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職業化生命週期,如何歷久彌新?

作者:

路意Louis

在一個領域做上三四十年而魅力不減,反而不斷增值的方式。

知識工作原本是越老越香的一種活動,但是在中國卻有 35 歲危機的現象。中國人的職業化生命太短暫,工作十多年就廢了,為什麼?因為沒有對自己職業化素養、水平持續不斷的提升和打造,人們的知識面,興趣面過於單一,工作十多年從成本和效率上肯定不如年輕人。

01

職業化匱乏

要成為現代化的社會和公司,有兩種態度是必須需要的。

一種是追求職業化和專業化。

各個工作都應該建立自己的職業標準、專業規範,能力基準。從業者訓練有素、經驗豐富、能力卓越,建立起本行業的權威和被尊重性。

另一種是對職業化和專業化的信任和尊重。

人們應該對職業從業者給予信賴,要相信各種工作都有其專業性的經驗在裡面,有一套專業的程式、方法、理論等等。這種信賴其實也主要來自於從業者對第一種的追求。

歐美許多行業都有自己的協會、標準組織,在中國就非常少,人們從事行業工作大部分都靠自己的“悟性”,比較隨意和無意識化,所以即使工作了許多年,其實職業能力和專業能力都堪憂

而在歐美,從事TMT行業,有IEEE和ACM協會,從事使用者體驗設計有UPA ,DM之類的協會,他們都有自己的內部刊物,每月或者每兩月出版,他們會建設本行業的工作方法,工程實踐,理論創新等等,甚至有本行業的 ethic code。所以他們的職業可以做三四十年,是由這些沉澱和積累支撐著行業越做越深,越做越專,經驗越來越豐富的。

有很多高精尖的事情實際上需要這樣的積累和沉澱,

而國內顯然都比較相信自己的悟性,對職業化,和專業化的追求是非常匱乏的,也就無法贏得尊重。

02

農業思維和遊牧探索

技術終究是服務於人的,為人創造怎樣的技術,需要怎樣的技術去構建未來的社會和商業,這顯然需要一點想象力和系統思維的能力

我們匱乏想象力,也是因為我們的知識面實在太單一了,這不只是表現在技術領域,帶給人的愉悅太少太單薄了,不能不讓人向歷史中去尋找,或者向西方去尋找。

不知道是否中國歷史上農業經濟過於發達,人們習慣於守住自己的一畝三分地並在這之上構建自己的宗族關係網路,而缺乏了狩獵、遊牧經濟的那種探索,並將自己置身於不確定性之上,反而獲得了新視野,到達了新大陸。

也就是說,我們雖然從事著知識工作,但其實還在農業經濟的思維中(並非貶義,只是一種路徑依賴)。

職業化生命週期,如何歷久彌新?

03

建立自己的系統化知識體系

針對職業化匱乏問題,這次展開介紹一下怎樣建立自己的系統化知識體系。

由於現代化分工,導致大學教育也形成了分科和分工教育,這其實對被教育者來說是種災難。最可怕的是被教育者自己可能也認為只要學會自己學科的知識就夠了,就能在職場上發展很好了。

這其實是非常錯誤的迷思。

分科分工教育是大規模、高效率、工業化培養人才的方式,

它能讓人快速的瞭解這個學科和行業,並具備基本的知識和技能。但是,距離做好一件事存在著巨大的知識缺失。

做好一件事情實際上是需要非常系統、非常綜合能力的,是需要一整套知識體系。

以軟體開發為例,許多從事軟體開發的人,都簡單的認為軟體開發就是程式設計,寫程式碼,掌握了一些高階語言、資料結構、簡單的常用演算法,最多瞭解瞭解作業系統,設計模式就可以了。並且樂此不疲的追蹤新語言、新框架、新開源專案。

但是,這其實只是做一個demo軟體的水平,就是自己high,自己娛樂一下還可以,是無法完成高效率、高質量、高可靠的軟體產品和服務的交付的。

要想開發出非常好的、商用化成功的軟體,需要非常多的其他知識,比如:

需求分析和競爭分析。

需要掌握瞭解產品需求、客戶需求、競品分析、行業趨勢、合規風險等等的方法,確定需求優先順序、相關性、差異化優勢等等,並以此確定產品的版本規劃和路標演進計劃;

測試方法。

單元測試、黑盒白盒測試、系統測試都是非常簡單的,還要了解壓力測試,極限測試等等方法,在效能和邏輯的邊界進行測試;

可維護/可服務性。

程式碼釋出後,一旦上線,會對使用者產生影響,使用者可能遭遇很多問題。如何可以快速定位網上問題,提前在使用者感知之前就監測到問題,如何可以不中斷業務解決問題,這些都是要認真考慮的,不然可能會處於一直救火,疲於奔命,甚至還遭到使用者雨點般投訴的狀態;

軟體開發過程和最佳實踐。

軟體開發是一種需要團隊協作的工作,而且是充滿不確定性的專案制工作。從需求分析,到軟體設計,到開發實現,到測試,到市場釋出,週期短則幾周,長則幾年。如何可以高效率、高質量的,用最短的時間達成最高的質量目標,並且不延遲釋出,這是需要一種非常好的開發過程的,也就是把事情從開始到結束一次性做好的方法。現在業界流行的敏捷開發,Sprint,DevOps等等都屬於開發過程的工程實踐。這些方法應該是每個軟體開發者熟知並且能自己最佳化,提升自己所在團隊效率的。

風險和成本管理。

軟體開發過程中存在許多風險,比如技術可行性風險、相容性風險、人員缺失風險、進度推遲風險等等。軟體開發過程中也會投入許多人力、資金和時間,如何用最少的人力,最短的時間,最少的資金達成目標?就是考驗智力的時候了。這裡的成本還需要考慮短期有益還是長期有益,很多事情短期看成本低,但是長期看成本就高了。

產品體驗、包裝和營銷。

軟體開發完成之後,如何推向市場,如何交付給客戶?使用者如何使用產品會有更好體驗?在一個自由競爭的市場中,對使用者而言門檻最小,最容易觸達、最好用,最放心,最值得信賴的產品和服務肯定會勝出。

產品/服務質量QoS。

這個肯定許多軟體開發都是不知道的。產品開發之後就CICD部署了,除非有使用者投訴或者嚴重故障才去解決一下問題,但是對產品/服務質量不制訂可以持續改進的Matrix指標,新版本可能引起服務質量退步都不知道。。。 導致軟體質量越做越差也是經常發生的。

以上這些知識全都有現成的、成熟的方法了,而且它們對於商業化軟體非常重要,其重要程度高於新語言、新架構。因為軟體要想獲得市場認可和接受,不是看你技術多先進,而是看是否可以短時間、低成本、高質量、好體驗的交付產品和運營產品。語言先進、架構先進的,但是故障不斷、使用者體驗糟糕的肯定無法做強做好,甚至可能無法存活。

再以使用者體驗設計為例,長時間以來,人們認為設計就是提供設計方案,交付PSD介面圖形的,但是卻不知道做好介面設計實際上需要了解許多知識才能做好,比如:

使用者研究。

設計最終是為使用者服務的,需要設計出滿足使用者需求和期望,並且讓人們使用起來感受美好,擁有很好體驗的產品。如果能夠了解目標使用者群的特徵,喜好,行為、決策和認知方式,就會讓設計非常討人喜歡。這需要不僅僅懂得定性使用者研究方法,也要懂得定量研究方法,並且知道如何查詢資料和資料進行分析。也需要了解認知心理消費心理學,社會心理學知識。

品牌管理、商業運營。

設計最終是要解決商業化問題的,這是它和藝術的最大區別。所以,如果瞭解如何建立、設計和傳達品牌,如何在軟體中達成商業目標,比如提高社群互動、提高付費轉化、提高購買意願、提高轉發分享等等。

軟體開發技術和過程。

設計的介面必須透過技術實現,如果設計師就對客戶端軟體技術,網頁技術,和服務端技術比較瞭解,也採用面向物件的方式設計,就可以設計出減少開發工作量,減少定製開發,開發者樂於開發的介面方案。另外,對技術的瞭解,也可以讓設計師設計出採用成熟的新技術,帶來更好體驗的方案。對軟體開發過程的瞭解也非常必要,因為設計師如果能在開發者需要之前就提供設計方案,對方案進行研討、介紹和評審,就能大大的提升軟體開發全流程的效率。

成本分析。

好的產品設計、介面設計是需要考慮實施成本的。如果可以更簡單,更少涉及模組更易維護和更新的方式,會大大降低開發成本,縮短開發時間。

競品分析、行業趨勢。

很多設計師主要是關注設計方面的資訊,比如新的設計方法,設計工具,但是對自己所做產品的競品,行業趨勢都不關注,不分析,不體驗,這樣必然無法提供更好的,具備競爭力和吸引力的方案。

當然,肯定很多人會說,一個人怎麼可能學這麼多知識呢?做好自己的程式設計和畫圖工作就好了。那大家真的就可能只是把職業當做打工,而不是去追求更好的把事做成、做好的方式。雖然現在講求跨學科的多人協作,但是,如果自己可以學習、瞭解和掌握這些知識,形成非常系統化的知識體系,你就會非常清楚如何把產品做的更好,如何一次把事情做對做成,可以擔負更重大的責任,可以創造更多的收益,可以從原來需要反覆折騰,總是被客戶或者領導批評,變成一 次把事做好,並且深受客戶和領導信任和依賴。

當然,這樣的人到了35歲,任何公司都不會裁掉的,因為他一個人就頂了七八個甚至幾十個人的能力。

回到開頭,這也是

將自己的工作職業化,並不斷做深做專的捷徑,是可以在一個領域做上三四十年而魅力不減,反而不斷增值的方式。

職業化生命週期,如何歷久彌新?

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