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EDG奪冠後的歎號與問號

EDG奪冠後的歎號與問號

北京降下2021年第一場雪的那個晚上,韋潔在影院裡看了近期上映的《沙丘》。電影改編自美國作家弗蘭克·赫伯特的同名小說,一直以來被公認為最難拍的科幻作品,1984年導演大衛·林奇曾改編過一次,票房口碑雙雙撲街。唯一的意外之喜是,這部電影啟發了Cryo公司在1992年推出同名電子遊戲,被視為RTS(即時戰略遊戲)的鼻祖,影響了之後諸如《魔獸爭霸》等經典遊戲的誕生。

韋潔走出影院之後發現,一場電影的工夫,網路世界裡已被“EDG”這三個英文字母全面佔領。從來不打遊戲的她,不清楚這場《英雄聯盟》賽事奪冠的意義,更不知道如果從譜系上溯源,這個遊戲竟還流著些許《沙丘》的血脈——《英雄聯盟》早期所借鑑的《Dota》,最初正是《魔獸爭霸》中的一個地圖。

處於困惑之中的,不只韋潔一個。當晚看完英超的曼徹斯特德比,曼聯球迷鬱辰在朋友圈發了一條“莫斯科雨夜已經過去了太久”的動態,幾分鐘過去沒有收到一條回覆,他發現朋友圈裡許多人刷著另一場他看不懂的比賽,此前他從未意識到自己身邊竟有那麼多人喜歡電競。

這是一種被巨大的陌生感包圍和吞沒的困惑。在更大的範圍裡,EDG奪冠的相關熱搜在微博上有80條之多,相關詞條閱讀量接近30億;大半個娛樂圈的明星相繼在微博為EDG打Call,即使是像王俊凱這樣無比鮮明地呈現著商業屬性的ID,也罕見發文“我!們!是!冠!軍!”。所有平臺的賽事直播觀看總量甚至高達11。7億——要知道2021年春晚的直播受眾也才11。4億。彷彿一夜之間,電競不僅衝破了亞文化的固有藩籬,還一舉站在了全民舞臺的中心。

與此同時,區隔在人群之間的界線也變得模糊起來。美國學者韋斯利·弗萊爾曾以“難民”“移民”“原住民”與“窺探者”的概念,對數字時代的人群進行剖解。這種明顯具有代際特徵的劃分,似乎正在失去某些有效性,至少本該歸為數字原住民的韋潔和鬱辰,這一次都覺得自己有點被潮流落下了。

早該到來的狂歡

熱鬧並非只在網路空間。

22歲的付鑫晟是北京資訊科技大學的一名大四學生,當EDG在第五局比賽中將對方戰隊水晶摧毀的一瞬,他住的男生宿舍樓沸騰了。他向《中國新聞週刊》描述了那晚的情景:“當時已經是夜裡一點了,本來應該是個挺寂靜的時候,但突然整棟樓都開始尖叫,聲音特別大。也有人跑出寢室,在樓道里一起歡呼。我們同一層的寢室有人拍桌子,有人拍門,奔走相告的那種感覺。頂樓一間寢室還有人在窗外打出EDG的隊旗,因為北京剛好下雪了嘛,風特別大,旗子就在風裡那麼飄著。”

位於杭州電競數娛小鎮的LGD電競館中,400餘位電競迷的掌聲和歡呼聲一浪蓋過一浪,人們起立、擊掌、擁抱、揮舞隊旗,共同見證著EDG的奪冠時刻。3天前,官方購票連結開票僅半個小時,400多張69~99元的門票就被一搶而空,沒買到票的人則不甘心地透過各種方式打聽有沒有人出票。LGD俱樂部教育講師黃明月告訴《中國新聞週刊》,他們往常組織的每一次大型賽事線下觀賽基本都會爆滿,有些觀眾甚至抱著孩子,一家三口一起來看。

但如果對比合肥之心城購物中心7層樓的集體觀賽、武漢光谷步行街2000餘人的派對,宿舍樓和電競館裡的熱鬧便頓時顯得不足掛齒了。更有甚者,在短影片和直播平臺以各種令人咋舌的方式肆意宣洩著扭曲的興奮。

“太自然了,你想如果中國足球拿了世界盃冠軍,大家恐怕都恨不得出去慶祝。遊戲作為一種體育競技,其實早就開始取代世界盃了。”華東師範大學哲學系教授姜宇輝,多年來保持著對遊戲的學術研究,在他看來這一場由EDG掀起的熱鬧實在再正常不過了,“之前第一屆DOTA 2國際邀請賽有個紀錄片叫《Free to play》(心競技),那個時候我看完就感覺到遊戲必將改變整個世界。”

據藝恩諮詢公司釋出的《2021中國電競行業趨勢報告》,截至2021年3月,中國電競使用者規模已超過4。89億。根據已有統計,足球和籃球在中國的球迷規模都只有不到2億。儘管從宏觀資料來看,電競使用者中25~30歲佔比39%、20~25歲佔比31%,屬於絕對的核心人群,但中國網際網路絡資訊中心的調查也明確顯示,6至14歲正在成為接觸遊戲的主要時期。事實上,隨著近年來網路的普及和手遊及其衍生賽事的誕生,遊戲和電競的受眾群體很難再用年齡、代際或者圈層進行簡單明確的劃分。

前瞻產業研究院釋出的《2019年中國電子競技產業研究報告》顯示,中國電子競技使用者分佈分散,不僅有48。1%的24歲以下人群,更是有高達28。1%的30歲以上使用者;就使用者收入層面而言,月收入3000元~5000元、5000元~10000元、10000元~20000元的比例大致平均;而玩家性別區分在不同遊戲上有著明顯的體現,2019年英雄聯盟主要電競使用者男性比重為73%;王者榮耀主要電競使用者性別為女性,女性比重為74%;從區域角度來看,一二三線城市的比例也相差不大,2019年絕地求生、王者榮耀和英雄聯盟區域分佈主要集中在廣東省、江蘇省、北京市、山東省、浙江省。這三款遊戲電競使用者學歷主要為本科,佔玩家比例的55%~65%。而在央視製作的紀錄片《電子競技在中國》中,5歲的咚咚和58歲的王平,同樣愛好著這樣一種新時代的娛樂方式。可以說,如今的遊戲早不再是年輕人的專屬,也並非某些特定人群的圈地自萌。

打了9年《英雄聯盟》的玩家李佳琪,有著和姜宇輝相似的看法。“我不認為這回是最激動的,最激動的應該是三年前IG奪冠那次,那是第一次奪冠。今年已經是第三次了,肯定沒有第一次那麼興奮了。” 不過緊接著,他就又向《中國新聞週刊》解釋道:“但從另一個角度講,這次奪冠的意義特別大。因為前兩次決賽有運氣的成分,沒有遇到韓國隊,這次是跟韓國隊打,是LPL面對LCK真正意義上的勝利。”

1999年出生的他,是標準意義上的Z世代、數字時代原住民。他對電競的喜愛,當然源自成長伴侶般存在的遊戲,卻也摻雜著些許民族情感。除了遊戲,他也喜歡打籃球和NBA,可籃球比賽終究沒有像電競比賽那樣更讓他上心。“有點成績導向吧,籃球畢竟都是國外的球星。但假如中國男籃進了世錦賽或奧運會決賽,同時還有一場S總決賽,我肯定是會看那場籃球比賽。”

李佳琪提到的LPL和LCK分別是《英雄聯盟》職業聯賽中國賽區和韓國賽區的英文縮寫。2011年,開發出MOBA(多人線上戰術競技遊戲)里程碑之作《英雄聯盟》的美國拳頭遊戲公司,創辦了英雄聯盟世界總決賽(簡稱“S總決賽”)。其後,拳頭公司又推出了《英雄聯盟》全明星賽和《英雄聯盟》季中冠軍賽兩項國際性賽事,但先行一步的S總決賽到2016年時已經成長為知名度最高的比賽。同時,S總決賽也象徵了《英雄聯盟》的最高競技水平、最高含金量和最高榮譽,每個賽區依據規模和水平決定其在總決賽中的名額,並且只有在每一年職業聯賽中表現出色的隊伍才有資格參賽。

除了中韓兩個賽區,英雄聯盟職業聯賽還包括歐洲、北美洲、獨聯體、巴西、東南亞、拉丁美洲、土耳其、大洋洲、日本、越南10個賽區。作為電子競技模式的開創者,已形成完整電競產業鏈的韓國賽區從S3開始連續5年蟬聯冠軍,構築了對賽事的壟斷地位。中國的皇族戰隊曾在S3、S4兩屆冠軍爭奪戰中向韓國發起挑戰,均鎩羽而歸;S5,中國戰隊全線出局;S7,止步於三四名。直到2018年的S8,IG戰隊以3 : 0的絕對優勢擊敗歐洲賽區的Fnatic,才終於觸控到了“召喚師獎盃”。當然,比起這座LPL歷史上的第一個總冠軍,那場比賽留下的更著名的畫面恐怕還是IG創始人王思聰在臺下吃熱狗的表情包。2019年,FP戰隊又跨過歐洲G2的攔截,再度奪冠。但這兩屆比賽中,韓國戰隊都未能進入前三,因此在許多粉絲心中,不是從勁敵手裡搶來的冠軍總有那麼一點打折的味道。

今年的S11,原本並不被國內粉絲看好。晉級的八支戰隊中,LCK佔據了半壁江山,LPL中被寄予厚望的FPX、LNG則倒在八強之外,剩下的RNG和EDG還不幸抽到了“內戰”的爛籤,四強格局中只能留下一支隊伍孤軍奮戰。最終在這場“內戰”中勝出的是EDG,這是一個喜憂參半的結果,喜的是離決賽又近了一步,憂的是接過“十年抗韓”大旗繼續前行的偏偏是EDG——LPL粉絲中流傳一句話:“在讓人失望這件事上,EDG從來不會讓人失望。” 征戰多年,他們此前的最好成績僅為第6名。

只有理解了這些經年累計的種種背景,才能理解當EDG奇蹟般地奪得最後勝利時,為什麼會爆發出一幕幕近於癲狂的狂歡奇景。

“景觀社會”

“電競本身就有這種精神,無論‘我’多麼弱小,但‘我’可以透過修煉不斷升級不斷變強,最後主宰這個世界。這也是Z世代的一個很鮮明的邏輯。”90後的孔德罡是在電子遊戲的陪伴中成長起來的,大四那年暑假還曾自己製作過一款網頁遊戲。如今,他一直嘗試以學術視角對遊戲作出觀察和思考,在接受《中國新聞週刊》的採訪時,這位南京師範大學文學院的講師這樣解釋。

而在玩家李佳琪和黃明月身上,這個解釋也得到了某些印證。李佳琪說自己之所以鍾情於《英雄聯盟》,很大程度上要歸於PvP(玩家對玩家)模式所帶來的競技成就感。黃明月此前也是一名職業電競選手,曾跟隨戰隊Efuture Girls以全勝戰績奪得過CEC 2016中國電子競技嘉年華守望先鋒女子賽冠軍。她告訴《中國新聞週刊》,自己是在初中時開始接觸遊戲的:“那時候其實還是需要一些東西來證明自己所謂的意義。我打一些(遊戲)特別厲害,能感覺到同學們(的佩服),有一種潛意識的感覺。”

儘管在不瞭解遊戲和電競的人們眼中,EDG奪冠那一晚的沸騰或許已足夠驚詫,但若稱之為全民狂歡仍不免存在放大的成分。現實中,狂歡並未遍地叢生,哪怕是在年輕人彙集的地方。首都醫科大學的安迪說,他們的同學大多隻是一邊看著比賽一邊聊聊而已,只有兩三個寢室在奪冠後比較激動,但十分鐘左右就安靜了;南京大學的王一平也沒在宿舍樓裡聽到什麼動靜,朋友圈裡也基本沒人發東西。

誤解同時來源於一種主觀的想象和感知上的錯覺。韋潔覺得,大部分人感受到的氣氛其實還是來自網路,而非親眼所見。網路本來就有集聚效應,況且網路的活躍人群和電競受眾還有著大量重疊,“喜歡遊戲的人肯定越來越多,但時代已經多元化了,全民不太可能,春晚都不全民了”。她同時認為不應該對遊戲迷有一種特殊化甚至帶點“妖魔化”的想象:“我身邊就有很多喜歡遊戲的朋友,沒什麼特別之處,大家愛好不同而已。人們對不熟悉的事物總是習慣於歸為異常,其實不過是為了安撫自己的恐懼。他們和我這種影迷是一樣的,你能說喜歡電影的就一定是一群什麼人嗎?他們那種興奮雖然我無法體會,但可以理解,當年北京申奧成功不也有人上街慶祝嗎?那些人就是什麼特別的人群嗎?”

B站UP主“老蔣巨靠譜”在最近一期的更新中也談到,排除一些集體狂歡中的降智表現,大約2005年時電競專案已經具有很高的熱度,只是那時的受眾群體僅僅15歲,最多20歲,即使這個群體非常龐大,但他們沒有消費能力,一種亞文化被主流社會接受並不因為受眾群體龐大就可以。而到了今天,代際已經完成了更替,這個群體擁有了足夠強大的消費能力,能夠打動流量方、平臺方和資本方形成傳播上的合力。

平臺方的確助推了這波話題熱潮。2020年初,微博就大幅調高了遊戲、電競的戰略權重,提出 “完善電競使用者社交第一主場地生態”的目標;在今年Q3(第三季度)財報電話會上,其CEO王高飛又特意提到:“(微博)過去一年加大在遊戲方面的投入,三季度,遊戲成為繼新聞資訊、娛樂之外最大的垂直領域。”目前,微博已經實現了電競賽事專案的全品類覆蓋,電競戰隊入駐率達到100%,電競選手入駐率超過95%。在重點賽事期間,他們會基於社交生態,從預熱期、引爆期到持續期,制定有節奏的計劃,促進賽事的破圈傳播。

據伽馬資料釋出的《2020年移動遊戲使用者短影片行為調查研究報告》顯示,截至2020年Q2(第二季度),移動遊戲(即在手機、平板上進行的遊戲)使用者與短影片使用者重合率已達到82。5%,91。3%的移動遊戲將短影片作為遊戲之外最主要的娛樂專案,44。9%的移動遊戲使用者會透過短影片平臺去深入瞭解一款遊戲產品。也就是說,遊戲相關內容對於短影片平臺而言是具備相當可觀的流量的,也就可以進一步解釋,為什麼一些過激的慶祝行為會透過短影片和直播的形式呈現出來。

1960年代,法國思想家居伊·德波創造了“景觀社會”的概念,以描述一種新的社會形態。在他的論述中,後資本主義時代的日常生活是被主體性的、有意識的表演和作秀所分離的,虛假的瞬間代替了真相。短影片和直播的出現是景觀社會新一輪的體現,也標誌著全面景觀化時代的來臨。因此,雖然不排除一部分短影片使用者作為遊戲玩家,的確真實地在影像中記錄了自己的瘋狂,卻也可以肯定,許多出位甚至挑戰社會底線的舉動,本質上與過往的諸般網紅奇觀並無二致,都不過是一種意在被看見而進行的表演。

百度貼吧的“英雄聯盟吧”裡,有不少粉絲都在討論,認為網上的一些以慶祝EDG奪冠為名而進行的惡臭之舉,給他們這些正常的遊戲玩家造成了很大困擾,甚至有帖子痛心疾首般怒斥:“本來可以向世界證明遊戲不只是遊戲,遊戲也可以為國爭光的,可是現在可能沒了!因為沒人能接受這種極端消極的行為!本來可以推翻傳統舊觀念,證明我們所喜歡信仰的,可是現在,被一群腦子壞掉了的男男女女破壞了!也辜負了職業選手這麼些年來的努力,真的太可恨了!”

遊戲作為一種社交方式

“古希臘有兩個詞,一個是拜德雅——我們今天熟悉的哲學教育,一個是遊戲——這個詞跟拜德雅就差一個字母。柏拉圖在《法律篇》裡面有好幾處提到遊戲精神,甚至他說遊戲是人生裡面最重要的一件事情。當然,柏拉圖講的遊戲不是我們今天的遊戲,他講的遊戲就像‘magic circle(魔圈)’一樣,我們可以在這樣一塊淨土裡面找到人和人之間自由的溝通,找到一個精神上升的渠道。”華東師範大學哲學系教授姜宇輝對遊戲的關注常常會從理論源頭去尋找視角。

這絕非故紙堆裡尋章摘句來的坐而論道,在《中國新聞週刊》與幾位玩家的接觸中,他們都不約而同地提到了遊戲作為一種與他人交流的介質意義。

黃明月第一次玩遊戲要追溯到2008年,當時只有14歲的她離開了父母一個人到鄭州讀書。作為外來者,黃明月發現和同學一起去網咖打遊戲是融入大家的一條捷徑,在享受娛樂體驗的同時,她也迅速建立起了自己的人際關係。後來,這些人際關係也成為了她進入職業領域的直接原因。付鑫晟也認為,跟朋友一起玩是自己喜歡遊戲的重要原因之一:“大家都是朋友,在一起打遊戲還能聊聊天,增進友誼。”主機遊戲的忠實玩家鄺芮說,自己和《英雄聯盟》的接觸完全就是當初為了跟室友一起玩。而工作多年以後,他花費在遊戲上的時間越來越少,對流行綜藝的關注甚至已經超越遊戲,但只要和朋友相聚,還是會把遊戲當作一個共同的活動。李佳琪則直言,如果沒有朋友一起的話,自己玩不下去任何一款遊戲。

在《遊戲改變世界》一書中,美國未來學家簡·麥戈尼格爾提出過一個頗為先鋒的觀點:“遊戲會帶領我們重塑人類文明。”她以30餘萬字的篇幅,剖解了遊戲在各個層面上之於當下與未來的意義,其中就包括遊戲在人際交往和情感交流中承擔的重要功能。她指出,用遊戲來代替真正的互動交流並不完美,但它的確能讓我們在太過繁忙、無法保持聯絡時跟擴充套件的家庭及朋友圈子來往。

而除了日常性的互動關係,麥戈尼格爾還將這種連線作用進一步延伸至公共性的群體維繫:“我們越是一起玩遊戲,越是會產生創造全球社群的感覺。有了社群,我們就能感受到人類學家所說的‘社群精神’。在一個從前讓人感到無趣、乏味的空間體驗到社群精神的短暫爆發,還能永久性地改變我們與這個空間的關係。它會成為一個我們願意為之行動、為之效力的地方,而不再是一個匆匆走過或冷眼旁觀的地方。”

北京大學藝術學博士李典峰是國家重大課題組“影遊融合發展及審美趨勢研究”的成員,在他的研究視野中,也關注到了遊戲在集體層面實際發生著的作用。他告訴《中國新聞週刊》,在電子遊戲上消費的主要人群,是伴隨中國城市化成長起來的一代人,遊戲和電子競技是他們接觸到的第一個讓自己跟世界聯絡在一起的東西。

相類似的,在電競為表徵的虛擬空間中,獨聯體作為原蘇東地區一個非常具有向心力的文化共同體,這裡的很多年輕人也都喜歡電競,並且透過在遊戲伺服器中用母語尋找隊友,完成了對自身文化認同的一種尋找。“這和獨聯體地區的高城市化、低經濟增長以及相對較好的社會福利都有關係。包括北歐的年輕人也是,就業率不高,工作給年輕人的正反饋很低,所以大家都喜歡打電子遊戲。虛擬空間實際上變成了一個給青年提供精神寄託的收容所。”

與此相似的是,南京師範大學文學院講師孔德罡也認為,一代人在電子遊戲中形成和寄託了對外部世界的訴求。“‘我’希望這個世界是明確的,讓‘我’知道該往哪個方向努力,‘我’希望‘我’的努力能夠得到相應的回報,就跟遊戲一樣,只要練習了就可以升級,而不是努力了卻沒有回報,‘我’希望這個事情是公平的。此外,雖然現在是一個去中心化的時代,但實際上游戲思維在某種意義上反而放大了這一代人的主體性。因為遊戲是一個讓自我變強的過程,所有故事都變成了一個英雄史詩。”姜宇輝則表示:“Z世代可能更能夠得心應手地用遊戲化的方式在生活中交流。”

不論有心還是無意,很多時候資本總是最先覺察或者搭乘趨勢的那股力量。遊戲的社交價值和時代的遊戲化,在資本的介入下已經變成了一定程度上的現實。“今天的人際交往平臺其實都是按照遊戲的方式建構起來的,點贊、打賞、積分都是,微信本質上也是一個遊戲化的社交媒體或平臺。包括學習領域也是全面趨向於遊戲化的。之前你會覺得遊戲中的虛擬人生只是對真實人生的一種虛擬,但是今天你會發現開始反過來了。”姜宇輝說。

疊代與鄙視鏈

手機遊戲,無疑是現階段中同時將遊戲社交化和社交遊戲化推向極致的產物。回望電子遊戲的發展史,智慧手機的普及和移動網際網路技術的發展,首先突破了遊戲的硬體限制,在廣度上為遊戲的全民化鋪平了道路;基於手機配置及特性開發的手遊,又從設計時就降低了遊戲難度、縮短了遊戲的單位時長,使“小白”和“社畜”擁有了更多遊戲可能,在深度上實現了玩家的下沉。於是,手遊時代的遊戲不必再拘泥於時間和空間,也不必再逡巡於特定人群,以一種碎片化的特徵迅速席捲了市場。

這其中,《王者榮耀》自然是繞不過去的一個標誌,這款2015年釋出的遊戲,並非手遊領域的拓荒者,卻真正開啟了一個屬於手遊的時代。《王者榮耀》的成功,固然得益於技術的發展和遊戲本身的設計,更大程度上則還要歸功於作為登入賬戶的社交平臺。當遊戲與社交深度繫結,甚至塑造著新型的人際關係時,從前一直對遊戲抱有樂觀看法的姜宇輝,開始警惕起來。“這種人際關係到底是積極的還是消極的?有一本書裡對電子遊戲有一個概括,Digital systems are governed by ropes(由規則操控的數字系統)。今天電子遊戲就是一個操控的系統,控制跟自由之間的關係我覺得是未來遊戲必須要去面對的一個困境。”

而在電競的火爆之路上,《王者榮耀》也扮演了重要的角色。除了其自身相關賽事的推動,簡化自《英雄聯盟》的它也間接為PC端的MOBA及賽事吸引了一大批新玩家和粉絲。尤其在國內的遊戲圈和電競圈,這算是一種中國特色,“老蔣巨靠譜”稱之為“倒漏斗模型”。他在自己的B站影片中解釋,歐美玩家的成長軌跡是正向的,先是主機然後是PC再然後才是手機,中國剛好相反,非常高比例的女性玩家和一部分男性玩家是透過《王者榮耀》才第一次接觸遊戲。而根據中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院、伽馬資料、北京中娛智庫諮詢有限公司聯合釋出的《2021年1-6月中國遊戲產業報告》,移動遊戲實際銷售收入,已經在中國遊戲市場總收入中佔據了76。26%的壓倒性比例。

對遊戲和電競的長遠發展以及數字時代人類未來的精神世界而言,這恐怕是一個利弊各半甚至暗藏危機的局面。在玩家裡,一直存在著許多鄙視鏈,玩主機遊戲的看不上玩PC遊戲的,玩網遊的看不上玩手遊的;哪怕是遊戲的選擇上也有打《星際爭霸》的看不上打《魔獸爭霸》的,打《魔獸爭霸》的看不上打Dota的,打Dota的看不上打《英雄聯盟》的。其中原因,有操作難易度所帶來的技術驕傲,也有成本投入牽引出的資本驕傲。更深層的在於,主機作為遊戲最早也最專屬的埠,對遊戲的承載更具有一種完整性。

學者吳冠軍曾將遊戲稱為“第九藝術”,顧名思義,它融合了文學、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建築、電影的藝術元素和特質。一款優秀的3A大作,不僅擁有完整的劇情、高品質的畫面、配樂和場景,還依賴於諸多文化、歷史、地理、政治、經濟、科學的知識,甚至構建了一整套世界觀和價值觀。而隨著網路、手機對遊戲的介入,受到裝置限制、商業訴求和市場考慮的影響,遊戲也發生著逐漸簡化的改變。

黃明月就對《中國新聞週刊》表達了自己的一種擔憂:“趨於手遊這種碎片化的娛樂,其實以後很少會有小孩再去關注端遊和主機3A大作。真正很牛的遊戲就像電影一樣,它是藝術的,會帶來一些思考,還有一些知覺——你能從情節或者遊戲中的選擇感受到自己內心的變化。手遊贏了就是贏了,輸了就是輸了,這把輸了下一把趕緊開。”

不過,“老蔣巨靠譜”卻保持一種樂觀。他覺得這樣的“倒漏斗”至少為更多人開啟了一扇接觸遊戲的視窗,進而可能且實際促成了玩家群體的“自進化”——這一點從國內主機玩家快速擴大的態勢中可以得到證明。

EDG的奪冠像一面鏡子,不僅映射出平日裡沉默又龐大的玩家群體,也映照出了來自主流社會的一種“曖昧”之態。11月7日凌晨1時2分,央視新聞透過官方微博第一時間對EDG的奪冠表示祝賀,8日的CCTV2套和5套又以快訊形式進行了報道;新華社官方微博也在7日發文,並在10日的App上推送了影片《對話中國電競》。而就在比賽的前一天,杭州亞組委也剛剛公佈了2022杭州亞運會作為正式比賽的電競專案,包括《英雄聯盟》在內的8個專案入選。

但在通常的觀念中,給人印象更為深刻的或許還是長期以來對遊戲的批判。遊戲一直被擺在一種搖擺意識形態之間——為國爭光的英雄或者引發網癮的元兇。這種搖擺或將繼續下去,但主流社會也慢慢以平視視角接納了遊戲的必然存在。

遊戲心理學家布萊恩·薩頓-史密斯說過:“玩的對立面不是工作,而是抑鬱。”復旦大學畢業的鄺芮,現在在一家國家級出版機構擔任文創部負責人。他告訴《中國新聞週刊》,自己對歷史的喜好就是從小時候玩《三國志》開始的,最近在做的一個三國題材文創也是與《三國志》畫師長野剛合作的。他覺得,主流價值其實已經越來越形成一種共識,就是遊戲慢慢會成為生活當中一個重要的交流方式,“只不過任何一個生髮於年輕人世界的新東西,都需要被主流價值逐步確認,武俠小說、網路文學最開始的時候都是不入流的。至於國家層面要考慮事情比較多,所以政策通常會更滯後一些。”

哲學學者伯爾納德·舒茲也有一個經典的論斷,到了烏托邦時代,人類其他的需要都滿足之後,只剩下一件事情去做,就是遊戲。所以遊戲實際上既是人類精神起點,同時又是歸宿。在《遊戲改變世界》一書中,麥戈尼格爾寫下過這樣一句話:“我們真正害怕的不是遊戲,而是在遊戲結束、現實開始時迷失了方向。”

每個人都有其必須經歷的成長過程,倘若將人類整體也看作是一個人的話,其實代際之間的變化又何嘗不是一種成長。當遊戲時代不可逆轉地全面降臨,遊戲本身變得越來越習以為常時,未來的遊戲原住民可以找到一種有效的、合理的、融洽的方式去處理自身與遊戲的關係也未可知。

其實,已經有許多人找到了,比如李佳琪。明年夏天畢業的他,打算參加國考,如果失敗的話就準備春招,多投一些簡歷,找個營銷或風投的工作,以後如果有其他好的行業風口再考慮轉行。“以後工作了成家立業了,可能手遊會偶爾玩一玩,但電腦遊戲我覺得會徹底告別了。”

“但是我還想過一件事,退休的時候,我們從小玩《英雄聯盟》的幾個朋友沒準會再一塊玩。我們聊天總是說,等老了以後咱不像現在的老人去公園打太極,咱就上網咖一塊開黑。”說起這個暢想時,李佳琪的聲音裡有著無法抑制的輕快。

(應受訪者要求,韋潔、鬱辰、付鑫晟、安迪為化名。)

本文轉載自中國新聞週刊,圖片除署名外均來自網路,原標題:EDG奪冠後的歎號與問號

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