年內,已經有多家頭部平臺從業者透露公司高層對平臺長期燒錢、遲遲不見收益的不滿。更多樣的收費方式、社群活動,以及對熱門產品合作的爭奪都變得更頻繁。

B端,主要體現在主攻業務更細化,技術進步等方面,年內已經有不少案例。

比如在傳統的“雲化”這事上,蔚領和米哈遊合作的《雲·原神》在1月上架了AppStore,算是雲遊戲市場裡的唯一爆款。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

前幾年理論上的雲遊戲直播方面,眾邀互動已經在互動雲遊戲之後做出了一整套雲遊戲直播解決方案,上游有內容,中間連線各直播平臺和工會,繼續提高遊戲直播的互動性和付費。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

快盤2022年的主要工作是做開放平臺,其中iPaaS平臺面向有技術開發能力的SaaS廠商輸出OpenAPI、SDK、PaaS排程能力;aPaaS則支援低程式碼或無程式碼交付,比如元宇宙類客戶,可以在5分鐘之內獲得雲渲染連結或者微端,去辦一場元宇宙活動。

相似的,如海馬雲等有全棧能力的服務商也在推行開放的,自助服務平臺。這裡面的邏輯都是用即時化、自動化去替代人力,提高效率。

那,在這個不太好的環境裡,雲遊戲公司們的出路只能是省錢和找條小路走到黑嗎?

當然不是,相反的,在降本增效的同時,頭部的企業們正在嘗試著講更多、更大的故事。

3

擴張:進入新場景,自創案例

先說一個挺有意思的事情,百度指數顯示,從2019到2022,關鍵詞“雲遊戲”的搜尋指數呈遞增趨勢,2022年的平均值約4100,是前三年平均值的2倍,幾乎是2019年的5倍。

相反的,這個關鍵詞的資訊指數呈遞減趨勢,2022年平均值約1800,不足前三年的七分之一。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

是的,更多普通人在搜這個詞,但從業者們好像不愛說這個詞了。

那他們愛說什麼呢?

信通院今年說

“實時互動”

,其定義是在遠端條件下溝通、協作的多方能夠隨時地接入、實時傳遞虛實融合的多維資訊,並體驗身臨其境的互動活動。

有點繞嘴,核心意思是不再只說雲遊戲,而是說這種技術、這種形式,雲遊戲只是其中一種應用場景,相同的,還有企業協作、教育、文旅、醫療等等。

各公司呢?

在B端,蔚領時代現在的定位是

“實時雲渲染解決方案提供商”

,海馬雲是

“實時互動內容雲計算服務商”

,快盤科技是

“全球化的

實時互動解決方案商”

C端,目前市場份額較大的咪咕快遊是“

面向5G服務場景

,圍繞互聯網遊戲使用者推出的一款雲遊戲互動平臺”,電信的天翼雲遊戲現在叫天翼炫遊,是一款

“5G應用”

到這兒,我們能看出這些公司做擴張的一個基本邏輯:不只說雲遊戲,而是去講更大的故事。

要講成這些故事,至少要做三件事:

雲遊戲技術找更多使用場景、論證多方面的價值、創造一批新的案例。

在B端,技術服務型企業們不再只是給遊戲上雲,而是給技術拓展出了許多新的應用場景。

遊戲業之內的,從上雲作為傳統發行的補充之外,他們介入了更多產業鏈環節,比如買量和遊戲內容開發。

案例方面,比較知名的有倆。

第一個,是

快盤科技在年初給盛趣《慶餘年》手遊做的

雲微端買量方案

,把雲微端放在廣告頁面,使用者可以直接在廣告素材中免下載進入遊戲。據盛趣方面反饋,這種方案使整體買量成本降低了近30%,同素材投放的轉化效果是傳統買量方式的數倍。當然,從媒體視角看,這裡面也有同期無同類產品競爭買量的原因。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

第二個,是年底世界盃期間,

咪咕給《最佳球會》《未來足球》做的雲發行

。兩款遊戲均可以在咪咕世界盃觀賽、活動頁面直接啟動,其中《最佳球會》在發行、宣傳之外做了一個

賽場復刻專案

,透過雲遊戲技術,咪咕可以在數小時內復刻當日精彩進球,生成遊戲關卡供玩家挑戰。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

這是在發行、獲量之外給了遊戲在內容研發、運營上的支援。除了這個,咪咕還圍繞賽事做了復刻VR觀賽、元宇宙大廳式觀賽之類的嘗試。

遊戲業之外的,主要是針對元宇宙各環節的技術支援,這塊兒的案例更多。

比如咪咕,除了雲遊戲發行、引擎、車載等,也做網際網路、交通、農商、教育等行業應用場景。

蔚領時代做了業務拓展,主要是四塊兒。

主體,是雲遊戲技術服務。不只是上雲,也有包括硬體、運營、運維、營銷等服務。

外延的,有方舟工作室、成都矽基大陸和數字人三項。其中,方舟工作室,主要研究適用於新一代遊戲的雲上協作和開發架構、流程,在8月份釋出了原生雲遊戲專案《春草傳》。。成都矽基大陸,主要是設計和生產專用於數字世界的高密伺服器,同時做一個和晶片商深度合作的平臺,一起給開發者做服務、研究怎麼降低成本。

數字人方面則主要研究AI驅動的實時渲染數字人的製作和運營。年中和海西傳媒合作做了《春草傳》裡的主人公“春草”,年末又和蔚海燦娛合作做了龔俊數字人“霽風”。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

相似的,主攻技術棧的快盤和海馬雲也在越做越廣。

其中海馬雲前幾年主打全棧技術服務但主要針對雲遊戲市場,在2022,他們的產品線被拓展到雲遊戲、數字人、雲手機、雲電腦、影視渲染等雲應用五個板塊。

雲遊戲2022:一邊收緊,一邊擴張

快盤科技目前則主要提供雲微端、雲遊戲、雲直播、元宇宙雲渲染四個類技術服務方案,據桂晶晶介紹,公司2022和2023年的主要任務一是做全球化佈局,完善海外雲遊戲,全球雲直播等客戶場景,邊緣計算從美國、新加坡等節點延展,實現大洲級的節點覆蓋。

二,在客戶交付上,繼續做iPaaS整合交付和技術能力,並透過aPaaS開放平臺,更即時化、自動化地輸送給各領域的內容生產、發行廠商。除了遊戲,直播、線上辦公、數字人、AR\VR裝置等都是其技術能力的應用場景,相關企業也都是客戶。

在年底的系列聊天、採訪裡,幾乎所有的投資人和從業者都提到了兩個觀點:

一個似乎是負面的,雲遊戲正處在一個不溫不火的階段,因為遊戲業的不溫不火,雲遊戲本身商業模式也不成熟,這種情況大機率還會持續一段時間。

另一個,是積極的。不管元宇宙能不能成,雲遊戲內容和相關實時互動技術都是未來生活方式、新生意不可或缺的一部分,只要有足夠的技術實力,能在資本和使用者都不太熱情的時候挺過來,盈利、講成更大的故事其實也都是時間問題。

所以,保持期待吧。

畢竟在這個寫滿“寡頭”“固化”的時代,雲遊戲的可算是最容易上演新興和挑戰戲碼的舞臺之一了。

釋出於:河北

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