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《暗黑:不朽》買量突然飆升至榜一,什麼情況?

低調上線的《暗黑破壞神:不朽》,近期不再低調。

中秋節前後,《暗黑:不朽》在產品運營、市場營銷方面都推出了一系列大動作,拿下近30天中重度遊戲買量素材榜第一。

為何突然發力?

營銷方面打出了怎樣的組合拳?哪些可以借鑑?是否有利弊?

作為頭部企業的頭部產品,拆解《暗黑:不朽》最新動作,對於理解目前最新風向、最新思路、最奏效的打法,都有深刻意義——是個非常值得關注的案例。

特別值得注意的是,《暗黑:不朽》也是首批試水微信影片號小任務的頭部遊戲。DataEye研究院也獨家獲取了相關資料,一併解讀影片號發行的能力。

誠意分析、客觀研究!建議轉發給需要參考的同事、朋友。

(一)節奏:持續半月加大買量,穿插品牌傳播,盛典活動承接新使用者

從營銷節奏來看,8月末《暗黑:不朽》就透過買量素材的提升,悄悄打響這輪圍繞中秋節的營銷的第一槍,此後半個月買量素材穩步提升,而投放的次數(計劃數)快速提升——持續增加的素材,在被嘗試用越來越多的方案投放。

在中秋節前後半個月,專案組在品牌側約每隔5天進行一次品牌傳播事件。

同時,遊戲產品運營側開啟威斯特瑪慶典活動,給玩家送出免費七天福利,希望承接新註冊使用者。

(二)特點:平穩、長週期、聚焦中青年兼顧年輕使用者

1、平穩:買量素材穩步提升,中間每5天穿插一次品牌事件,且用遊戲活動承接使用者;

2、長週期:從8月末開始,前後跨越了近半個月,且仍在繼續(下半月預計會有一次大版本更新),並非業內常見的集中幾天“一波爆發”的思路;

3、聚焦中青年男性群體,兼顧年輕泛使用者:上線導航語音包,瞄準的是有車一族;華為Mate(售價4999元起)釋出高幀版本,同樣是為了撬動中青年男士;聯合《中國說唱巔峰對決》聯盟冠軍艾熱AIR釋出合作推廣曲,則是借勢了一波相關節目熱度,向年輕泛使用者突圍。

(三)使用者表現與營銷成果:下載V型反轉,但下載後並未立刻大量付費

1、從下載來看:以APP Store為樣本,8月29號起確實開始實現了V型反轉,9月1號的下載量達4。17萬,高於近一個月平均值3。19萬。但從收入方面來看,總體平穩甚至略有下滑,說明新使用者未能立刻轉化為付費使用者。

2、從撬動的使用者來看:抖音的中青年增加:9月1號至10號24-30歲使用者的佔比與TGI相比前十天的資料略微提升;今日頭條的中老年使用者增加:40歲+使用者佔比大幅提升。(華為IP奏效了?)

可見,這一波確實精準撬動了更多中青、中老年男性群體,他們更具付費能力,大機率會是IP粉,也是《暗黑:不朽》首要爭取的使用者。(一些學生黨可能會表示不服)

但從暢銷榜以及收入來看,這類人群也更加理性,並沒有新註冊/迴流後立刻大幅充值。作為對比,《王者榮耀》《原神》下載與收入的提升往往較同步。

具體而言,《暗黑:不朽》是怎麼做的呢?

以下我們分買量廣告、效果型達人營銷、品牌傳播三方面拆解。

(一)投放量:投入力度大,素材增長平穩而計劃數快速增長

8月末開始的此後半個月,《暗黑:不朽》買量素材就持續在穩步提升。而投放的次數(計劃數)快速提升。這說明:持續增加的廣告素材,在被嘗試用越來越多的方案多次投放。

考慮到《暗黑:不朽》的目標人群畫像比較清晰,不需要“試人群”。DataEye研究院預計如此操作,一是試圖讓素材多次觸達精準人群,“飽和攻擊”,二是針對目標人群繼續進行細分(比如按城市分),期望更精細地投放,預計整體獲客效率較高。

連續約半個月《暗黑:不朽》的單日素材量都在2800+(DataEye研究院聽說光素材包都接近10個G)。最近30天,該遊戲也奪得了中重度遊戲買量素材榜第一。

這大概是網易首款持續大力度投入的重度產品。上一次網易如此力度加碼,還是在2020時的《夢幻西遊網頁版》。

就是不知道如此大力度,ROI可還好?

又或者是暫時不考慮ROI的“保留存”思路呢?

(二)素材創意:創意方向多元,嘗試性素材較多,淡化IP

《暗黑:不朽》得益於獨特的IP,嚴格意義上沒有能直接對標的遊戲。一些魔幻MMO,以及傳奇類遊戲,可能是較為相近的品類。

總體來看,《暗黑:不朽》有幾大特點:

1、品質總體能維持高水平。

2、沒有陷入傳統主打IP情懷的思路,相比上線時不再特別突出IP。

3、有獨特的“暗黑”風格,不過分炫技能特效,與“花裡胡哨”的同類素材形成差異化。

4、創意內容、形式較多元,沒有統一固定套路,有較強的嘗試性。

具體來看:

1、創意內容方面

①吸睛點:整體較為多元,採用了大量不同的原則套路。其中【長期興趣】原則仍占主導地位,包括以戰鬥場面、職業玩法、IP/製作、美女元素等。此外【使用者狀態】原則是其它遊戲用得較少,而網易較為熟練的吸睛點,比如這個開頭“你知道作為暗黑的老玩家,能在手機體驗到暗黑手遊有多爽嗎?”再如“以前玩暗黑,出一個主題時裝或者傳奇寶石要蹲好久”。

②轉化點:剛上線時《暗黑:不朽》主要以情懷感召為主,但中秋前後這一波卻轉化了思路,轉化點較多元,有偽裝玩家/KOL推薦,也有介紹玩法套路試圖降低門檻的,突出經典IP以情懷感召反而較少。

2、創意形式方面

類原生影片居多,模擬普通玩家、KOL視角,類似“種草影片”,有較強的真實性,以抵抗使用者對廣告的牴觸心理,但真人實拍較少(這是瘋狂上素材,所以沒拍攝多少週期較長的真人嗎?)。

(三)指令碼文案及標題:強調IP、遊戲體驗

除了提到“暗黑破壞神”IP名以外,指令碼文案及標題更多地提到了“體驗”、“RPG”、“打擊感”、“畫面”、“裝備”、“職業”等圍繞遊戲本身的詞彙。此外,“巔峰之作”、“拳拳到肉”、“傷害”等高頻詞也被專案組用來間接體現遊戲品質、體驗。

此外,文案標題方面也能看出專案組精細化投放的嘗試:經常採用《XX城市玩家已玩瘋》這類標題。

(四)小結:

投放量力度較大,針對較清晰的人群畫像“飽和攻擊”,分眾精細投放;不再“吃IP老本”,畫風獨特避免視覺汙染,創意方向多元,但嘗試性素材較多。

(一)星圖X抖音遊戲發行人計劃:8月試圖破圈,持續1月後到期,9月重上

7月30號,《暗黑:不朽》加入抖音遊戲發行人計劃,投入40萬元的預算,為期1個月。到期後,9月6號重上,預估單價從10元翻倍至20。

DataEye研究院認為:專案組在主攻核心人群的同時,試圖打破圈層,吸收更多非IP使用者、泛使用者。

(二)微信影片號小任務:首批吃螃蟹,小範圍試水

8月微信影片號小任務正式上線,而《暗黑:不朽》是首批試水的中重度遊戲。

微信小任務顯示:本次任務獎金共計2萬元,分為“勇士之巔獎”、“活躍勇士獎”、“勇士集結令”等不同類別。釋出的影片可以是活動攻略、遊戲經歷、情懷分享、角色仿妝、驚喜時刻。

百準資料顯示:《暗黑:不朽》小任務共吸引22名達人投稿的88個影片,共計512個贊、42條評論,主要是活動攻略、遊戲經歷類,真人拍攝的極少。其中@王一博yydsii一條影片有126個贊,是資料最好的影片。(特別鳴謝:百準資料,一家微信影片號數字營銷及產業服務平臺)。

總體而言,這一波微信影片號小任務為《暗黑:不朽》帶來的流量,預計非常有限,屬於簡單試水——影片號的引流,暫時配不上暗黑的頂流。

DataEye研究院觀察:這次簡單試水,能看出影片號小任務,之於抖音遊戲發行計劃的一些差異與特點。

1、結算方式差異:影片號小任務目前是影片質量、播放量、轉化綜合計算。上線一年多的抖音遊戲發行人計劃可以實現包含CPM、CPA和一口價(採買)等在內的多樣化結算,多為單一指標結算。

2、內容多樣性差異:影片號小任務目前參與的達人偏少,且內容相對單一,主要圍繞遊戲展開(如錄屏講攻略)。抖音遊戲發行人計劃更多元,比如達人COS類、達人日常內容嵌入類、小動畫故事類。

3、門檻差異:影片號小任務100粉絲即可,而抖音需要1000。

4、共性:休閒遊戲表現較好。影片號小任務目前也主要是“一看就懂”的休閒類效果較好。

說到底,一是影片號上線晚,大多達人只是當其為同步影片的渠道之一,而非針對性創作;二是以熟人社交為底色的影片號,一定程度限制了UGC內容的方向;三是起量規律不明晰,MCN機構、達人都還沒“玩明白”更別談“賺大錢”了。

典型的就是遊戲COS類的二創影片,在抖音、快手、B站都常見,但在微信影片號就很少見(朋友、親戚、領導看著你在那穿得花裡胡哨地cos擺拍,尬不尬?社不社死?)

扯遠了,回到主題上來。

達人影片營銷三大核心關鍵詞是:UGC(使用者生產內容)、娛樂、出圈。

《暗黑:不朽》從上線期的低調獲取IP使用者,到推發行人計劃,目前又重新聚焦中青年男性群體,明顯可以看出專案組營銷策略方針的轉變。

(三)抖音達人直播:始終持續堅持推進,力度中等

與達人影片營銷淺嘗輒止不同的是:在效果型達人營銷方面,《暗黑:不朽》始終保持一定量的投入。

DataEye-ADX資料顯示:7月23號以來,《暗黑:不朽》就持續推進達人直播。近30天,抖音達人直播次數維持每天50-150場,力度中等、持續堅持,但波動較大。按照直播場次算《暗黑:不朽》位列抖音達人直播榜第30位,按最高線上人數算則排到47位。

效果型達人直播,似乎被《暗黑:不朽》專案組作為買量獲客的基礎補充,持續推進但仍屬於“在淺水區淌水階段”。

(四)小結:

持續推進達人直播,而達人影片的營銷思路有所轉變:8月嘗試破圈,9月聚焦回中青年男性群體。首批試水微信影片號小任務,期望開拓營銷新方式,該方式仍不成熟。

中秋前後《暗黑:不朽》共有3次大品牌傳播活動,如圖的直線下方所示。

(一)定性分析:針對中青年男性群體理性溝通品質感

1、目標人群

當時上線期,《暗黑:不朽》品效都圍繞IP使用者展開,主打暗黑IP地位、情懷感召。

而此次中秋前後,《暗黑:不朽》透過導航語音包、華為Mate釋出會、聯合頭部Rapper釋出合作推廣三大形式,主要聚焦的是中青年男性群體(兼顧年輕泛使用者)。

IP使用者與中青年男性群體,其實是高度重合的,但後者基數肯定還是大一些。因此這輪品牌傳播有一種“擴圈了,但又沒完全擴”的感覺。

2、主要溝通點

其一為:品質感/體驗。主要透過配音陣容、高幀畫面等元素體現。

其二為:IP影響力/地位。主要透過華為Mate、《中國說唱巔峰對決》聯盟冠軍艾熱AIR的聯合體現。

溝通點的一大特點在於:迴歸具體場景。比如導航語音包是駕車場景,華為Mate是具體用該手機玩遊戲的場景——在具體使用者使用的場景中溝通遊戲特點,而非“口說無憑、自說自話”。

類似的,近期不少遊戲聯動餐飲品牌,也是在用餐/聚餐場景中突出遊戲的年輕、社交屬性。作為反例,不少遊戲找流量明星代言、批次發自誇型通稿,就是缺乏具體場景的。沒有場景,本質就是不落地,難實際觸達使用者。

就像漫無目的隔空揮拳。

DataEye研究院觀察發現:迴歸場景,而非隔空發聲,或許是遊戲營銷之後的一大趨勢。

3、溝通方式:以“理性的說服”為主,而非“感性的刺激”。

“理性的說服”與“感性的刺激”二者區別在於:前者主要強調遊戲產品、使用者體驗,而後者主要強調遊戲角色造型、打擊爽感、情懷感召等。

《暗黑:不朽》這一輪主要是前者。

“理性的說服”的溝通方式,當然是基於中青年男性群體而定下的基調。其本質是一種理智、有邏輯、能自洽、擺明利益點的銷售方式/溝通方式。使用者不一定容易被說服,但一但說服就難以離開。

相反,“感性的刺激”的溝通方式,往往是一種衝動的、越過邏輯思考的銷售方式/溝通方式。使用者很容易就產生行動(比如新角色、新面板如果長在了你的XP上,你妥妥下載啊),但衝動來得快,去的也快。

(二)定量分析:熱度總體下滑,近期小幅提升

百度資訊指數與抖音綜合指數都顯示:近一個月,“暗黑破壞神不朽”關鍵詞熱度持續下滑,在9月9號前後出現一定幅度回升。

可見,中秋前後這輪營銷動作總體聲量確實一定效果,但總體熱度仍低於8月初(當時剛上線,全網相關的攻略、試玩等“自來水內容”較多)。

《暗黑:不朽》會繼續“涼”下去嗎?

近期預計會有一次大版本更新,或許能像《幻塔》那樣開啟逆轉呢?

(三)小結:

近10天3次品牌傳播大動作,聚焦中青年男性群體,以“理性的說服”為主,強調遊戲品質感/體驗,以及IP影響力/地位,聲量有所提升。

上線以來,《暗黑:不朽》的下載、收入情況一度到達“拋物線頂點”。這一輪中秋前後的營銷動作,大機率是為了維持熱度/下載/收入,至少不能過分下滑。

近幾個月,《暗黑:不朽》經歷了較大的營銷思路轉變:

剛上線時,該遊戲營銷策略關鍵詞是:精準、激發——撬動感性,偏向於IP經典、情懷感召;

而中秋前後這一波,該遊戲營銷策略是:聚焦、說服——驅動理性,偏向於遊戲品質,玩法特點。

換而言之,《暗黑:不朽》逐漸避免“吃IP本錢”,而是迴歸遊戲產品本身。

具體表現如下:

·買量廣告方面,投放量力度較大,針對較清晰的人群畫像“飽和攻擊”,分眾精細投放;不再“吃IP老本”,畫風獨特避免視覺汙染,創意方向多元,但嘗試性素材較多。

·效果型達人營銷方面:持續推進達人直播,而達人影片的營銷思路有所轉變:8月嘗試破圈,9月聚焦回中青年男性群體。首批試水微信影片號小任務,期望開拓營銷新方式,該方式仍不成熟。

·品牌傳播方面,近10天3次品牌傳播大動作,聚焦中青年男性群體,以“理性的說服”為主,強調遊戲品質感/體驗,以及IP影響力/地位,聲量有所提升。

這或許是網易今年在大陸市場動作最大的中重度遊戲營銷戰役之一,也體現出在寒冬凌冽的遊戲環境下,這一頭部遊戲專案組的思考:

戰略聚焦、多元營銷,迴歸理性、迴歸使用者、迴歸場景。

網易產品+營銷組合拳已出,使用者會埋單嗎?

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