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忍者奧義讓對方強制看動畫,看起來效果更華麗,但體驗並不好

奧義作為忍者技能中效果最華麗的表現形式,一直是不少玩家關注的重點內容。就算是兩個技能和普攻沒有太大問題,但奧義中如果出現一些不太協調的地方,也總是會引起大家的爭議。早期的千手柱間和鬼燈幻月,還有後來的佩恩天道超,這些忍者都曾經針對奧義效果做出過大幅度的改動。但是,隨著忍者數量越來越多,策劃也在想辦法讓奧義的表現形式變得更多樣。這個時候就出現了一種看起來很華麗,實際上讓玩家體驗並不好的動畫效果,只看今年上架的三個高招忍者中,就有兩個忍者採用了類似的效果。

忍者奧義讓對方強制看動畫,看起來效果更華麗,但體驗並不好

先來說一下忍戰奇拉比,當初透過策劃直播看到這個奧義表現形式的時候還是覺得挺不錯的,至少在視覺效果上確實很震撼。但放到遊戲實戰中就變成另外一回事了,因為無論是否被對方的奧義命中,你都需要看跟對方一樣視角的動畫片。當你打算抓對方奧義後搖的時候就完全看不清楚自己在哪裡,同時也就很難判斷對方的位置在哪裡。這樣的情況我在實戰中都碰到過,自己用忍戰奇拉比空大了以後,對面在很遠的位置放技能,而我在對面忍戰奇拉比空大後,也完全瞎走。

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其實,忍戰奇拉比的奧義還有一個問題,明明在奧義結束後地面產生了攻擊的痕跡,為什麼不能稍微增加一些地面的傷害呢?再來說一下穢土轉生千手柱間,這個忍者的奧義後半段跟忍戰奇拉比有點相似,但並不是全程的動畫片,透過收尾的時候能略微看到一些人物走動的效果。不過,還是會出現當對方開奧義後,你依然是無法擺脫一起看動畫片的體驗。如果你要說這樣的奧義效果更華麗,那確實在表現形式上會更加出彩,早期的老忍者奧義都是在不切換場景的情況下打出對應的效果。那個時候玩家們也沒有覺得奧義表現有什麼問題,更多的還是策劃想要在表現形式上做出不同的效果。

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有沒有一種可以讓玩家體驗更好,又有很華麗的效果呈現呢?其實早期的穢土長門的解決方案就很不錯,釋放奧義的一方可以看到原本奧義的效果,而另外一方看到的視角是地面攻擊的效果。就算是對面空大以後,你依然是可以非常精準地過去抓對方的奧義,這樣就不會影響到雙方的體驗。雖然今年的穢土鼬奧義也有一部分是動畫的效果,但無論是否被命中,你依然是處於自身的視角,跟當初穢土長門的奧義設定有一些相似,起碼是不用在對方奧義結束後完全找不到自己和對方的位置。

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以上,只是我個人對於現在一些忍者奧義的看法和分析,僅供參考。因為我不太懂這些忍者奧義的設計流程,不確定是否只採用雙方全都看動畫片的形式會更省事,還是說因為奧義表現的形式無法讓對方在地面看到其他的效果,所以,無法非常精準的定位到核心問題。只能是以玩家的角度來判斷哪些效果體驗更好,哪些效果會影響到玩家的體驗,不知道各位更喜歡哪種奧義表現形式?

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