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位元組身上看不到蘋果光環

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位元組距離蘋果,差的不止一個PICO 4。

作者丨古廿  編輯丨伊頁

時隔一年,PICO正式釋出新一代旗艦VR一體機PICO 4。相比此前的諸多版本,這一代的PICO 4充分融入了位元組“大力出奇跡”的基因。

在硬體側,PICO跟隨Meta的補貼策略,在引數配置拉滿的情況下,國行版本的價格相比上一代依然進行了下調。

可見經過一年時間與位元組的融合,PICO深刻體會到了財大氣粗的好處。此前在大力補貼之下,僅用一年時間PICO 3就在中國市場斬獲第一,相比被收購前出貨量翻了35倍。

高密度的宣發加上令人稱道的價效比,一時間PICO 4是否會成為當年的iPhone 4,帶領VR產業進入大眾消費時代的里程碑,成為外界討論的重點。

不過與國內形成鮮明對比的是,海外市場的消費者更願意將PICO 4稱為Quest 2的有力競爭者,後者是Meta早在兩年前就已經發布的一款同類型VR一體機。

顯然相比國內熱衷於討論PICO比肩iPhone的瘋狂樂觀相比,已經被Meta教育了多年的海外消費者,在對VR大眾消費時代的到來上更為冷靜。

畢竟所有人都不禁想問的是:PICO 4產品本身沒有革命性突破,為什麼VR就迎來了iPhone時刻?

Part.1

催熟的iPhone時刻

2019年,Facebook(現為Meta)的CEO扎克伯格曾表示,1000萬用戶是VR硬體可持續、可盈利的門檻,一旦達到並跨過這個閾值,內容和生態系統就會爆炸性增長。

兩年之後,IDC資料顯示,2021年全球AR/VR頭顯裝置的出貨量達到1123萬臺,同比增長了92。1%。其中,VR頭顯的出貨量達到了1095萬臺,突破了1000萬的拐點。

按照扎克伯格的標準來看,在全球範圍,VR行業已然來到了拐點。

聚焦到單品來看,IDC的Francisco Jeronimo 在6月的推文稱,Quest 2是目前最為成功的VR頭顯,自2020年9月釋出後,至今已售出近1500萬臺,對VR的銷售與消費者採用率的大幅增長起到了促進作用。

但是從商業價值來看,高歌猛進的Quest並不能彌補Meta在主營業務社交媒體上的失利,這一年Meta在資本市場的表現一落千丈。

所謂的VR拐點,並沒有使Meta成為資本市場眼中未來iPhone的樣子。根本原因在於,大多數VR產業從業者選擇性忽視了一個問題:建立在補貼之上的出貨量,是否真的能夠撐起一個繁榮的內容生態。

一方面補貼出來的VR繁榮,屬於典型的網際網路思維下的硬體產物。在網際網路巨頭眼中,補貼是無往不利的神器,前有樂視的超級生態,後有Meta的元宇宙世界。

但是從歷史發展程序來看,不管是喬布斯的iPhone 4,亦或者馬斯克的Model S,二者作為劃時代的量產消費市場硬體代表作,產品本身具備的革命意義就足以使其從容且自信地在市場上定價。

反觀位元組方法論下的PICO,即使在補貼策略下銷量一騎絕塵,但對於大眾消費者來說,依然需要思考,為什麼要買這樣一款產品?

對於巨頭收購是否能夠加快VR裝置的普及,此前極客公園在採訪馬傑思(現任PICO社交負責人)時曾發出過疑問。

可在馬看來:“VR要想做到手機的普及程度,就必須做到20g以下。這是由我們人類的身體構造決定的,耳朵和鼻樑能承受的上限就是20g,代表就是我們的眼鏡。VR頭顯,不管是做到100g還200g,不好意思,人們戴上超過30分鐘就會非常難受,需要摘下來。

什麼時候頭顯能做到20g以下,它就有機會替代PC和手機。要想做到20g以下,我估計還得5到10年時間,至少最近兩年還沒看到技術上大的突破。”

這顯然意味著,當下的VR裝置距離iPhone時刻依然遙遠,只能算是補貼之下的硬體催熟,尚未進入正常的大眾市場產品力競爭階段。

Part.2

健身是VR驅動3.0嗎?

在VR的產業歷史上,上一個像現在這麼熱鬧的時刻,還要追溯到2016年的VR元年。

這一年以VR盒子為代表的產品,透過配合手機使用,以簡單的鏡片組合+手機驅動實現了VR效果。僅2016年上半年,從深圳工廠發出的VR盒子出貨量就達到1500萬臺,幾個月之後,又翻倍到3000萬臺。

按照當下扎克伯格的出貨量拐點論,這一年VR盒子也迎來了拐點時刻。

資本市場方面,暴風科技在這股浪潮中以VR概念股價翻了45倍,連續拿下37個漲停板,一時間身上的iPhone光環同樣清晰可見。

消費市場方面,有VR盒子的淘寶賣家表示,最開始購買VR盒子的消費者主要是嚐鮮,不過之後因為可以搭配手機使用,賣家通常會在發貨後給到消費者一些色情影視資源,這樣店鋪的銷售量起來得快。

不過隨後因為技術壁壘低、產品體驗差,疊加電商平臺管理趨嚴,最終VR盒子成為了產業長河中的一段歷史。

如果說在VR盒子時期,色情是第一大驅動力,創造了3000萬臺的出貨量,卻由於產品附加值低、灰色產業擦邊難以持續;那麼在如今的VR一體機時代,Meta以補貼驅動的VR裝置,在達到1000萬臺的出貨量後,同樣陷入了新的困境。

網際網路思維下的補貼策略,一個產品的市場空間往往來自於對標。

當前VR一體機2000元左右的定價共識,來自於早期Meta將Quest 2對標Switch的補貼策略。產品對標之下就是場景的競爭,面向C端使用者發揮其沉浸性,快速規模化普及遊戲市場,因此VR裝置的使用場景也縮小到了遊戲機範圍。

按照目前千萬臺的遊戲硬體市場測算VR產業的容量,其實已經基本看見了天花板。這顯然不符合Meta對於VR裝置的想象力,更不會是位元組的iPhone時刻。在這種情況下,PICO 4釋出後的內容生態打造上,位元組在影音、遊戲、社交之後重點引入了健身。

有從業人士表示,重點引入健身內容,可以看作是對蘋果手錶發展之路的模仿。

2015年發售的第一款蘋果手錶就可以測心率,隨後幾年陸續增加了獨立GPS、游泳防水、呼吸訓練、心電圖、血氧測量、睡眠記錄、體溫感應等運動和健康監測功能,並逐漸獨立於手機使用場景。

以健康功能為主的迭代更新,成為消費者購買蘋果手錶的第一大驅動力。根據消費市場資料調研顯示,有67。9%的消費者購買智慧手錶是為了運動記錄,半數以上的消費者還有睡眠記錄、健康監測等需求。

在健康運動的產品驅動力下,即使今年整個消費電子市場都不太景氣,根據近日Counterpoint Research釋出的市場報告顯示,二季度期間,全球智慧手錶出貨量依然同比增長了13%,其中蘋果手錶以36%左右的市場份額排名第一。

那麼模仿蘋果手錶的登頂之路,健身會成為繼色情、補貼之後VR增長的3。0驅動力嗎?

從市場需求來看,根據Forrester資料顯示,美國的成年網友中有四分之一對VR頭顯感興趣,18%的使用者將VR主要用於運動。今年1月,Google Trend資料顯示,搜尋“VR健身”的次數達到了歷史新高。

從健身效果來看,虛擬現實健康與運動研究所(VRHI)專門做的一組對比研究結果顯示,VR健身可以把遊戲和運動融為一體,反而會讓人們低估自己的運動量,竟然能有更好的運動效果。玩家透過VR遊戲進行手臂、腿部,或是背部與手臂多部位的組合鍛鍊,甚至可以搭配負重方案配合遊戲進行鍛鍊。

但是從實際體驗來看,VR健身往往又會受限於裝置成為一種安全隱患。

目前的VR健身遊戲普遍透過設定排行榜等方式來確定獎勵機制,但缺乏預防運動損傷的機制。又由於居家健身處於一個相對封閉的狀態,當戴上VR頭顯時,玩家會對外部的感知能力減弱,應激能力也會相應降低,玩家對於自身的疲勞程度、呼吸節奏等無法客觀把握。在全身心投入到VR中時,很容易出現崴腳、拉傷等肌肉損傷。

另一方面,長期的VR頭顯佩戴形成封閉空間,也難以解決健身人群的佩戴舒適度以及視覺疲勞問題。因此,VR健身一定程度上憑藉趣味性和沉浸感,提高VR頭顯在非科技愛好者中的滲透率,但是能否成為一個VR高頻使用消費者,才是能否驅動其進入大眾消費的關鍵。

畢竟健身作為一種自律行為,遠遠難以和早期的色情暗示、中期的金錢補貼所產生的驅動力相媲美。因此,PICO創始人周宏偉保守地認為,PICO 4應該是一款能夠達到100萬臺出貨量的VR一體機。

只是放在全球市場,對比釋出了兩年的Quest 2已經1500萬臺的出貨量,PICO需要追趕的還有很多。值得注意的是,可能是為了避免直接競爭,PICO 4的全球首發市場名單中,並沒有Quest 2的美國主場。

Part.3

VR遠不是終局

在PICO 4釋出前,被位元組收購一週年時,PICO正式宣佈進行品牌升級,除了常規的品牌視覺升級之外,企業願景升級為了“成為領先的世界級XR平臺,成就開發者與創作者,為全球消費者創造更美好的生活體驗。”

可能是出於多路線佈局或者是產業探索路徑上的謹慎,在這次升級中PICO從VR來到了XR世界,後者包含了VR、AR、MR等多種虛擬現實的硬體產品方向。

在接受採訪時,周宏偉曾表示:“VR的優勢在於可以創造一個全沉浸的場景,未來也可以透過技術、打造現實和虛擬融合的AR或者MR場景。”同時強調,PICO以及位元組也在關注AR這個行業,針對AR技術做一些內部探索。

根據此前的市場訊息,羅永浩、庫克等硬體出身的企業家,都選擇了直接略過VR路線,選擇AR產品。

畢竟出貨量的差異,來自於產品能夠覆蓋消費者生活場景和使用時長的多少。比如,週末使用的遊戲主機出貨量千萬,工作日辦公時用的PC出貨量過億,24小時使用的手機則出貨量數十億。對於大眾消費市場,更具有生產力的AR硬體場景,才可能是更值得期待的iPhone時刻。

不僅如此,對於VR產業內部來說,外部視角看來的iPhone時刻,或許也只是一種媒體、歷史學者的謬論。

近日,作為VR領域的技術大牛,Oculus前CTO John Carmack 在接受Lex Fridma記者訪談時被問到:幾個世紀後,你回想到這些體驗,這標誌著變革的發生,即我們世界的大部分都開始進入虛擬現實。也許有歷史學家,可以真正確定是在哪一刻標誌著這個變革的發生。比如,資料驅動出現,就像Myspace之類產品的出現。

John Carmack表示:我認為這是歷史學家的謬論,他們一直想找到所謂的主要原因,主導性因素等。其中很多事情就像我們看到的指數曲線,但現實並不是單件事呈指數增長,而是有數百條小sigmoid曲線重疊在一起,它們只是碰巧不斷累加,所以你在任何給定的點都有某種指數增長,但沒有任何一條曲線是發揮著決定性作用。

真實的世界就是,不必誇大某一個時刻,也不能忽視每天的產業細小變化。若干年後回看今朝,PICO 4也不過是人類走向虛擬現實中的滄海一粟。

位元組身上看不到蘋果光環

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