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被罵用腳做平衡!設計師只好釋出平衡標準!你覺得合理嗎?

英雄聯盟的框架和模式,決定了它要不斷的平衡和改動措施,透過版本的更新迭代。來持續的吸引使用者,保持遊戲的新鮮感,維持遊戲的熱度。

被罵用腳做平衡!設計師只好釋出平衡標準!你覺得合理嗎?

那麼設計師怎麼判斷什麼英雄需要削弱和加強了呢?這是一套什麼樣的標準呢?

首先,就是對玩家進行區分,簡單的分為普通(黃金及以下)玩家佔比90%、熟練(白金到鑽石3)玩家佔比9。5%、精通(鑽石2到王者)玩家佔比0。5%、職業(賽場)

簡單的區分,能幫助更好的分析英雄在各個群體的表現,從而建立統一的評判標準。如果一個英雄在幾個群體中表現很強,那麼他將遭到削弱。但如果某個英雄在任何群體中都很少出現,那麼他就需要加強了。

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目前,普通(黃金及以下),當中勝率超過54%,禁用超過52%就是過強,勝率低於49%為過弱

熟練(白金到鑽石3),勝率超過53。5%禁用率超過52%就是過強,勝率低於49%為過弱

精通(鑽石2到王者),該版本和上個版本BP率都超過50%,或勝率超過54%禁用率超過52。5%就是過強,BP率低於7。5%為過弱

職業(賽場),BP率超過95%,或者和上個版本的總BP率都超過85%就是過強,BP率低於5%就是過弱

當然,為了防止資料有BUG,還制定了保險機制。當連續幾個版本加強數多於削弱數,那麼就會削弱比賽中BP率最高的英雄,和每個位置表現最高的英雄。最近的奧恩、滑板鞋、巨魔、風女、厄斐琉斯都是因為這個

被罵用腳做平衡!設計師只好釋出平衡標準!你覺得合理嗎?

制定了這個標準後,就減少了基於職業賽場的削弱。之前對賽場上表現出色的英雄削弱反響並不好,但世界賽時還是會嚴格對待。

當標準制定好後,所有需要加強和削弱的英雄都會交給設計師和測試團隊。由他們進行針對的最佳化

對於這個平衡的標準,你覺的合理嗎?

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