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別酸了,進來研究《羊了個羊》

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文 | 賈琦

“沒想到有生之年咱也能上次熱搜第一”。

朋友圈裡,簡遊科技的創始人張佳旭很興奮,配圖是一張《羊了個羊》登頂微博熱搜第一的截圖。

但這時熱度才剛剛開始。

隨後,這款遊戲在各大社交平臺裡頻頻刷屏,先後11次登上微博熱搜,話題閱讀量達25億。

關注從四面八方湧來了。

01 一汪死水 

商業上來說,這無疑是一款極為成功的遊戲。

但行業標準來看,則見仁見智。

目前相關的媒體報道中我們可以看到,從業者對於該類遊戲的評價大都類似於:

“玩法簡單、容易疲累,商業模式過於簡單。”

“曇花一現註定其只是一場注意力變現。”

“遊戲從業者圈子裡對這款遊戲只有少數討論。”

——

“那你們在討論啥?王者榮耀嗎?一款七年前的遊戲?”

B仔是我大學同學,現在某廠任職遊戲策劃。

對於媒體報道中的說法,B仔表示並不認同。

“他們就是在酸。”(應要求刪去這句)

在他看來,遊戲行業已經太多年沒有新鮮事,迷茫和暮氣壓在每一位遊戲老兵心頭。

根據伽馬資料釋出的《2022年7月遊戲產業報告》,2022年7月中國遊戲市場實際銷售收入為208。08億元,同比下降15。12%。中國移動遊戲市場實際銷售收入146。34億元,同比下降19。60%。

在流水測算榜單中,《王者榮耀》和《和平精英》排在永恆的一二位置,第三名是“爺爺輩”的《夢幻西遊》。

頭部格局,多年不變(王者榮耀,和平精英);

創意來源,PC時代的網遊改編(夢幻西遊、穿越火線、英雄聯盟手遊、暗黑破壞神);

型別方面,MOBA起源於2003年,大逃殺(吃雞)模式興起於2017年,除了融合了吃雞核心的自走棋外,在玩法上的創新幾乎沒有。而相關的上榜遊戲,也是對2019年PC端的照搬。

你把這份榜單拿去給2017年的人去玩,恐怕沒有任何一款能帶給他對未來遊戲的欣喜。

也許《原神》可以,但對整個行業來說,該專案文化壁壘相對較高(二次元之於主流市場),投入門檻過大,複製難度較大。

相比於主流市場的沉悶,近兩年輕量級小遊戲這邊,則頻頻引發了全民討論的熱情。

這種熱情背後,是鮮明且濃烈的市場渴望,是海量的國內玩家群體需求長期壓抑得不到滿足的具象表現。

一端是沉悶的行業格局,一端是得不到滿足的需求。

對此,每一位國內遊戲從業者都應該感到恥辱。

02 產品分析 

弱小和無知不是生存的障礙,傲慢才是。

“你要談第九藝術,《羊了個羊》真的不是一款好遊戲。但這絕不意味著它不值得被分析。”

經討論,我們與B仔共總結出三條主觀看法。

首先,關於討論熱度最高的“第一關幼兒園,第二關研究生”,即遊戲難度陡增的問題。

我們一致認為這不是有意設計,其主要目的在於節省開發成本,具體來說,就是節省“新手引導”流程。

在我們看來,這個遊戲的核心主體其實就只有一關,即難度極高的第二關。

在操作這個專案時,比較正常的流程思路一般是先做一個新手教程,在玩家熟悉並瞭解了這款遊戲的基本玩法後,進入主頁面。

隨後在玩家二次登陸的時候,系統就會自動跳過新手教程,直接進入遊戲主內容。

但相比於新手引導頁中關於UI、特效、引導成功獎勵等功能帶來的額外程式碼量負擔,直接在主框架下設定一個超級簡單版本的“第一關”則成本更低。

同時也大差不差,能替代滿足“新手引導”的必備功能。

天眼查資料顯示,簡遊科技2021年參保人數僅為7人。而據《中國企業家》報道,《羊了個羊》的開發團隊只有3個人。

這也比較符合我們對小遊戲開發量級的常識認知。

從整個遊戲史來說,這種討巧式的“小聰明”無處不在,其中也不乏歪打正著,效果奇佳的案例。

比如紅白時代中,超級馬里奧兄弟為了節省記憶體,板栗人的走動效果其實是隻用了一張圖片,將其不停進行水平反轉後,就實現步行的效果。

近兩年也聽說過某網頁遊戲,榜一金主充了幾十萬依然開不出神兵,急的遊戲製作方專門建立了一個隱身人物,埋伏在大哥打BOSS的旁邊。

當BOSS倒地時相關員工趕緊把神兵扔到地上,博大哥一笑。

其次,關於各省排名的設計。

這一設計有效結合了此前多平臺強制顯示IP屬地的背景。

有了這一事件打底,再結合最近各大評論區中常常出現的“浙江扣一分”、“廣東加一分”等風氣,遊戲中對於各省排名的推出也顯得十分合理。

從這一點我們也可以看出相關團隊的敏感性,或者說網感是很值得肯定的。

再次,關於玩家心流的把控。

這也是最體現其功底的地方。

這個遊戲的本質是什麼呢?

是數學題,排列組合。

已知該牌組一共有15種花色,牌堆中的明牌數量為N,玩家操作的空間為7。

整個遊戲的難度,就是由這三個數所決定的。

其中,花色越多,遊戲難度就越大。

當(N+7)遠大於15時,如下圖所示,我們要對30個卡片進行排序,在其中找到三個一樣的,這時遊戲難度就非常簡單。

當(N+7)恰好等於15時,那麼在理論上,就有可能出現恰好每一種花色佔據一格的情況,即遊戲失敗。

但如果有的花色壓根沒有出現,而有的花色多次出現(這就是玩家努力的方向),那麼遊戲依然可以繼續。

當(N+7)遠小於15時,比如下圖,玩家只能操作4個明牌,加上手牌欄滿打滿算也就是11個格子。

想要在11個序列中恰好湊出三個一樣的,這意味著必須有一半的花色不能出現,同時在出現的花色中,除了三連以外,其他的花色不能湊對佔格。

相比此前,這一難度是巨大的。

額外說一句,第一關為什麼簡單?並不是它的牌數少,而是因為它的花色只有3個。

那麼再來看遊戲設計。

第一關錨定效應不談了,輕鬆魔性的音樂,萌賤的動畫風格,以及看似簡單的玩法,都會讓玩家產生一種“休閒遊戲”的錯覺。

但這個遊戲對於人性拿捏的亮點在於,隨著勝利的接近,場上的明牌數量(N)會急劇減少,相應的難度也會陡然增加。

此外,同類型的遊戲經驗也在誤導著玩家。

一直以來,無論是消消樂還是連連看,這些型別的遊戲往往是前中期更加重要,隨著牌面的減少,場上的局面就會不斷清晰,因此收尾部分就會越來越簡單。

這一系列的認知都使得玩家會產生“差一點”、“馬上就要贏了”的錯覺,這與某平臺“100元微信提現”的活動有極大相似。

介面上顯示你已經累積99。99元了,再砍一刀就夠了。

但實際上砍一刀只能幫助累積0。0000001元,越往後,難度越大。

指數提升的極大難度+“馬上就贏”的錯覺+“前期大量沉沒成本”的不甘,使得玩家在《羊了個羊》中一遍又一遍地看著廣告,以及分享至微信群與好友。

03 價值與隱患 

總體來看,該專案從價效比來說是十分成功的一次運營策劃,對人性的把控妙到毫巔。

據瞭解,該團隊還是《海盜來了》的創作者,這是微信平臺首款月流水破億的小遊戲。

2018年4月開始風靡,有印象的朋友大概還記得,那是一款基於轉盤的社交遊戲。

玩家有一個島,轉盤則有三類收益:“建設島”,“給島上保護罩”,“炮擊別人的島”。

核心非常類似於兩千年左右,學生之間流行的“拍拍憋”、“拍拍擋”、“拍拍波”。

該專案的主要粘性就在於“別人攻擊了你的島”、“我要幹回來”、“土豪大哥花錢買炮彈四處炸人”這種人性之惡。

那麼從商業價值來說,相比於開發能力,美術能力,這一工作室在運營端對玩家心理的把握與挖掘更值得重視。

天眼查顯示,簡遊科技創始人張佳旭持股比例為85。5%,雷霆網路持股比例為10%,為公司第二大股東。而雷霆網路則是上市公司吉位元旗下的遊戲公司。

需要說明的是,前面所說的運營能力與創意能力還是有少許不同,前者更側重商業變現,後者則更側重內容。

對該團隊來說,有以下若干隱患值得注意。

首先就是抄襲風波。

2018年7月,萌蛋互動就《海盜來了》抄襲《豬來了》一事起訴豪騰嘉科,要求豪騰嘉科立即停止侵犯其著作權以及不正當競爭,並且賠償1000萬元經濟損失。

《海盜來了》左,《豬來了》右

該案件最終被認定為不宜在網際網路上公佈,但期間豪騰嘉科(海盜方)曾就管轄提起上訴並被駁回。

彼時張佳旭任職該專案的製作人。

同樣的,《羊了個羊》爆火尚未幾時,就有網友質疑該遊戲抄襲了俄羅斯遊戲《3tiles》,玩法,排布如出一轍,只是在UI層面進行了更替,將水果更換為叉子,枯草等。

《羊了個羊》左,《3tiles》右

相比之下,踩著同樣節拍爆火的《合成大西瓜》就沒有陷入這樣的風波。

相反,當我們搜尋《合成大西瓜》抄襲時,只能看到一條“《解救大西瓜》疑似抄襲《合成大西瓜》”的新聞。

而《解救大西瓜》正是簡遊科技在《羊了個羊》之前的遊戲作品。

我們認為,屢屢陷入這一風波的本質在於,創意能力與運營能力極大不匹配。

一方面,運營能力極強,所以旗下的“借鑑作品”比原創還火。

但另一方面,過於依賴該能力,以至於在原創環節突破不足。

其次,正規化問題。

數次伺服器崩潰等問題放下不表,這是一個頗為凡爾賽的甜蜜苦惱,且克服路徑確定。

真正值得注意的問題有兩項,一個是版號。

中國證券報的報道中稱“該遊戲目前暫未版號”。

北京韜安律師事務所律師司斌斌則表示:“無內購休閒遊戲在上線運營前也必須先取得版號。”主要依據的是《出版管理條例(2020修訂)》及《網路出版服務管理規定》。

另一個則是背景音樂。

該遊戲採用了被評價為極度魔性的《普通DISCO》的伴奏曲,是2015年3月21日由“ilem”上載至嗶哩嗶哩彈幕影片網的原創Vocaloid中文曲,由虛擬歌手洛天依與言和演唱。

我們並不知道該音樂的版權當前在誰手中,但需要注意的是,2018年底,圍繞這首歌,北京紅星文化傳媒有限公司對愛奇藝提起訴訟,認為其享有著作權的歌曲《普通DISCO》被愛奇藝綜藝節目非法進行網路傳播。

雖然“日賺四百萬,月賺兩千萬”的傳聞是假的,但毫無疑問該遊戲憑藉著廣告分成取得了巨大的商業成功。

但對該遊戲做出一定貢獻的背景音樂在這塊蛋糕中拿到了多少,目前仍不得而知。

最後,關於完成度。

根據該遊戲的開發規模我們推測,其牌組的羅列是完全隨機的。

如果這一推測成立,則有的牌組從一開局就註定了無法成功通關,從遊戲層面來說,這樣的遊戲完成度是不夠的。

以我們熟悉的24點為例。

一副牌(52張)中,任意抽取4張,可有1820種不同組合,其中有458個牌組是算不出24點,如A、A、A、5。

那麼,一個合格的24點電腦遊戲,應當先剔除這458種牌組,我們常見的處理方法是在發牌得到類似牌組時自動判定發牌無效,進而重開。

回到《羊了個羊》,由於牌堆總數的眾多以及花色種類數量,窮舉成功型別所需要的演算法以及算力是相當高門檻的事,因此我們推測該遊戲牌組的發放是完全隨機的。

那麼從玩家角度來說,這款遊戲的通關既需要技巧,也需要一定的運氣。

每一次開局都是盲盒,倘若發牌不順,則很有可能辛苦玩了很久,但整個牌組壓根不支援通關。

04 啟迪 

最後,還是讓我們把視角擴大至整個遊戲圈。

近年來,僅憑內容本身就引發起全民熱議的輕量級小遊戲依次有四個:《旅行青蛙》、《合成大西瓜》、《人生重開模擬器》、《羊了個羊》。

其中,製作方來看,《旅行青蛙》來自一個日本的小公司,團隊一共只有七人,開發該專案的核心成員只有四個。

《合成大西瓜》來自一個小作坊,該團隊當時只有老闆加一個程式設計師以及剛剛畢業的大學生,大學生負責美工。

《人生重開模擬器》最為離譜,該遊戲只有一個網頁,全部內容都是文案的堆疊,在製作上也只有一個文案,一個程式。

一直以來,我們都強調遊戲是一個高投入,長週期,高風險的行業,但上述案例則向我們充分證明了,這也是一個可以充分容納“以小博大”,ROI上不封頂的冒險樂園。

它們的成功不可複製,但背後的經驗可以總結。

我們認為,踩對了社會情緒的文化共鳴是它們給行業留下最為珍貴的啟迪。

僅以《羊了個羊》來說,如果說該遊戲是一面鏡子,那麼它倒映出來的,是整個社會對於高難度拔尖的痴迷。

與高考類似,越是千軍萬馬過獨木橋,東亞文明圈的人民越是趨之若鶩。

與之類似的還有吃雞類遊戲的爆火,從遊戲設計的角度來說,這種100個玩家裡只有一個勝者的超低勝率是十分不友好的,但相比於失敗帶來的挫折感,“吃雞”帶來的爽感也是前所未有的。

而對這種爽感的追求,則呈現出不同文明的適配性。

2018年資料顯示,在吃雞類遊戲爆火後的第二年,Reddit公佈了一則數全球各國家STEAM遊戲數量,其中黃色代表PUBG(《絕地求生》)。

資料顯示除了中國和朝鮮半島之外,該遊戲在其他地區都已經“退熱”。

某種程度上,《合成大西瓜》也呈現出一種“艱苦奮鬥後有所報償”的文化迷因,其爆火的核心,也很大一部分得益於過程的漫長與困難,進而極大放大了“合成那一瞬間”的喜悅。

《旅行青蛙》是一個插曲,一段岔路,我們的遊戲土壤終究還是走上了這條卷路。

基本面的情緒在那裡,資料不會說謊。

別酸了,進來研究《羊了個羊》

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