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天地劫:幽城再臨能否扛起國產戰棋手遊的大旗?

戰棋類遊戲並沒有消亡,他只是換了一種表現形式

在我們的記憶中,戰棋類遊戲似乎正逐漸離開我們的視野,現如今的《最終幻想》早已成為了一款動作遊戲,《超級機器人大戰》徹底淪為了粉絲向作品,就連《火焰紋章》也開始在遊戲當中加入一些動作元素。的確,隨著如今3D遊戲的衝擊,戰棋類遊戲無論設計得多麼精妙,還是有較大的侷限性,因此戰棋類遊戲已經很少再有新玩家加入。

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但是,隨著手遊的崛起,戰棋類遊戲正重新煥發新生,越來越多的國產戰棋類手遊正在重塑這個市場。而紫龍開發的《天地劫:幽城再臨》將扛起國產戰棋手遊的大旗,讓玩家們重新認識戰棋類遊戲並且讓更多的新玩家愛上戰棋類手遊。

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老瓶裝新酒

經典IP是個永不過時的法寶,熱愛戰棋類遊戲的玩家基本上都是從當年國產單機遊戲時代一路走來,對於他們來說《天地劫》自然是無比熟悉的。當初漢堂用《天地劫:神魔至尊傳》、《天地劫:幽城幻劍錄》與《天地劫:寰神結》這三部作品創造了一段宏偉的故事。

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現在,這段故事將由《天地劫》手游來續寫,遊戲的背景設定是在《天地劫:神魔至尊傳》的100多年之後,雖然使用的是老IP,但講述的卻是一個全新的故事,這對於老玩家來說,算是誠意滿滿。所以這次的《天地劫》手遊實際上是老瓶裝新酒,目的還是為了吸引更多的新玩家加入,同時又能夠讓老玩家重溫曾經的感動。

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但這次,雖然講述的是全新的故事,卻並沒有完全脫離原來的《天地劫》的劇情,當玩家解鎖“蝕之隙”關卡時,就可以一睹曾經《天地劫》三部曲的故事內容,這是讓絕大多數老玩家感到興奮的,而對於新玩家來講體驗雙份的劇情也未嘗不是一件壞事。只不過遊戲中巨量的資訊還是會讓一些新生代玩家感到不習慣,而劇情的來回切換也容易造成混亂,還有玩家吐槽劇情的鋪墊太多,結果看得雲山霧繞的。

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而遊戲中除了巨量的劇情內容以外,遊戲的系統在絕大多數手遊中也並不算簡單。曾經玩過《天地劫》的老玩家應該都知道,遊戲中的“五魂化蘊”在不看攻略的情況下可能導致遊戲角色連技能都學不了,因此有一些大佬還專門整理出了各個角色的修煉表。

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而《天地劫》手遊對此作了大量的簡化設計,簡單來說現在的《天地劫》每個角色都擁有五內,分為“迅、烈、神、魔、魂”五種。透過提升五內點數,即可讓人物獲得自身靈力、迅捷、體魄等能力的提升。而核心上,還是和原來的《天地劫》一樣不同的分配方案獲得不同的技能,但是區別在於,手遊更加側重於鼓勵玩家合理地搭配每一個人物的技能,從而獲得最高收益。

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而遊戲中也沿用了現如今大量流行的設計,比如在過場動畫中新增玩家們的發言彈幕,玩家甚至可以在一些高難度的副本中,從彈幕瞭解通關攻略!

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遊戲裡還有我們常見的一些小遊戲玩法,比如在“夢境怪談”化身為怪物展開戰鬥,同時瞭解各個不同怪物的背景設定以及特點。

華麗的戰棋玩法

《天地劫》手遊作為一款策略戰棋類的遊戲,雖然遊戲玩法做了一些相應的簡化,但並沒有因為本身的手遊屬性去削弱最重要的策略內容。《天地劫》手遊充分吸收了曾經那些經典單機戰棋遊戲的精華。

遊戲角色在對戰中除了會使用到“光環”、“再動”、“先攻”、“禁療”、“沉默”等技能外,還有諸如“Buff驅散”、“Debuff耐性”、“擊殺減CD”、“改變地形屬性”、“穿越障礙”等遊戲系統。當然,玩家還要考慮角色的站位問題,遊戲中有刺客、弓箭手、坦克、戰士等多種職業,相對來說,遊戲前期送的錘子妹妹作為團隊的坦克往往要著重注意好站位。在合適的時機開啟援護技能,來幫助隊友抵擋傷害。

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而那些我們常見的屬性剋制,技能搭配,裝配配置等因素融合到了一起,也形成了劇烈的化學反應,讓《天地劫》手遊的策略內容進一步提升。不過相對來說,在遊戲前期能夠逼得玩家絞盡腦汁去思考戰鬥策略的內容並不算多,反而為了吸引更多新玩家的加入,《天地劫》手遊在畫面表現上一上來就火力全開,這也是給我印象最深刻的地方。

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我是一個沒有玩過《天地劫》的新玩家,但是遊戲一開始主角所使用的華麗招數一下就吸引到了我。比如夏侯儀的九俱焚滅,巨大的隕石全場清屏,不禁給人遐想何時才能自己也用上這個技能。

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還有遊戲中的立繪和過場動畫同樣也是一流水準,本身《天地劫》手遊走的就是劇情加策略玩法為主,因此遊戲中大量的CG同樣是無法忽視的。

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當然了,不可否認的由於戰棋玩法本身較慢的節奏,因此在遊戲前期不論是新手教學還是普通的雜兵關,都需要玩家花費較多的時間,這和現代玩家的遊戲習慣略有不同,因此玩家需要一定的耐心才能真正體驗到遊戲的樂趣。而隨著遊戲的進行,玩家們已經看膩了那些華麗的戰鬥動畫,並且摸清了大部分的遊戲機制以後,如何繼續保持興趣就成為了一個比較主要的問題。

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因此在《天地劫》手遊裡,當玩家的隊伍到達一定等級以後就會解鎖自動戰鬥和跳過戰鬥動畫的功能,但這也無法避免一些玩家表示遊戲依然要花費不少時間,尤其是在重複刷一些素材時,戰棋遊戲的玩法往往會花費更多的時間。簡而言之就是,遊戲依然是有一定的肝度。

長線運營留住玩家

目前來看,遊戲的前期節奏非常不錯,玩家在30級之前的成長體驗以及關卡難度曲線都比較平滑。讓玩家每天都有事情可做,同時每天都能夠發現遊戲中的新玩法和新內容,尤其是教學關卡中,融合了劇情以及一些隱藏寶箱,使得玩家能夠有足夠的耐心去仔細體驗教學內容,使其之後的遊戲體驗更加流暢。

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不過到了30級以後,基本上玩家已經瞭解了遊戲內的大體機制以後,遊戲的難度就開始大幅度上升了,這時候大家就需要開始重複去刷素材、抽角色、主動去養成角色。這些事情同時疊加起來,難免會給玩家們造成爆肝的體驗。但是,當玩家接著耐心下來,度過這段時期以後,又會發現紫龍還是希望透過長線運營來留住玩家,同時也讓遊戲持續保持活力的。

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如果玩《天地劫》手遊有一段時間的玩家就會發現,遊戲中只要是關於付費內容的東西,還都是比較剋制,如果涉及到遊戲內平衡性的東西,都是限量道具。而核心的抽角色大部分為每月限定,反正就是大幅度拉長了遊戲內容,對於那些一般玩家來說,如果不刻意追求頂尖水平的話,透過遊戲中贈送的硬幣也能玩的開心。

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當然,目前遊戲中有一個玩家們集中吐槽的就是PVP的平衡性問題。《天地劫》手遊中,由於PVP先手幾乎擁有天然優勢,使得PVP很難做到絕對公平,再加上本身手遊的特點,氪金玩家還是有不小優勢的。不過PVP本身也不是遊戲最核心內容,本身《天地劫》還是定位PVE的傳統玩法,因此打不過選擇躺平也無傷大雅,上青蘿獲得的獎勵也不會有太大差別。

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反正總的來說,《天地劫》手遊基本上是延續了《夢幻模擬戰》的運營方式,主要追求透過長線運營讓玩家持續為遊戲投入,這也是目前這種慢節奏戰棋類手遊的運營模式,但未來的運營卻又有不少需要考慮的地方。

如何跳出傳統手遊的套路?

客觀來說,《天地劫》手遊前中期的表現是非常不錯的,但是隨著遊戲的進行還是難免會陷入傳統手遊的運營思維。抽卡、強化、刷素材,基本上就是這套流程,而隨著玩家的角色越來越多,養成的內容也不斷增加。每一個角色屬性都有相應的材料,裝備也需要強化材料,裝備鑲嵌魂石的詞條是隨機的。基本上玩家想要打造完美的詞條,就和怪獵中刷護石一樣,都需要爆肝。

不過,這也是所有遊戲都會面臨的問題,因此對於《天地劫》來說,就更應該強化遊戲內的劇情內容,形成自己的固有玩家群體。保障玩家們的遊戲興趣,進一步加深IP對於玩家的影響,重新讓這個老IP煥發新生。

其實玩一款手遊,我們不一定要追求其結局,更多的是要去享受遊戲的過程,雖然原來的《天地劫》劇情是以悲劇結局,但如今我們從新的角度去看,或許能看到不一樣的東西。但不管怎麼樣,以目前《天地劫》手遊的表現來看,不愧為國產戰棋手遊的扛旗者。

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