首頁/ 遊戲/ 正文

對話廣大大合夥人高麗貞:出海手遊爆款產品,產品和營銷是核心

2021未來商業生態連結大會暨第六屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2021”)於2021年12月10日在深圳市大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省遊戲產業協會、廣東省虛擬現實產業技術創新聯盟、深圳市科學技術協會、深圳市網際網路文化市場協會指導,陀螺科技主辦,以“迎風破局 · 守正創新”為主題,聚焦遊戲、電競、XR、元宇宙等網際網路前沿領域,探討行業熱門話題。歲末年關,聚錦鵬城,我們與無數網際網路從業者同舟,共同探討未來商業生態連結的創新和變革!

本次大會現場設有Talking Box嘉賓對話間,廣大合夥人高麗貞女士圍繞“出海比拼的是什麼?出海手遊爆款產品在營銷上做對了什麼?”等問題,與陀螺主持人和現場的媒體朋友進行了對話交流。

對話廣大大合夥人高麗貞:出海手遊爆款產品,產品和營銷是核心

以下為嘉賓對話實錄:正文:

Q:在您看來現在出海比拼的是什麼?出海手遊爆款產品,在營銷上他們是做對了什麼?

高麗貞:其實現在的出海競爭是很激烈的。我們分兩類,一個是產品是核心,一個是營銷是核心。

產品為什麼是核心?一個很重要的原因是使用者的喜好在發生很大的變化,玩家對遊戲的品質其實是越來越挑剔的,所以反向會影響CP的發行,也對遊戲的品質要求越來越高。二是我們的買量成本越來越高。獲得一個使用者的成本,如果是去美國,5年前買下一個SLG使用者是10美金,現在是幾十美金,甚至是上百美金。

營銷也是同樣是重要的,酒香也怕巷子深。營銷有很多的方面,包括策略和投放的團隊等等。

Q:不同的品類遊戲營銷玩法有什麼不同?因為使用者的審美在提高,對產品的要求也更嚴格,那麼不同品類的使用者有什麼特徵?可以以SLG和RPG射擊遊戲舉例嗎?

高麗貞:我們的後臺資料發現,現在投放量比較大的遊戲型別有SLG、MMORPG、三消、休閒等等。我們分別說一下這幾類產品。

首先說一下SLG,它的風格就是以UE4的情景素材為主,然後我們也可以看到,東南亞和港澳臺市場的素材有很多真人拍攝,這兩個是它們經常用的方式。

三消類,其實不是這兩年,過去都是劇情化+選擇。因為三消的使用者有八成的女性使用者,還要在女性使用者的角度做,比如色彩等方面都會更加明亮一些。

射擊類,因為是一個特別長期的品類,常見的是FPS視覺素材,但是現在我們看到更多的營銷手段,比如影片製作,比如和KOL、和一些IP做一些線下的合作和品牌的背書。這個對它們來講會更特別一些。

Q:提到RPG,亞太地區是比較多的。當出現新品時,你們會建議廠商採用什麼營銷策略,用什麼形式和其他產品打出差異化,從而能夠脫穎而出?

高麗貞:RPG主要是分兩類,一個是MMORPG,還有一個是卡牌RPG。像MMORPG就是展示精彩的打法,很炫酷,就可以了。卡牌RPG就是二次元,非常關注的是聲優,還有整個畫風,精緻的圖片展示,都是非常重要。

我們也有看到一些在素材裡面展示福利的,比如說《原神》,也會定期做一些節日活動。這個福利的露出對吸引玩家也非常重要。

Q:歐美地區是SLG、休閒以及射擊品類是比較流行的,他們的素材創意是呈現一種怎樣的趨勢,哪些素材創意比較受歡迎?

高麗貞:歐美的SLG我覺得主要是簡單直接的把玩法做了一個展示。它的思路很直接,歐美做推廣一定不能和遊戲差別太多。我們現在看到的SLG最常用的一些方法,比如會透過劇情、再透過選擇的方式,讓你去選擇,看起來是一種互動,但不是真正的互動,只是透過影片來闡釋。這個是我們常見的方式方法。

至於其他不同的型別,其實大家最常見的就是重量遊戲用輕量化的展示,休閒遊戲用重量化的展示,這個可能是一個很大的趨勢。

Q:可不可以展開解釋一下,為什麼休閒遊戲會採用重量化的展示,重量遊戲採用輕量化的展示?

高麗貞:重度遊戲輕量化,通常是展示建造和升級,吸引這部分的使用者。可是他們還是希望透過一些有趣的內容,爭取吸引到一些休閒遊戲的玩家過來,所以會輕量化。反之亦然。

Q:使用者喜歡輕量化的內容,但是進去之後發現是重度遊戲,會不會流失?

高麗貞:素材不是真的輕量化。前幾秒鐘是比較輕鬆愉快的,比如是真人拍攝,前面是很輕鬆的對話,往後就是遊戲的展示,吸引客戶下載。但是不是用超輕度的展示吸引使用者,這個是不會的。

Q:包括真人實拍、UE4影片、或者可玩廣告,目前廠商都用的比較多,也是比較流行的素材形式。您覺得在明年,這種比較流行的素材會有什麼趨勢變化?或者您預測一下之後哪種素材會比較流行?

高麗貞:這個不是特別好預測。其實我們之前平臺的一些使用者很多都是最佳化師,再後來就是美術設計,他們天天都泡在我們平臺上。為什麼?因為他需要靈感,需要看到最新的素材,知道別人是怎麼做的。他們除了泡在我們這個平臺上,也會泡在Facebook這些社交媒體上,看流行的熱點是什麼。

所以預測未來不好預測,但是我們知道現在是什麼樣的。比如說剛剛提到的真人拍攝,會和以前流行的遊戲的核心玩法展示加進去,比如SLG四大套路的場景,這是我們看到的趨勢。

第二,是我們可以增加一些互動。因為互動廣告製作的成本比較高,其實就是提前在遊戲內部已經拍攝好了,看起來是互動,使用者會感覺在互動,但不是真正意義上的互動,這個也是很重要的。

第三個就是,比如我們剛剛提到遊戲品質的問題,一個遊戲的品質真的非常棒的話,就像《原神》這樣的產品,把自己的一些場景展示出來,其實也是可以吸引使用者的。

Q:所以還是和產品品質有很大關係。您剛剛提到互動廣告,其實我們現在說起互動廣告,印象中還是拉環廣告比較多。

高麗貞:拉環廣告是有一點可玩的,但是很多是影片,拉一下影片播放,其實不是真的讓使用者拉,而是提前錄製好的一小段影片。

Q:您剛剛說互動廣告製作的成本比較高,為什麼?

高麗貞:因為必須要有程式。等於是寫一段真實的遊戲,需要去程式設計,把遊戲的核心的東西編出來,然後以這種方式展示,所以成本就會很高。做這個就必須研發和發行在一起,它們能夠互相支援,或者調動一部分資源——特別是研發人員的資源,一起來做這個事情,才有可能去不斷地試錯。因為也不是隻試一兩條,可能是很多條。

Q:有沒有觀察到包括真人拍攝以及互動廣告,哪種形式是廠商比較喜歡的,使用者的接受度也是比較高的?

高麗貞:看具體的廠商用的情況,其實互動廣告用得好的廠商還是少。現在用真人拍攝的空間可能會更大,所以現在可以看到遊戲解說的素材,或者KOL出鏡。還有我們在國內抖音和頭條上會看到很多的真人拍攝影片,就是日常生活的搞笑段子,現在可以看到海外也開始做這樣的影片,說明是有市場的,使用者還是願意買單的。

Q:這是不是也代表,國內使用者和海外使用者對廣告素材的接受度和喜好上,也有相似之處?

高麗貞:有的會有,不是說全部。因為我們也可以看到有些廠商,最極致的就是80%到90%的素材都是在美國投的非常好。和遊戲的本身有關係,和自己對資源的投入也有關係。

相關文章

頂部