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獨家專訪《神舞幻想•妄之生》:用三部曲“接軌”世界

就在上週,《神舞幻想》系列的第二部作品《神舞幻想·妄之生(以下簡稱妄之生)》放出了一段長達13分鐘的實機演示,引起了不少玩家的討論。作為國產遊戲的第一梯隊,《神舞幻想》系列從第一代立項曝光開始,就頗受玩家們關注,此次的妄之生也依然掀起了不小的波瀾。

實機演示影片:

這段實機包括了戰鬥、劇情、部分系統演示等多項演示,讓玩家們過足了癮。同時,各路媒體與大V爭相轉發,把討論熱潮推向了新的高度。在微博的留言中,諸多玩家認真提出了自己的反饋意見,足以見得很多人並非只是單純來湊熱鬧,而是由衷期待妄之生能成為下一個國產遊戲的希望。

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相對於7月曝光的兩段僅有1分多鐘的實機演示,這次的影片讓玩家們咂摸出了更多的滋味,同時也帶來了關於遊戲設定、劇情方面的更多疑惑。為了解開這些謎團,我們採訪到了《神舞幻想》系列的製作人郭旻奇,並從與他的交流中,得到了一些確切的答案。

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“雖然是在同一個世界觀之下,但劇情與前作並沒有直接相關或延續,可以把妄之生當成一個在《神舞幻想》世界觀之下的獨立作品”。

關於“是否延續前作”這個玩家們比較關心的問題,郭旻奇給出了這樣的答案。從他的口中我們得知,妄之生的故事發生在前作之後,且兩代的時間隔得相當遠,所以前作的角色不會出現(毛球君可能會是個例外)。由於脫離了上古時代,妄之生也不會有太多的山海經元素,但依然會有山海經裡的妖怪登場。

由此來看,妄之生更像是一個初代結構之外的獨立故事,在放出的演示中,玩家們也可以明顯看出,故事的主題從前作的“絕地天通”和男女主角羈絆變為了父女之間的親情。這一點也得到了不少玩家的讚揚,畢竟在以往的國產仙俠、武俠題材遊戲裡,依然是愛情線佔了較大的比重。不過,即便是滿漢全席,也總有吃膩的一天,此時妄之生親情主題的出現,毫無疑問有著更強的吸引力。

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當然,這並不意味著“拋開愛情”,只是沒有把主軸的焦點放到“愛情被建立的過程上”。

關於親情主題的確定,郭旻奇表示專案組內部也進行了長時間的討論。

最終大家一致認同親情這記毫不拖泥帶水的“直球”更能引燃情感的爆發,短時間內引起共鳴和共情。

事實上,像《最後生還者》等經典作品都對於親情有出色的詮釋,至於妄之生是否能講述一個讓人印象深刻的故事,還要看編劇的發揮。

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演示中那一段劇情確認發生在遊戲前期,只是考慮到影片節奏,進行了一些剪輯

之所以需要在短時間情感爆發,主要是因為妄之生戰鬥方式的轉變。與初代的回合制不同,本作選擇了動作性很強的ARPG,因此想實現流暢且持續高張力的劇情強度,需要集中一個焦點主題。

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至於為什麼會選擇轉變為即時制,郭旻奇解釋為“這是原本就設定好的目標”。早在《神舞幻想》立項之時,就曾立下一個三部曲的企劃,妄之生是其中的第二部,核心目標為國際化與動作化。

在郭旻奇看來,回合制與即時制都可以做的很好玩,只是需要突破的方向不同。妄之生在立項之前,針對動作化進行了一系列的討論,最終敲定了採用即時制,因為和遊戲整體的調性一致。

而遊戲核心的戰鬥部分,則是以近距離接觸戰鬥為主,以刑淵這個以攻為守的典型為例,在戰鬥中選擇正確的時機操作,可以瓦解敵人的攻擊態勢,隨後進行傷害反擊,甚至可以與敵人進行連續多次的拆招反擊互動,只不過這種戰鬥形式更像是刀尖舞蹈,一旦操作失敗就會吃到大量直傷。

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在實機演示中,玩家們討論的另一個焦點就是“竹子”。主角在竹林裡踏竹而行,藉助竹子的彈力位移,甚至讓被砍斷的竹子成為攻擊手段,這讓人很容易想起了李安的《臥虎藏龍》。輕功、拆招、反擊,這些中國武術中常見的架勢元素,如何應用到遊戲裡,是個問題。對此,郭旻奇和整個製作組也進行了仔細的推敲,最終確定了在保持環境氛圍的同時,增強角色與環境互動的方案,才誕生出演示影片中那段絲滑的追逐與戰鬥場面。

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竹子上的輕功,已確定是玩家們可以自由操作的,一些地圖探索的獎勵,也將和輕功有關

戰鬥模式的轉變,對於郭旻奇和他的團隊來說是個不小的挑戰,妄之生研發團隊初期約40多人,目前是小70人左右,對於這種量級的遊戲來說,規模不大。再加上前作的動作系統、地圖機制、戰鬥機制並不能直接複用,再度加劇了遊戲開發的難度。不過,這並不是最讓人頭疼的,在郭旻奇看來,在當前發展的很成熟的 ACT/ARPG 領域中,要做到什麼程度才能兼顧到表現力及創新,才是最大的挑戰。

和戰鬥不同,畫面的經驗得到了積累和繼承,這也是為何從網元聖唐嘉年華的演示,到8月11日的影片釋出,這二者的畫面已經有了明顯差異。妄之生的地圖更大,需要考慮更多載入資源和記憶體,採取了全動態光源的做法,同時針對整體的畫面做了色調統合,材質Tiling保證近鏡頭的材質表現。同時,《古劍奇潭》單機組也提供了很多技術協助,尤其在戰鬥系統設計經驗、人物建模及設計審美,讓兩個製作組在相互交流中各自得到了成長。

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作為一款東方特有題材的遊戲,《神舞幻想》早在立項開始就確定過中國文化出海的理念。只不過在郭旻奇深知,這並非是個一蹴而就的過程,前兩部更像是摸著石頭過河的一種試探,他更希望在第三部時,《神舞幻想》能真正成熟起來,和國際接軌,實現真正的文化輸出。

好在妄之生這塊“基石”目前的表現還不錯,在反饋中除了音效與打擊感的之外,大多都是正向的。對於玩家們的反饋,製作組也有自己的無奈,畢竟是開發中的遊戲版本,並不會特別做太細緻的打磨,除了費時之外,後續的功能新增、調整,很有可能得重新再做最佳化。但郭旻奇也表示,後續會解決玩家們反饋的問題。

儘管郭旻奇在採訪中強調以遊戲目前的表現與一線大作仍有差距,需要繼續提升遊戲品質,但就目前曝光的遊戲內容來看,我們不難發現《妄之生》的意義已不單純是《神舞幻想》框架下的一個續作。無論是戰鬥模式的轉變也好,故事主題的調整的也罷,無疑是對“國產3A遊戲”這一國單人共同追求的目標發起的一次新的衝鋒。

郭旻奇表示,近來看到《黑神話:悟空》《失落之魂》《Project DT》等諸多優秀國產遊戲崛起,在倍感壓力的同時,也讓他覺得相當興奮,現在只想專心把《神舞幻想·妄之生》做好。

“看來這件事(中國遊戲崛起)不再只是觸不到的理想,而是它真的有可能實現,我期待著那一天,也會一直努力著”。

郭旻奇如是說。

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