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Meta微軟了:元宇宙是“偽需求”嗎?

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文/何伊然

11月5日,第五屆中國國際進口博覽會在上海開幕。

本次展會吸引了380餘家世界500強企業參加,最引人注目的變化之一是進博會首次設立了人工智慧專區,多家企業帶來了沉浸式體驗和產品展示,而在專區中最吸引眼球的展臺莫過於Meta和微軟。

作為將元宇宙概念發揚光大的公司,Meta的展臺前擠滿了駐足的媒體和觀眾。

儘管Meta旗下的社交軟體“全家桶”一直沒有走進內地市場,但是扎克伯格從來沒有放棄過對中國市場的關注。Meta此次帶來了尚未進入內地市場的VR頭戴裝置Meta Quest 2,藉由硬體裝置使用體驗來向國內各界人士介紹自身對元宇宙的構想和未來展望。

緊挨著Meta,是在中國市場深耕30年的微軟展臺。作為老牌資訊科技公司,微軟此次也把焦點聚集在了元宇宙之上。和Meta面向消費者端不一樣,微軟推出的是和自身雲業務緊密結合的“工業元宇宙”解決方案。

展會現場擺了一臺光纖熔接機,體驗者戴上微軟的VR頭顯裝置就會在眼前顯現另一臺光纖熔接機,跟隨遠端沉浸式指導,體驗者可以一步步操作光纖熔接。據悉,微軟“工業元宇宙”解決方案核心的Azure Digital Twins 數字孿生服務及配套解決方案在今年3月起就已經面向中國市場提供內測。

兩家相鄰的展臺頗有現場打擂的氣氛,但這或是雙方的一次攜手亮相。一方面,無論對於Meta還是微軟,中國都是一個巨大的市場,並且二者更多的是能力互補,而不是競爭;另一方面,至少在元宇宙領域,這兩家矽谷巨頭已經達成了某種程度的共識,打算共同來完成這一次基於虛擬世界的基建,並實現儘可能多的利益。

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不僅是進博會,兩家公司此前就已同臺亮相,達成重磅級合作。

10月12日,在Meta一年一度的Connect大會上,扎克伯格帶來了新一代VR頭戴裝置Quest Pro,起售價1500美元。

此前,Meta頭顯裝置更多側重於為元宇宙社交和休閒提供入口,而此次推出的Quest Pro定位主要瞄準了辦公場景和商務人士。根據小扎的描繪,使用者可以坐在辦公桌前將工作站與三臺巨大的顯示器搭配起來,既能看到面前的物理鍵盤和物理滑鼠,也能控制虛擬世界中的數字監視器。

進軍商業場景,自然要配備專業的辦公軟體。

釋出會中,微軟CEO 薩蒂亞·納德拉驚喜亮相,宣佈微軟將在2023年把Windows 應用程式、Teams會議、Xbox雲遊戲等服務引入Meta頭顯。納德拉稱:“很明顯,我們的工作方式正在發生前所未有的變化。如今,每個組織都在尋找新的方式,重新聯結員工,為家庭、辦公室以及兩者之間的任何地方的員工注入活力。”

事實上,近年來,對於元宇宙,微軟從未隱藏過自身的興趣。

“所謂元宇宙,就是一個由人、物、場等要素構成,藉助數字替身所組成的數字世界。在這裡,人們可以透過任何裝置登入自己的個人虛擬身份,進行交流、協作和分享。”微軟部落格如是說。

而微軟(中國)首席技術官韋青也曾借用美國作家大衛·福斯特·華萊士的名篇《這就是水》來闡述他的元宇宙觀:“元宇宙就是水,我們日用而不自知。”

Meta攜手微軟共建元宇宙,這注定會是全球科技圈發展中濃墨重彩的一筆。

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微軟和Meta達成合作屬於意料之外,情理之中的舉措。

雖然扎克伯格帶火了元宇宙概念,可是Meta這一年多的營收來源仍嚴重依賴廣告業務,元宇宙板塊虧損百億美元,且仍處在大筆燒錢,變現困難的層面。

在一份針對Meta內部員工的匿名調查中,超過半數的受訪員工表示自己不能理解元宇宙願景具體是什麼。

據稱,Meta內部甚至會把元宇宙計劃稱為“M。M。H”,這是“讓扎克伯格開心(Make Mark Happy)”的縮寫,很多元宇宙的執行者也只是為了哄著老闆開心。

今年以來,Meta股價跌幅近75%,近期頻頻傳出大幅度裁員的風聲,扎克伯格肩上的壓力可想而知。如果元宇宙不能成為公司的“第二增長曲線”,Meta的前路必然會變得更不清晰。既然行業都在用自己帶火的概念包裝虛擬現實業務,那不如找到同伴分擔些風險。

因此,有觀點認為,Meta和微軟達成合作某種層面是在尋求“兜底”,避免自身在元宇宙領域因為鉅額投入而輸得太慘。

力推頭顯裝置,走家庭娛樂路線的Meta和主打軟體服務、走工業場景的微軟在元宇宙領域正好形成了互補。

近兩年,微軟是矽谷科技公司中流砥柱一般的存在。在市場動盪中也總能拿出一份表現符合預期的財報穩住局面。據最新出爐的2023年第一財季財報顯示,儘管從這是四年來增長表現最差的一個季度,微軟本季度營收達到501。22億美元,仍實現了同比11%的增長,高於市場預測的9。4%。在穩定性上,微軟遠比Meta出彩,能提供堅定的支援。

納德拉掌舵以來,雲業務已經超過個人電腦、生產力和智慧流程成長為微軟的主力營收板塊。目前,微軟佔據全球雲服務市場22%的份額,僅次亞馬遜。

Inspire 2021大會上,趁著Meta製造的熱度,納德拉提出了“企業元宇宙”的新概念,強調協作應用程式,混合工作,給生產力找到新的驅動模式。

微軟在元宇宙上走向企業和工業固然是結合自身在雲服務,特別是SaaS領域的優勢所做出的戰略。另一方面,微軟在虛擬現實硬體領域的進展也遲遲沒有達到預期。

2015年,微軟就推出了在現實世界環境中疊加數字影象的MR頭顯裝置HoloLens。

3500美元的定價和並不好的使用體驗讓這款裝置難以走向市場。個人消費者幾乎不可能採用,必須尋找企業使用者。目前,亨氏、波音、日本川崎重工在使用HoloLens頭戴裝置輔助生產、維修和供應鏈管理,實際效果並沒有量化披露。有統計稱,HoloLens上市六年多累計銷量不超過6萬臺。

微軟曾宣佈和三星在消費級XR領域開展合作,最新訊息顯示,專案已經因內部管理混亂取消,不少員工轉投Meta。

實際上,手握Xbox是微軟進軍元宇宙的絕佳入口和籌碼,畢竟遊戲世界是多數人看好的元宇宙落地場景。

今年初,微軟斥資687億美元收購暴雪也被視為是在加碼相關佈局。

不過,Xbox的執行長Phil Spencer對現有的元宇宙概念遊戲並不感冒,在10月的活動中大噴元宇宙遊戲“製作粗劣”,憤憤不平地宣稱:“相比之下,遊戲創作者擁有驚人的能力來構建引人入勝的世界,讓人沉醉其中。”

只要看過Meta的《地平線世界》呈現效果,就會理解Spencer的惱火。從商業角度,當前的微軟沒有推廣硬體產品的需求,確實犯不著用不成熟的東西替代正處在浪頭上的“搖錢樹”。

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今年初,微軟推出了Mesh for Teams。

Mesh是微軟推出的一項沉浸式體驗技術,在Teams進行線上會議的過程中,使用者可以用自定義的半身數字分身來代替靜態圖片或影片影象。

從功能和場景看,這和扎克伯格多次在宣傳片中描繪的元宇宙線上會議不謀而合,還多了Teams這一現成的協作辦公平臺,並且Teams可以透過各種終端接入,只有在使用者想獲得更好的分身形象及使用體驗時才需要使用VR裝置。

在合作介紹中,Meta開發的元宇宙體驗Horizon Workrooms將會與Teams連線,使用者可以直接透過Workrooms參與Teams會議;Xbox在支援遊戲機的基礎上,可以投射到頭顯的VR螢幕上,儘管目前支援的VR遊戲不多,但未來會拓展。

和Meta的合作並不會改變微軟在元宇宙上的態度和佈局。

微軟營運長Judson Althoff將元宇宙劃分為消費者、商業和工業領域。他認為,工業元宇宙將在設計新產品、製造產品和最佳化運營這三個框架中產生最大的影響。到2030年,由工業元宇宙帶來的商機將超過2000億美元。

Meta Connect大會官宣合作後,微軟內部宣佈成立名為“工業元宇宙核心”的新團隊。根據現有訊息,該團隊專注於為工業控制系統建立身臨其境的軟體介面。

雖然說的比較含糊,但目前看元宇宙對微軟只是在現有云服務上疊加了一個錦上添花,加強體驗感的功能。

不禁讓人擔憂,企業端使用者到底願意為這樣的體驗升級“賦能”支付多少費用呢?

前幾年,各種梳理論述消費網際網路進入到產業網際網路的文章層出不窮,普遍認為資訊科技讓消費端的大資料與實體經濟的深度融合,從根本上改變了經濟發展模式。

當前元宇宙受眾群體規模似乎還達不到重塑生產端的能量,而微軟圍繞工業元宇宙提出的概念更像是把產業網際網路內容增加了投射到虛擬世界之中這一環節,將原來在電腦端的內容匯入到頭顯裝置之中。

在Meta帶火元宇宙概念不到一年的時間裡,元宇宙就已經從消費端走向了產業端,不知道是說發展節奏太快還是說包裝來得太早。

對微軟,同意和Meta合作在某種程度上是妥協,是在借用Meta在VR/AR頭顯裝置領域的市佔率優勢,“蹭”上元宇宙的標籤尋找把物理世界和數字世界融為一體的結合點。

長遠看,元宇宙有很多深挖的細分領域值得探索,就是這些虛擬現實的結合到底是真的有利生產、促進消費,還是為了一時的發展所創造的“偽需求”就得看實踐證明了。

Meta微軟了:元宇宙是“偽需求”嗎?

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