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畫質粗糙顆粒感叢生又如何,《寶可夢:阿爾宙斯》還不是真香!

毋庸置疑,《寶可夢》是這個世界上最能掙錢的遊戲IP之一,甚至可以去掉“遊戲”二字。

這個有著將近26年曆史的IP透過遊戲、動畫、卡牌、周邊產品在全世界吸金無數,但近來年,其最核心的遊戲部分卻飽受質疑。

縱觀《寶可夢》遊戲系列最新的幾款作品,“不思進取”是一個共同的標籤。從遊戲性的角度講,《寶可夢》的核心玩法多年沒有發生大規模的改變,這尚可理解,畢竟貿然改動經典玩法反而可能招來批評。

而精靈數量的減少就讓不少玩家不滿了。2019年的《寶可夢 劍/盾》就以“無法將1000多隻精靈全部重製”為由,對玩家的精靈繼承和傳輸做了限制,還將精靈數量減少了三分之一。到了2021年的《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》中,開發商Game Freak不但沒有彌補此前的遺憾,還取消了級別對戰系統。

如果說這些都是因為遊戲機換代,畫面進化而帶來的犧牲,那麼多數玩家或許也可以接受。不過《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》的畫質很難讓人相信這是一款在2021年11月發售的遊戲。

畫質粗糙顆粒感叢生又如何,《寶可夢:阿爾宙斯》還不是真香!

遊戲的畫質就好比人的外貌,是它給玩家留下的第一印象,正因如此,粗糙的畫質就成了《寶可夢》近年來“粗製濫造”的縮影,也吸引了玩家們最多的“火力”。

在這樣的背景下,加入了動作RPG要素,但畫質依然粗糙的最新作《寶可夢傳說 阿爾宙斯》並沒有讓玩家抱太高的期望。

最值得玩家期待的是,《阿爾宙斯》從玩法上帶給了《寶可夢》久違的新元素,對於這樣一個日趨保守的系列而言,這本身就已經足夠振奮人心。不過,那個多年以來圍繞《寶可夢》的問題仍然存在:《阿爾宙斯》的畫質仍然讓人不敢恭維。

的確,從宣傳片中就能看出,《阿爾宙斯》的幀數不高,畫面模糊,素材重複,光影效果也不自然,尤其是樹葉的擺動效果差到讓人覺得不如不做。對於很多使用者來說,這就足以讓一款遊戲喪失所有吸引力。

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按道理來說,如果一款遊戲看起來足夠有趣,也還是有不少玩家願意嘗試的,不過,《阿爾宙斯》的宣傳片並沒有展示太多玩法本身相關的內容,對於這些年飽受“摧殘”的《寶可夢》粉絲來說,這意味著一件事:這款遊戲根本不好玩,開發商為了避免退款才有意在宣傳片中隱藏了相關內容。

或許是因為期待拉得足夠低,隨著《阿爾宙斯》發售,很多玩家發現這款遊戲似乎有讓人大呼“真香”的潛力。而本作在Metacritic上的媒體評分也達到了85,比起兩個多月前發售的《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》的73分有了明顯進步。

誠然,《阿爾宙斯》從畫質上確實也無法帶來驚喜:糟糕的景深讓整個世界看起來格外空虛,在玩家身邊幾米處突然刷出的寶可夢、植物和人也十分突兀,宣傳片中的光影效果也誠不我欺,讓遊戲看起來像是隨便選了一個效果很差的濾鏡。

如果你想想Game Freak這些年靠《寶可夢》掙了多少錢,就會愈發覺得這樣的遊戲畫面簡直是“罪無可赦”,從而忍不住發出那句靈魂拷問:“今天Game Freak倒閉了嗎?”

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不過,至少對我個人來說,粗糙簡陋的畫面對遊戲體驗的影響至少沒有想象中那麼明顯,相反我整體上對這款遊戲感覺還是比較驚喜的。它開始嘗試新東西,為一個多年來一潭死水的系列重新帶來了活力,讓系列老玩家們從一個全新的角度體驗了一個熟悉到不能再熟悉的世界。這種新奇和懷舊並存的體驗,已經足夠令我這樣一個玩過幾款《寶可夢》正作,但算不上狂熱粉絲的普通玩家滿意了。

正好,我最近也正在PSV上玩《空之軌跡》,即便是在遊戲發售的2004年,它的畫面也稱不上出色,但它動人的故事、紮實的玩法和科研究性極高的導力魔法系統還是能讓我忽略滿屏的馬賽克和PSV那有些落伍的觀感和手感。

相信所有玩家都希望大作有《荒野大鏢客2》的製作規格,經典遊戲復刻都以《最終幻想7 重製版》為標準,獨立遊戲都能像《黑帝斯》一樣有著出色的視覺效果、引人入勝的故事和豐富度極強的戰鬥系統。但如果魚和熊掌不可兼得,那麼讓遊戲的創意掩飾掉視覺效果的種種不足,也不失為一種成功。至少對我個人而言,《阿爾宙斯》做到了這點。

畫面對遊戲來說重要嗎?當然重要,畢竟沒人會嫌棄遊戲的畫面太好。但畫面不好就是遊戲的原罪嗎?顯然也不是,畢竟再好的畫面也無法掩蓋遊戲的無趣,而糟糕的畫面也不會毀掉遊戲在玩法上的趣味。

我當然希望《阿爾宙斯》的世界能像《塞爾達傳說 曠野之息》一般驚豔,我也確實對《阿爾宙斯》的畫質感到失望,但如果這就是《寶可夢》能夠讓我重燃熱情的代價,那麼我也願意欣然接受。

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