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《戰神》PC 版專訪:聖莫妮卡工作室進一步擴充套件佳作可及性

《戰神》已於 1 月 14 日登陸 PC,在讓玩家重新體驗這款 IGN 2018 年度遊戲的同時,也在 2022 年的《戰神:諸神黃昏》釋出之前,讓潛在的全新受眾得以先行一窺索尼聖莫尼卡工作室這個長壽系列的發展與演化。

將 PS4 獨佔作品帶到 PC 平臺

《戰神》PC 版專訪:聖莫妮卡工作室進一步擴充套件佳作可及性

PC 版的遊戲內容及玩法與 PS4 和 PS4 Pro 版(甚至是 PS5 上向下相容的版本)是相同的,沒有加入額外的 DLC 或其他新增內容。儘管如此,這對聖莫尼卡工作室來說仍是一個很好的機會,讓其可以利用 PC 日益強大的功能來實現更好的影象保真度和多樣性。而且同樣重要的是,它也使開發商能夠擴充套件玩家與《戰神》的實際互動方式。鍵盤和滑鼠控制是既定的,為這些輸入提供更多的定製選項及調整將讓《戰神》有望在 PC 上為玩家提供更便捷的體驗。

為了更深入地瞭解《戰神》在 PC 上如何擴充套件可玩性,IGN 採訪了《戰神》 的總監 Cory Barlog 和聖莫尼卡工作室首席互動設計師 Mila Pavlin。

《戰神》PC 版專訪:聖莫妮卡工作室進一步擴充套件佳作可及性

這是聖莫尼卡工作室第一次專注於開發 PC 遊戲,因此新增滑鼠和鍵盤支援這樣的常規功能也會對團隊造成很大影響。

「當我們思考 PC 遊戲時,我們的首要任務就是創造一種儘可能讓更多玩家玩到的體驗,」Pavlin 說道。「因此,我們在考慮增加鍵盤和滑鼠支援這一工作室從來沒有接觸過的全新挑戰時,就會回顧製作管線,檢視我們最初是如何建立控制輸入。然後確保這些基本要素就位,努力創造一種不僅可定製、而且在該平臺上感覺非常自然的體驗。」

關於如何讓一款原本專門為主機設計的遊戲更好地適應 PC 端,Pavlin 和 Barlog 指出,該過程帶來了挑戰,並且讓工作室最基礎的工作變得更好了。

「無論是 PS2、PS3,還是 PS4 或 PS5 平臺,當我們製作任何遊戲時,我們都是在為大量不同玩家去設計、開發和構思出一套特定的配置,但他們拿到的配置是非常固定的,這是件好事,因為這樣就能更方便我們為玩家制作一切內容,」Barlog 說道。

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「現在,進入 PC 領域,我們有了更廣泛的可能性、配置和機會……人們在 PC 端有更多的潛在選擇,所以我們想盡可能多地給他們提供任何實際可行的東西。並且在這麼做的同時,保留我們最初構思遊戲時想要傳達給玩家的那種感覺。」

這其中的一些選項包括自動跑步和始終顯示的準星等附加功能。正如 Pavlin 所指出的,這些功能涉及到了工作室想要顧忌的兩個方面 —— 既要讓更多玩家能夠享受到《戰神》的樂趣,也要考慮到 PC 玩家的遊戲習慣。

「新增的自動跑步只是一個小功能,但對於那些或許正在使用手柄的人來說是非常重要的,因為他們不喜歡總是按著左搖桿,這個功能可以讓按鍵疲勞減輕一些。對於那些因為按 L3 鍵而產生運動疲勞的人來說,這是一個特別有幫助的新功能,」Pavlin 解釋道。

觸達更廣受眾

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「自然地融入一些 FPS 功能也很重要,比如對那些習慣於激烈的第一人稱射擊遊戲的玩家來說,永遠開啟的準星就很必要。如果他們想要把斧頭像 FPS 遊戲中的腰射一樣扔出去,那麼現在螢幕上一直都有的準星就可以讓他們一邊跑動一邊扔斧頭了,反應靈敏度得到了提升。」

Pavlin 為我們解釋了,為什麼類似這樣的新增功能會對聖莫尼卡工作室的開發流程、以及未來開發工作中對不同選擇的考量帶來重大影響。

「我們想要確保正在為未來的手柄及鍵盤自定義功能奠定基礎,確保程式碼中存在底層基礎或許是最重要的一件事情,」Pavlin 解釋道,《戰神》的 PC 移植版讓工作室切實地將重點放在了搭建功能及框架的這一想法上,準備好為未來的專案提供更多的選擇。

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「這些經驗教訓也開始融入我們各個功能開發的製作管線中。顯然,對於一個現有發遊戲,你不會回頭重建整個遊戲中的每一個部分,但現在,我們確實有機會開始為其奠定基礎。」

「我不覺得在做第一代遊戲時我們能夠做這樣的事情,因為我們確實為很多按鍵映射了功能,而且每一代有很多自定義的東西,這就導致《戰神》不得不經過多次迭代才得以開始擺脫原來的按鍵佈局,」Barlog 解釋說。「我們已經開始開放更多這樣的選項了。」

開放這些選擇以及從核心層面上支援更多事情,在 Pavlin 口中是全工作室範圍內重點推行的事情 —— 在聖莫妮卡工作室的遊戲中推行並擴充套件無障礙功能。這種推動力既來自於內部的團隊成員,也來自工作室與其粉絲的外部聯絡與溝通。

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「我們與遊戲社群的聯絡非常緊密,特別是與那些有運動功能無障礙需求的玩家。談話中,我們發現他們最大的願望之一,就是遊戲的輸入裝置能更靈活,」Pavlin 解釋道。「有些人甚至因為無法拿著手柄而完全玩不了遊戲。因此,當我們移植到 PC 平臺時,真正讓我們看到了更多機會的一件事情,就是 PC 能讓玩家接入這些無障礙手柄或是他們自己的裝置,並以一種全新的方式與遊戲進行互動。」

正如 Pavlin 所解釋的那樣,在聖莫尼卡工作室的遊戲開發方式中植入不同選項之後,其效果將在未來的作品中顯現出來,就像烘焙一樣。

「如果你想做藍莓麥芬,就必須在開始烘烤之前就把藍莓放進去。操控的重新對映也是一樣的,如果有人在遊戲早期就硬編碼了一些東西,那麼這就將對整個遊戲產生連鎖反應。但是當我們重新進入到開發管線早期,重新對映按鍵並加入更多無障礙功能時,它們就會被根植於整個開發過程之中。因此,雖然你在這裡看到的還只是微小的第一步,但隨著時間的推移,你會看到它的持續成長。隨著工作室發售更多產品,你就會看到更多的基礎功能根植於未來的所有專案中。」

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《戰神》PC 版的承諾體現了工作室的一個努力方向,即確保更多玩家可以使用更多的互動方式去體驗他們未來的遊戲。這是一個讓奎託斯和阿特柔斯的旅程吸引一群全新受眾的機會,並讓整個團隊的工作得以展現在更多玩家面前,無論他們是主機玩家還是 PC 玩家。

「這對我們來說非常激動人心,因為我們花了非常多的時間和精力來創作這個作品,並且對自己的定位進行了反覆深刻的思考。因此,能夠讓全新的觀眾體驗它、成為它的粉絲,或是至少能夠踏上這段旅程,對我們來說意義重大,」Barlog 說道。「能有這樣的經歷,或者說得到這樣一個把作品帶給全新受眾的機會也意義深遠。這就和你寫了一點東西,並將其翻譯成各種不同語言是一樣的。當我們將遊戲本地化到不同地區時,我們也會有同樣的感覺。但現在,我們能夠將它擴充套件更多,並將這種體驗帶給更多玩家。」

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