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拿下20年經典IP,研發3年,他們挑戰了IP手遊無人敢走的路

這是為長線能力做積累的選擇。

文/灰信鴿

《鬼泣-巔峰之戰》可能是近期上線手遊中最特別的那款。

遊戲最大的賣點是純粹的ACT戰鬥,沒有爆肝的數值成長,沒有深度的商業設計,長線更新靠dlc般的遊戲內容。《巔峰之戰》的設計構造就像一款單機遊戲一樣,但它卻又是國內IP授權的改編手遊,二者充滿矛盾。

6月11日,由CAPCOM授權、雲暢研發的《巔峰之戰》正式上線。據七麥資料,遊戲當日躋身App Store免費榜2位,市場成績不俗。

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令人最意外的是使用者側的好評。一向對IP改編商業化手遊反感的TapTap使用者,此次卻給到《巔峰之戰》8。1的高分評價,其中好評理由大多集中在「IP沒有換皮」「有鬼泣味兒」「戰鬥體驗好」等幾個關鍵詞上,即使從差評來看,玩家的不滿理由也主要集中在《巔峰之戰》與端遊相比時的不足之處。

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可以看出,市場及玩家對《巔峰之戰》的評價,已經脫離「遊戲是否配得起鬼泣IP」的討論,而是直接將《巔峰之戰》放在與《鬼泣》端遊作衡量的天秤上。遊戲上線前後的期望值頗高,這是國內IP改編手遊少有的待遇。

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製作團隊挑戰在手機上覆原「鬼泣」體驗的開發目標,是造成該現象的關鍵原因。對開發目標分解,可以看出《巔峰之戰》復原體驗的設計可以落到兩個部分。

一是遊戲的戰鬥設計。手遊的戰鬥操作儘可能地復刻「鬼泣」端遊的技能,甚至引入了標誌性的「空戰」玩法——這個幾乎在當下ACT手遊中難以見到的技術實現。

二是遊戲的商業化設計。遊戲去除了初期版本所設計的大量深度付費系統,嘗試用足夠純粹的遊戲內容,讓玩家的體驗聚焦在戰鬥操作的快感。

這兩種開發思路有著極高的風險,特別是拿掉深度付費系統後,意味著與其繫結的長線數值系統也將被簡化甚至刪除,相對應的角色、技能、武器等深度培養成長系統需要全部砍掉。即便如此,《巔峰之戰》公測版本仍刪除了大部分的付費系統。

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最後一次測試時官方對玩家的回覆

這個決策在團隊內部有著很大的阻力。數值策劃多次與製作人肥貓分析:如果遊戲的長線運營無法依賴數值成長系統的加持,轉而採用更偏單機遊戲dlc一樣的高質量內容迭代,帶來的挑戰是難以想象的。暫不論營收是否能給到足夠支撐,這種遊戲開發模式也將給到團隊更大的內容產出壓力。

面對這種壓力,遊戲仍堅持刪除大部分付費系統的理由是什麼?

表層原因是,遊戲在首次加入深度付費系統後,評分下滑嚴重,不少玩家直接向製作組反應,技能不應當收費,角色不能抽取,武器不應該做洗練。這些付費設計會破壞他們的遊戲體驗。

但落到本質問題,無論是商業化設計還是啃下難以實現的戰鬥操作,製作組做出一系列決策的核心是:一款冠名「鬼泣」的遊戲應該是什麼樣的?

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01 「接了這個IP,就要完全復原」

接下鬼泣手遊專案之前,雲暢並非是IP改手遊專案的新手,其履歷表可謂豐富,包含了《黑衣劍士》《不良人2》《旋風少女》等多個IP領域的改編經歷。

當中《航海王:燃燒意志》表現最為出色。據七麥資料,這款產品不僅有著大IP的加持,還背靠阿里,遊戲在2018年9月20日開啟全平臺公測後,在第5天便登頂App Store免費榜,首月流水過億,在上線3個月內的預估總下載量達到640萬次。

這過程中,雲暢在IP手游上積累了足夠穩妥的開發模式。成熟的底層玩法帶來專案保障,傳統商業模型帶來營收保障,遊戲再在劇情層製造喚起IP核心粉絲回憶的內容演出,三者結合後便能夠在短期內帶來可觀的收益。這也是國內IP改手專案中,最為常見的開發思路。

然而「鬼泣」與過去的IP專案有所不同。

雲暢在此前的對外採訪中提到,拿下「鬼泣」意味著要徹底改變以前的IP手遊思路,因為這個專案同時面對內外部的兩方挑戰。

一是「鬼泣」自身的遊戲IP光環。20年中,「鬼泣」產出了5部正作+1部DMC,其在ACT領域有著相當的高度。市場有IP標準,玩家有產品認知,無論「鬼泣」在手機上如何改編,它都會被拿來與IP既有產品做比較。

而這也在技術層面出現衝突:手機並不是最佳的ACT呈現裝置,觸屏低反饋和機型高相容帶來的多方限制,致使手機上的「鬼泣」必然會與端遊IP的體驗存在落差。

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Steam好評率達94%的《鬼泣5》

二是團隊自身對這個IP有著一定的情懷。策劃團隊超70%都是「鬼泣」系列粉絲,整個團隊至下而上都對「鬼泣」有著各自作為玩家側的理解。肥貓在此前的對外採訪提到,他在一開始是反對公司拿下「鬼泣」IP的,因為他作為IP粉絲,對「鬼泣」遊戲的核心體驗有著清晰的判斷,再用傳統IP改手的路子是行不通的。

兩個挑戰之間,同樣存在著激烈的矛盾。

一方面,採用傳統IP改手做法是最穩妥的思路。遊戲能避開被拿來對比的壓力,又能攥取IP影響力帶來的泛使用者流量,但團隊內部成員自己都很難接受「鬼泣」被這樣改編。

另一方面,如果要做一款能讓團隊滿意的核心粉絲向產品,那就意味著專案所有資源要向核心粉絲向的體驗服務,產品不僅要突破大量ACT手遊的技術難題,還將接受鬼泣核心粉絲的檢驗,壓力更甚。

最終,團隊還是選擇了後者,決定將IP的核心體驗「完全復原」至手機上。

團隊與核心粉絲滿意與否只是其中一個原因,更關鍵的是,「鬼泣」手遊所帶來的挑戰將為團隊帶來突破,增加技術實力、積累IP解讀能力,同時兼顧公司層的長短期發展目標。

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02在取捨間尋找「什麼是鬼泣?」

現在最大的焦點是,既然要完全復原體驗,那麼什麼是「鬼泣」?

國內手遊ACT與以「鬼泣」為首的傳統ACT,二者有著截然不同的發力方向。

手遊ACT強調的是「數值型ACT」。受限於裝置的使用場景,玩家與敵人的互動邏輯不會過於複雜,操作選擇比較明晰,玩家的體驗核心是在限定時間內對敵人造成最高傷害,包括經典的子彈時間等設計,底層邏輯也是獎勵給玩家更多的傷害輸出空間。

傳統ACT看似是「表演型ACT」,但本質上是「壓制型ACT」。華麗的連招背後,是玩家的互動體驗核心從被動變為主動的過程。玩家學習出最符合自身習慣的連招,連招帶來的連續硬直能持續壓制住敵人,壓制時間越長,玩家操作的主動權越高,累加的爽快感也越多。

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因此回過頭來看,為什麼團隊會在多個對外場合中強調,《巔峰之戰》的最大挑戰是「跳」?為什麼玩家會因為沒有「跳」,就說初期版本的《巔峰之戰》根本不是鬼泣?

需要明確的是,「跳」的核心邏輯是延長壓制敵人的時間,增加玩家的操作選擇。

「跳」所帶來的不僅僅是一個動作,它還影響到敵人可被擊飛浮空的高度上限,浮空越高,玩家可操作空間越多,敵人被壓制的時間越長。

「鬼泣」系列標誌性的「皇牌空戰」的本質,就是放大玩家獲取「壓制主動權」的感受。對比平面戰鬥,「空戰」能夠將壓制時長延長至2-3倍,主動權會不斷被玩家握在手中,爽快感也愈發明顯。

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官方公佈的大神操作集錦

發現這一問題的製作組在專案推進10個月之時,還是決定將「跳」重新加入遊戲。然而做出這個決定並非想象中這麼簡單。

首先,引入「跳」就意味著遊戲將捨棄PVP玩法。「壓制系統」的核心是掌握主動權,是透過搭配操作讓敵人沒有任何起身的機會,而這正違背了PVP玩法的設計理念。遊戲一旦捨棄PVP,長線體驗部分將繼續縮減,內容開發的壓力會進一步增加。

更大的問題是,「跳」背後將涉及到一整套的動作體系,而當下國內ACT手遊幾乎無人碰過。

從結果呈現來看,「動作體系」大致可分為3個關鍵點:

1。階梯性。戰鬥操作能清晰地從「可簡單釋放的低階操作」劃分至「高精度要求的高階操作」,壓制效果由高至低,傷害收益由低至高;

2。連貫性。位移、戰鬥、變身等操作並非獨立,繁多的操作間需要建立強連續性;

3。互動性。不同的操作的壓制效果不同,動作間的壓制間隔則關係到玩家能否不間斷地累計「壓制主動權」所帶來的爽快感。

所以,「鬼泣」在螢幕右邊不停跳動的SSS評級,本質上不是從視覺層面獎勵玩家的連段操作,而是將連段累積的壓制爽快感具象化。但凡上述3個設計要素任意一個出現短板,玩家的連段戰鬥就會出現空隙,爽快感的上限就會下降。

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官方公佈的大神操作集錦

肥貓接受觸樂採訪時做了這樣的描述:「一個重拳、一個重推,單獨做都沒問題的,實現得很好,但是兩者之間怎麼去銜接,還有和其他動作的關係,你在哪一幀可以切跳躍、你在哪一幀可以切閃避、你在哪一幀可以切下一個重擊動作……都需要除錯。鬼泣是由這一系列的動作組合而成,這是它的一個難點。」

這部分的設計打磨無法偷工減料。任何一個動作的引數不對,哪怕是敵人方的被壓制動作,都將直接影響到玩家後續所有攻擊的手感。這套動作體系關乎空間、時間、操作、互動等多個維度的引數調整,它不是某一個難以攻克的技術難題,而是龐大繁瑣的手感調整。

「鬼泣」花了20年時間迭代出這套動作體系,留給雲暢遊戲的只有短短3年,以至於《巔峰之戰》需要犧牲掉手機端的畫面品質,來為玩家的手感讓步。不過從整體反饋來看,這個取捨獲得了不少核心玩家的認可。

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03「我們用了三年時間, 現在對得起鬼泣這個IP」

回過頭來看,《巔峰之戰》最難的地方是它在手遊領域幾乎沒有對標,一切決定都是在取捨之間尋找到「什麼才是鬼泣?」

這當中有「單機玩法-多人PVP」「壓制戰鬥-數值戰鬥」「玩家手感-優質畫面」「簡潔付費-深度商業化」,以及最核心,也是讓團隊在取捨間糾結3年的「長線內容-長線數值」。

這種取捨是激烈的,以至於花3年打磨「動作體系」還僅是《巔峰之戰》的第一步,更嚴峻的課題是團隊能否承接住這款遊戲的長線內容開發,這同樣是國內產品鮮少觸及的領域。

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這樣激烈的變革是否值得?

2020年9月,肥貓在北京國際遊戲創新大會上做了技術分析,團隊為了將遊戲的手感打磨至最佳狀態,在前期做了很多技術籌備,其中包括「動捕技術」「動作融合」「AI行動樹」「關卡設計的製作工藝」,以及關係到聲效反饋的「CRI軟體」。團隊在ACT領域的技術積累獲得了大邁步式成長。

更重要的是,《巔峰之戰》為團隊與公司帶來的是長線的收益。肥貓在對外採訪中提到,啃下「鬼泣」其實是一種更加長期的野心,它涉及到IP解讀、品類解構、團隊磨合等多方挑戰,而克服這份挑戰後,將會直接影響到雲暢後續產品線的研發硬實力。

肥貓此前負責的是《航海王:燃燒意志》,他與團隊其實有著更簡單粗暴的辦法掙到錢,產品研發週期也只需要一年半,然而這個階段他認為,如果製作人、團隊沒有突破,就永遠只會在一個品類裡打轉。《巔峰之戰》是一個機會,透過一款又一款遊戲的開發,尤其是跨型別、跨品類的遊戲開發,為團隊完成一些積累。

肥貓告訴媒體:「3年下來,我認為我們不辱鬼泣這個IP。」

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