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用密碼機來講述親子故事?2020年獨立遊戲作品從steam移植安卓

家族,是人類社會經久不衰的母題。

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日本導演是枝裕和,在他的電影《步履不停》中,講述了剛剛失業的次子良多和妻兒,前往偏遠小鎮的老家,為大哥掃墓,之後一家人聚在一起所發生的故事。

電影中的主角良多,小時候夢想著成為像是父親一樣的醫生,然而隨著成長中發生的種種,良多的人生早與曾經大不一樣,和父親的隔閡也很深。親戚們在看舊照片時,大姐在舊物裡翻出了良多的關於夢想的日記,卻被良多一把奪過來,揉成一團。

在電影的後期,父親給突然發病的鄰居叫救護車,良多腦海裡出現了小時候父親醫治鄉民的場景,才漸漸想起了兒時對父親的憧憬。

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掃墓結束,良多一家回到城市;時光荏苒,步履不停,三年後,父母去世。

去世之前,良多一家再未回到小鎮。

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親與子都希望對方能理解自己,卻因代溝無法拉近距離。某些關心的話語在偏執和爭執中成了扎人的劍刃。電影裡的人物如此,現實中的許多家庭亦是如此。專業選擇、職業選擇、物件選擇,相信姬友們也會有與親人鬧矛盾的時候吧。

在家族觀念更為重要的東亞,我們更能夠感受到其中共通的一些情緒,這次手談姬介紹的就是一款講述家庭的遊戲。

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《The Wake: Mourning Father, Mourning Mother》

(中譯:浪痕 回憶密碼)是由國外獨立遊戲製作者Somi製作的偏視覺小說的解謎遊戲,這是他的“負罪感三部曲”的最後一部,這三部曲無劇情關聯,所以姬友們沒玩過前兩部也沒關係。

Somi透過獨立遊戲來表達自己的想法與情感,前作《Replica》(指尖戰爭)探討對於社會發展的擔憂,而《Legal Dungeon》(律法之地)則關注警察與司法制度的弊病,與前兩作不同,《 The Wake》迴歸家庭與個人,講述了父與子的恩怨情感故事。

前作 《Replica》(指尖戰爭)

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前作《LegalDungeon》(律法之地)

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有趣的是,在玩法方面,前兩作分別採用了“手機”與“卷宗”為遊戲載體,而本作則採用了“恩尼格瑪密碼機”來呈現遊戲。

《 The Wake》(浪痕 回憶密碼)

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恩尼格瑪密碼機

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該密碼機曾經被納粹用於二戰,經由轉子機械和接線板,密碼機每個字母可以產生多種結果。在電影《模仿遊戲》中,就講述了圖靈等數學家進行密碼破譯工作,對二戰勝利起到了重大作用。

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回到遊戲上,《TheWake》的解謎就是透過密碼機來實現的,玩家需要在遊戲中進行密碼破譯,來讓遊戲繼續進行。

不過作者也沒有想要難為大家,在每一個小謎題裡面,只需要破譯其中的關鍵詞,其他的破譯工作遊戲就會進行自動破譯。(不過還是有些難度,有需要姬友們可度娘攻略)

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破譯的方法有多種,“位移密碼”“函式模型”“日期秘鑰”,還有小時候冒險小虎隊經常採用的“柵格密碼”。

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玩家看到的密碼機上的文字資訊,是遊戲中主角“我”的日記。

日記有兩部分,一是白色文字,可以直接看到的劇情,“我”將發生在表層的事件書寫在上面;另一面則是破解了密碼後的黃顏色文字,玩家可以看到在事件背後“我”的真實情緒。

某種程度上說,雖然進行了本地化,翻譯得也蠻有水平的,但這款遊戲的英語閱讀似乎更能還原遊戲體驗。

《TheWake》更像是一款互動小說,它被以日記的形式寫在了遊戲上。日記中,“我”去參加爺爺的葬禮,伴隨著日記中的回憶,“我”與父親的恩怨、以及父親口中提到的所謂“詛咒”,被慢慢揭開……

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至於是一段什麼樣的故事,由於涉及到故事的核心體驗,手談姬就不再過多劇透了。

可以說明的是,遊戲雖然講了一個極度“作者性”的故事,然而玩家們都可以感受到,遊戲中關於“個人和長輩關係”這一母題,與心理學上流行的“原生家庭影響”概念。

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而本作優秀的敘事與劇情與深度,也使其獲得多項獨立遊戲獎項。

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在對作者的採訪中,Somi提到,遊戲的主要情節來自於其真實的經歷,而在作品中進行了模糊化處理的圖片和影片,也是來源於作者的真實經歷。

自弗洛伊德提出俄狄浦斯情結以來,精神分析已然經歷了100多個年頭,有了諸多的批評和發展,我們仍可以看到其極強的解釋力和對文藝作品的影響。

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或許,就如作者所言:

它不是一個情節跌宕起伏的精彩故事,更多的是我基於個人真實經歷的情感表達。我把自己的痛苦和疑問放在了作品裡,希望能給比我更幸福,或者更不幸的人,都能帶去一些安慰。

我甚至沒有給出明確回答和解決方案。它反映是當然不是每個人都會面臨的困境,很多時候,我們也確實很難真正代入他人立場去思考問題。

但是,藉由作品發生的短暫聯絡和理解,對我來說,已經彌足珍貴。

對於一些事情,人們總可能想到太多,卻什麼也不說、什麼也不做,在面對家人的時候也會如此。可是時間不等人,誤會也由此發生,希望透過這款遊戲,能對生活的帶來一些小小的影響。

遊戲基本資訊

原名:The Wake: Mourning Father, Mourning Mother

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