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《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

在系列口碑有所下滑的大環境下,六年磨一劍的《仙劍奇俠傳七》無疑擔負起了重振《仙劍》的使命。

當本作攜虛幻4引擎歸來,改戰鬥為即時制後,畫面表現力和戰鬥流暢度都有了很大的提高,最終成為了一款合格的ARPG作品。

不過革新也無法掩蓋本作的一些問題,它的劇情略顯平淡,戰鬥手感仍有很多提升空間。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

神將馳行三界九泉

與前作相比,《仙劍七》在演出上進步巨大。過場對話中的人物,雖然在站立動作上略顯僵硬,但神態表情卻有了很大的改進。眉宇間的變化、眼睛的轉動、隨配音不同的口形,與不時的眨眼動作,都讓人物生動了許多。而動畫中不錯的運鏡與打鬥場面,也為遊戲體驗加分不少。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

本作在時間軸上緊承《仙劍二》,沈欺霜已成為仙霞派掌門“餘霞真人”。時值“明庶門”凋敝,女主作為僅存的弟子,意外與身為神族的男主結下了“共生之術”,從此二人必須時刻形影不離。而男女配角也同樣被“劇情紅線”相連,兩人登場即繫結,與主角共同構成了本作的“相守”主題,許多時候,劇情也在為發糖服務。不過本作的人物塑造沒什麼亮點,男主不諳世事、霸道總裁的形象略顯刻板,女主則過於平庸、難尋特點,讓人懷疑如此設定是為了方便玩家代入。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

臉模有些一言難盡

而主線劇情的結構也有些鬆散,遲遲沒有給出“收集五靈珠”這樣的大方向,主角團只是一直在因勢而動,記下雲遊四海的流水賬。最初,主線目標是到各地尋找仙獸,但很快變成了八竿子打不著的救礦工,不久又變成了去魔界尋人,一會兒又要去探索九泉……直到遊戲終盤反派現身,先前斷裂的劇情才會被串聯起來——原來所有事情都和反派的計劃有關。這讓我從來沒有感覺主角們“創造”了故事,而是成為了故事的奴隸,一路在被推著走。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

另外,本作試圖寫出一個遍遊三界的宏大故事,但僅20小時左右的主線流程,讓實際篇幅顯得十分有限。對於神魔兩界,主角團只探索了其中一角,讓人感覺不到三界危機的嚴峻,最終只呈現出了很小的格局。

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還好劇情有許多系列的經典元素,時常能讓人感到情懷滿滿。《仙劍三》中的經典曲目《月迷蹤》出現在了潛行小遊戲中,重要人物夕瑤曾任春滋泉的前任泉守,海底城中水碧與溪風的神魔之戀也有所提及。從門派的書架上,玩家還可以讀到《仙劍二》中錦八爺等御靈的記錄,並能收到從前李憶如的冰御靈“蘊兒”。而人氣頗高的魔尊重樓,本作裡也承擔了許多重要戲份,形象塑造比較正面,出場時還會響起人物主題曲的改編版,讓我初次聽到時激動萬分。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

劍氣仙法退魔懲兇

本作在《仙劍》系列中,首次摒棄回合制,轉而採用了即時制戰鬥系統。

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野外戰鬥時會有簡化的瞬時結算

玩家在輕攻擊進行到特定階段時,按下重攻擊,可以打出特殊的派生招式,透過消耗魔力,還可以釋放技能盤上的劍招與仙術,它們在技能盤上的位置可以被更改,從而更符合玩家按鍵習慣。

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而在透過攻擊積攢一管氣槽後,角色就可以爆氣進入“覺醒”狀態,提高攻擊力並短暫無敵。而兩管氣槽所對應的狀態,則是“召神”,根據角色的不同召喚武神、劍神等神祇憑依,能夠進行大範圍普攻,並施展高威力的終結技。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

在敵人攻擊的瞬間,玩家還可以進行完美閃避,成功後能觸發短暫的“子彈時間”,攻擊力也會短暫提高,能協助玩家轉守為攻。

遺憾的是,不太優秀的手感,讓本作本應很“紮實”的戰鬥體驗大打折扣。角色攻擊時有著較長的出招動作與硬直,且途中不能被閃避取消。每次被擊倒時,角色都要在地上躺整整4秒再艱難爬起,起身後還會有1秒多的時間無法行動,嚴重影響了戰鬥的流暢性。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

並且,玩家在釋放技能時會因傷害而中斷。即便技能看上去已經打中了敵人,但如果整套動作沒有做完的話,並不會造成實際傷害。而此時,系統則會判定技能“已經釋放”,依舊會消耗魔力並進入CD。除此以外,僵硬的空中連擊、不夠明顯的鎖定標誌等問題,也或多或少影響了我的體驗。

“手感”的鐐銬會讓玩家在BOSS戰中難以發揮全力,而 BOSS的超高的血量與傷害,也讓許多戰鬥進一步變得艱難。所幸在多次失敗後,遊戲會詢問玩家是否降低難度。簡單模式下的戰鬥十分輕鬆,也算是照顧了手殘玩家。但是遊戲不允許玩家中途更改難度,一旦降低,就再也無法回到之前的難度檔位。事實上,我並不想念“普通”難度,因為被虐和虐怪都同樣無趣,而簡單模式至少還可以讓我少受些折磨。

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御靈覽物天地遨遊

本作有著不錯的地圖設計。當需要大戰野怪時,場景往往非常開闊,讓玩家能夠放開手腳。而到了略顯曲折的解謎路線時,場景中就不再出現野怪,使玩家可以專注思考。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

不過也會有山洞這樣的反例,戰鬥中還會經常卡住隊友

解謎路線中的機關謎題都十分有趣。有的需要玩家利用時間差,有的要操控兩隊人協助開闢前路,而部署法器的謎題更是設計精巧,為我留下了深刻的印象。一些謎題在細節上也有著令人舒適的最佳化:在操縱雕像旋轉時,遊戲特意將可互動距離設計得很遠,讓操作非常便捷;如果玩家在謎題上花費時間過長,遊戲還會出現“跳過”的選項,直接快進到下一個劇情點,有效避免了卡關。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

曾出現在《仙劍二》的御靈系統,也於本作迎來了迴歸。隨著主線推進,女主可以收服不同御靈,並透過餵食靈果提升它們的等級,為全隊提供增益。不過,只有選擇出戰的御靈才會激發效果,而未出戰的御靈就完全無用,教學中對於這點的解說不夠明確,讓我在起初錯用了“雨露均霑”的培養方式,對資源造成了浪費。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

除了練級之外,裝備系統是唯一可以提升角色實力的手段。防具需要在商店採買,而武器則可以被鍛造與強化。玩家在流程中不需要刻意收集材料,也能打造出符合進度的武器,這也讓武器換新的速度通常很快。而強化系統則顯得價效比稍低,多數時候都需要玩家額外刷一番材料,還不如用現成的材料鍛造新武器來得簡單實用。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

在大量支線任務與圖鑑收集要素外,本作還有著一個休閒打牌小遊戲“天地遊”。它的規則類似石頭剪刀布,AI的行動最初看似難以捉摸,不過玩家在花些時間熟悉後,就能總結出規律,從而推斷出AI要打的牌,智商碾壓對手。

但這並不意味著玩家可以百戰百勝,不同效果的“稀有卡”,也為戰局增添了很多不確定性,思考如何利用現有手牌獲取更大優勢,為“天地遊”賦予了更多戰術層面的博弈。

可惜的是,能對戰的NPC還是太少,可收集的卡牌也不夠豐富,讓人感覺不過癮。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

值得一提的是,本作在引擎最佳化上還有很長的路要走。當我用3070顯示卡機器測試時,一個半小時內遊戲就因為GPU崩潰而閃退了三次。換用裝有2080顯示卡的電腦之後,崩潰的問題有所改善,但動畫依然會經常出現嚴重的掉幀,場景切換時載入模型的時間也有些過長。

總評

《仙劍奇俠傳七》在情懷與創新上做到了兩者兼顧,不過實際體驗有些中規中矩。

甜到發齁卻略顯平淡的劇情讓我在中盤前睏意頻生,還好總會有些情懷輔料讓我為之一振;即時戰鬥讓野外遇敵流暢了許多,但BOSS戰沒能帶給我多少樂趣;在設計出色的場景中有不少解謎環節,其中許多細節都有令人舒適的最佳化;圖鑑與大量支線擴充了許多遊玩內容,“天地遊”的加入也很好的調劑了遊戲節奏。

《仙劍奇俠傳7》,一把稍缺鋒芒的利刃|7.4分

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