首頁/ 科技/ 正文

助力AR眼鏡內容生態,驍龍Spaces XR開發者平臺解析

雖然消費級AR眼鏡距離大眾還有一段距離,但硬體正朝著越來越輕量化的方向發展,從視覺到佩戴體驗都在逐步升級。內容和玩法方面,相比於沉浸式的VR頭顯,AR眼鏡未來將會更多融合環境感知和互動。

作為XR裝置上游方案商,高通不僅在AR和VR專屬晶片、參考設計硬體去佈局,今天還宣佈推出面向AR眼鏡內容創作的開發者平臺:驍龍Spaces。它有以下個特點:1,基於OpenXR,開放、跨終端;2,加入更多AR特性;3,開發者優先。

助力AR眼鏡內容生態,驍龍Spaces XR開發者平臺解析

可能大家會有不少疑問,例如高通為什麼要推出XR開發者平臺?這與OEM廠商的開發工具是什麼關係?等等問題,接下來我一一解答。

一,驍龍Spaces:專注AR眼鏡內容創作

1,驍龍Spaces誕生背景

在AR和VR業務線上,高通作為上游晶片廠商和解決方案商,此前主要是面向OEM和ODM提供服務,例如晶片、參考設計、軟體和演算法等,並沒有太多和開發者產生直接關聯。為何這次要親自參與到開發者關係中來?這裡就需要了解下當前背景。

首先,我們明確驍龍Spaces是一個主要面向AR眼鏡的開發者平臺;其次,AR眼鏡正處於快速發展的階段,內容生態建設尤為重要。高通作為上游方案商的目標一直沒有變,就是助力行業快速發展。

舉例來說,從驍龍805開始,高通的SoC就應用到智慧眼鏡中,VR方面也推出多款參考設計,以及驍龍XR1、驍龍XR2平臺,目的就是為了讓OEM和ODM廠商快速推出VR裝置,繁榮VR生態。以VR一體機市場舉例,早期OEM廠商很多都是初創公司,體量並不大,因此這些VR參考設計起到了很大助推作用,讓他們可以基於此快速推出自己的產品。但同時也意識到,因各家裝置的不統一,對於開發者卻是一種阻力,因為還需要針對不同裝置分別適配,工作量大,也難以去推動這些內容,因此早期的VR一體機內容生態建設進展並不理想。

助力AR眼鏡內容生態,驍龍Spaces XR開發者平臺解析

在推動VR方面,高通已完成很多核心工作,例如高通XR晶片(主流VR一體機幾乎均採用該晶片),VR領域已經有巨頭進場,他們更傾向且有實力打造出差異化的產品,從而進一步豐富產品形態。

雖然都處於早期,但相比VR頭顯,AR眼鏡的發展依然要晚幾年。在AR硬體方面,不乏巨頭們的身影,同時很多初創公司已耕耘多年,產品也在不斷迭代。

任何生態建設都要考慮到硬體和軟體兩方面。一方面,高通已經在AR眼鏡硬體側展開佈局,例如驍龍XR1和驍龍XR2專有平臺晶片,以及驍龍XR1 AR眼鏡參考設計等,推動了市場活躍度;另一方面AR眼鏡端的內容相對匱乏,於是吸取了VR一體機內容建設時期的經驗,開始著手軟體生態建設。

因此,在AR眼鏡發展初期,同步推出一套面向AR內容創作的開發者平臺就顯得非常必要。

2,內容生態建設面臨挑戰

此前高通主要面向ODM和OEM廠商提供SDK或軟體,開發者透過OEM廠商整合的開發工具進行創作和開發,由此建立自家的開發者生態。但從內容生態建設方面看,這裡面有幾個挑戰:

首先,是“

碎片化,多平臺不統一”。

因為各個OEM廠商硬體不同,SDK也有所區別,開發者需為不同裝置分別適配,相對孤立。想要適配多平臺只能多次開發,這樣開發週期和成本更高,長此以往導致碎片化。

其次,新功能分發效率低。上游方案商推出新特性,開發者往往不能第一時間去適配,這裡存在一個時間延遲。

當然,OpenXR規範的目標就是要解決碎片化等問題,驍龍Spaces則對這些問題有進一步的解決方案。

二,驍龍Spaces特性解讀

據青亭網瞭解,Spaces定位是開放型平臺,上文提到的軟體和演算法就Spaces的重要組成部分,目的是為了助推AR眼鏡內容生態的快速發展。

它有以下幾個特點:

1,驍龍Spaces特性解讀

之所以說驍龍Spaces是一個開放型平臺,還是因為它基於OpenXR規範而構建。OpenXR是一個面向AR和VR裝置的通用API,是一套標準介面,引擎側和硬體側各自去適配OpenXR,由此實現一次開發跨終端適配。當然,也可以移植到其它平臺,並不會有侷限。

截至目前,驍龍Spaces已經與Epic Games和Unity兩大引擎建立合作,與OPPO、小米、聯想、摩托羅拉和Niantic等廠商建立合作,與NTT DOCOMO、T-Mobile和德國電信運營商建立合作,後續還會有更多夥伴加入。

這裡談一下Niantic,首先Niantic旗下AR開發平臺Lightship ARDK將與驍龍Spaces整合;其次,雙方也在合作開發AR眼鏡參考設計,這點之前就已確定。

2,和OEM自家開發工具不衝突

OEM廠商傾向於開發差異化產品,提供個性化的功能,很多功能需要藉助OEM提供的開發工具來完成,目的就是基於自家硬體建立自家內容生態。

助力AR眼鏡內容生態,驍龍Spaces XR開發者平臺解析

而驍龍Spaces可以讓開發者快速適配基於驍龍XR平臺的AR眼鏡,優勢就是可以結合驍龍XR平臺級特性,適配機型更廣,而不是隻面向某一款裝置開發。當然,開發者也可以根據開發需求自由選擇,這兩者是不同衝突的。

高通技術公司副總裁兼XR業務總經理司宏國(Hugo Swart)表示:“驍龍Spaces採用橫向開放的渠道策略,讓開發者可以快速地將創意變成現實並觸達廣泛的終端使用者,從而支援XR的普及。”

3,支援更多AR特性

驍龍Spaces整合高通XR平臺的眾多特性,例如:空間對映與空間網格、遮擋、本地錨點及其永續性等,開發者可以第一時間去適配。

助力AR眼鏡內容生態,驍龍Spaces XR開發者平臺解析

該平臺不僅包括已有SDK和軟體,同時也加入更多新特性。這些特性來自於兩家已經收購的公司,分別是:Wikitude,(專注於AR開發工具,在影象識別和物體識別追蹤表現良好)、HINS SAS公司和部分專利,及全資子公司Clay AIR, Inc。(Clay AIR專注於手勢識別和追蹤領域)。也意味著,驍龍Spaces在AR軟體功能上將更為豐富,也能滿足很大一部分應用和場景的設計需求。

4,開發者優先

首先明確,驍龍Spaces將免費向開發者提供。之所以說開發者優先,是因為它整合AR特性,擁有穩健的資源庫,包括一系列文件、示例、教程、工具等。

硬體層面,目前高通主推兩類:1,XR一體機;2,基於智慧手機的分體式XR眼鏡。

例如在分體式XR眼鏡內容開發時,部分開發者可能會遇到一些困惑,而驍龍Spaces則專注在這方面的最佳化,比如更好的利用手機晶片的效能,進一步降低功耗等。據瞭解,驍龍Spaces也是首個符合OpenXR規範並針對智慧手機分體式XR眼鏡的開發平臺。

助力AR眼鏡內容生態,驍龍Spaces XR開發者平臺解析

內容層面,驍龍Spaces同樣專注兩個領域:1,完整AR應用(適用上述兩種型別硬體);2,2D+AR擴充套件應用(僅適用分體式XR眼鏡)。第一類比較直觀,就是隻能在AR眼鏡上體驗的3D應用。第二類玩家可在智慧手機上體驗2D模式,在AR眼鏡上體驗3D形式的AR擴充套件玩法。

由此可見,基於手機的分體式AR眼鏡的重要性。尤其是在早期完整AR應用比較少的背景下,透過2D(智慧手機)+AR(AR眼鏡)的擴充套件玩法來提高AR眼鏡的可玩性和內容豐富性則是很好的方向。

助力AR眼鏡內容生態,驍龍Spaces XR開發者平臺解析

同時高通還推出了“驍龍Spaces探路者計劃”,其將為開發者或工作室提技術支援、資助、或者營銷推廣等全方位支援,充分為AR內容開發者服務。

最後,驍龍Spaces開發者平臺已經向包括TRIPP、Resolution Games、Scope AR、Felix & Paul Studios等AR創新企業提前開放,進行最後的收集反饋,預計將於2022年春季面市。

相關文章

頂部