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C4D 的 Octane 置換:模型和紋理注意事項「國外大神知識筆記2」

C4D 中 Octane 中的位移

第 2 部分:模型和紋理注意事項

C4D 的 Octane 置換:模型和紋理注意事項「國外大神知識筆記2」

這是位移系列的第二部分。如果您還沒有,最好至少瀏覽

一下 Cinema 4D 的 Octane 置換簡介

關於本指南

僅僅知道如何將紋理插入置換節點並翻轉幾個開關通常是不夠的。很多關於什麼使置換實際上看起來不錯取決於模型本身,以及它是如何設定的。本指南將深入探討模型和源紋理中影響置換的所有因素以及如何解決常見問題。

在流離失所看起來正確之前,需要解決四件事。

多邊形密度 -

位移的解析度 - 它看起來有多清晰和平滑。

網格拓撲 -

控制從網格的一個部分移動到另一部分的質量。

投影/UV 對映 -

控制紋理的扭曲。

源影象的質量 -

避免使用 JPEG!

它們中的每一個本身都是一個完整的藝術形式,因此我們將在此處

非常

努力地保持簡短,並僅解釋這三個概念中與置換特別相關的部分。

多邊形密度

Octane 在特定表面積上可支配的幾何形狀的總量對置換效果的好壞影響最大。

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Pexels 上

Anthony

拍攝的照片

想象一個平面的 2D 影象。如果解析度太低,您就會開始丟失細節,最終甚至無法分辨出影象是什麼。隨著解析度的提高,它看起來越來越好,直到達到眼睛無法區分改進的程度。但是如果你放大,突然它又看起來很糟糕,直到你將解析度提高到足以讓眼睛滿意為止。所有這些額外的畫素都是有代價的,通常是處理時間和檔案大小,因此目標始終是平衡畫素數量和最終格式的影象檢視距離。

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這在置換方面是相同的,只是我們處理的是多邊形(和/或體素,如果您使用紋理置換)而不是畫素。低密度網格不會很好地置換,您會看到偽影和鋸齒線。最終,隨著多邊形密度的增加,它看起來會越來越好,直到新增更多不會對您的眼睛產生任何影響(儘管它會對您的 gpu 產生很大影響)。當您放大時,它可能再次看起來很糟糕,您必須再次提高解析度,直到結果可以接受。

與 2D 影象類似,目標是儘可能少的多邊形,而在場景中距離模型最近的距離處位移仍然看起來不錯。

不同之處在於 2D 影象的計算成本相當低,如果你過度使用解析度,它通常不會對效能產生太大影響。

如果您在 3D 模型上過度使用解析度(多數),您將陷入痛苦的世界

那麼如何控制多邊形密度呢?通常它是在 C4D 中讓您的基礎網格達到足夠高的密度和/或使用 Subdivision Surface 物件在 CPU 上進一步細分它,或使用 Octane 提供的兩種方法之一在 GPU 上進一步細分它的某種組合。

三角測量

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Octane對任何饋入其中的網格進行

三角測量。

如果您在 C4D 中構建一個包含三角形、四邊形和 n 邊形組合的模型並啟動實時檢視器,Octane 將首先將所有這些轉換為三角形,然後再執行其他任何操作。這就是為什麼對於較低密度的網格,如果您的置換中有尖銳的幾何形狀,您可能會期望得到更平滑的擠壓外觀,則可能會出現切角或鋸齒形幾何形狀。

這也解釋了為什麼當您建立具有一定數量四邊形的模型時,Octane 會顯示兩倍於您認為的多邊形。三角測量不一定是好或壞,你只是想知道這就是正在發生的事情。

基礎網格密度

當您使用置換時,通常會有一個

基礎網格,該基礎網格

被饋送到某種

程式細分系統

中,以便獲得足夠多的多邊形來正確置換。這是紋理和頂點位移非常不同的地方。

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頂點

置換需要

非常高密度的幾何體

,並且很樂意儘可能多地使用多邊形。大多數情況下,您必須進一步細分基礎網格以獲得足夠平滑的結果,有時(例如極端特寫鏡頭)由於缺乏內建平滑,這可能是不可能或不可行的。在這些情況下,請考慮紋理置換。

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紋理

置換最好使用

中高密度基礎網格

。請記住,它會以您設定的解析度進一步細分體素網格中的基礎網格,因此即使您只有一個多邊形,您仍然會看到一些東西。這看起來不太好,並且會導致各種錯誤和偽影(最常見的是“剪裁”或“丟失多邊形”問題)。

基礎網格也可能過於密集(主要在細分之前的基礎網格的小斜面和其他非常緊湊的區域周圍看到),這會導致不同的奇怪錯誤和偽影。

你怎麼知道什麼太密集或不夠密集?迭代、實踐、體驗。這在很大程度上取決於地圖本身,模型有多大,離它有多遠。

細分網格

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Octane 和 Cinema 4D 都有細分物件的程式方法。細分只是意味著獲取每個多邊形並將其分成偶數部分。

關於這一點的重要部分是它都是程式性的,因此如果您決定需要更接近或遠離物件,您可以更改密度。您還可以在需要之前關閉細分,從而在您移動物體或調整場景的其他部分時使場景更易於管理。

細分以

級別來衡量

。每個級別將每個多邊形除以其具有的邊數(三角形變成 3 個四邊形,一個四邊形變成四個四邊形,一個七邊形的 n 邊形變成七個四邊形,等等)。在細分步驟之後,Octane 然後對四邊形進行三角剖分,從而有效地將多邊形數量加倍。

如果您有一個四邊形並將其細分一次(第 1 級),您最終會得到四個四邊形。如果你去到第 2 級,它會從第 1 級獲取 4 個四邊形並將它們中的每一個分成四個,所以你最終得到 16 個。第 3 級將這 16 個多邊形分成 4 個,得到 128 個,然後是 512、2048。。 。 等等等等。當您進入更高級別時,您可以看到這如何快速疊加,特別是如果您從已經密集的基礎網格開始。

在宿主應用程式中細分 (C4D)

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Cinema 4D可以透過細分曲面 (SDS) 物件執行此操作。SDS 可以升到 6 級,如果您的基礎網格開始時有相當數量的多邊形,這很容易停止或使 C4D 崩潰,所以要

非常小心地升級

在這個級別上進行細分有幾個優點 - C4D 允許 SDS 加權,這使得更容易控制形狀的輪廓,而無需在模型中新增更多切割。您還可以在沒有渲染的情況下檢視最終形狀的外觀,因為 SDS 物件的效果顯示在編輯器檢視中。最後,C4D 提供了比其他方法更多的細分方案,它們可能會也可能不會派上用場。

注意:C4D SDS 具有編輯器細分和渲染細分 - Octane 使用

編輯器

細分,因此您可以忽略渲染細分。

在發動機中細分(辛烷值)

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Octane還可以在渲染時在

Octane Object 標籤的Subdivision Group

選項卡中進行細分。“在渲染時”意味著它不會出現在編輯器視口中或影響 C4D 的效能。相反,一旦您點選渲染按鈕或啟動 Live Viewer,它就會進行細分。根據我們正在討論的多邊形數量,這可能意味著它在開始渲染場景之前要等待很長時間。

與 C4D 的權重 SDS 工具類似,Octane 有一個細分銳度欄位,透過銳化角來改變細分的影響。它不能像 C4D 那樣為您提供對銳化的控制,因為您無法指定單個邊緣進行銳化,但如果您不介意所有角落都被銳化相同的數量,那麼它在緊要關頭是很好的。

辛烷值細分考慮了 C4D 細分

。如果您將 1x1 分段平面放置在 C4D 細分曲面物件中並將其設定為級別 2,則會建立 16 個多邊形。如果您在其上放置一個 Octane 物件標籤並將標籤的細分級別設定為 1,它將採用 16 個多邊形並將它們全部分成 4 個,從而為您提供 128 個四邊形。Octane 對所有幾何體進行三角剖分,因此它進一步將每個四邊形分成兩個三角形,在 GPU 上總共有

256

個多邊形(C4D 仍然只能看到它使用 SDS 建立的 16 個)。因此,在 C4D SDS 中已經存在的物件上新增 Octane 物件標籤時要小心。

細分材料

Octane 的置換節點還可以讓您控制細分。它是如何工作的取決於您使用的是紋理還是頂點置換,這是兩者之間最大的區別之一。

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紋理置換

需要一定

程度的細節

來細分網格。正如您在上面看到的,這不會在 Live Viewer 的 Wire 模式下顯示為實際細分的多邊形。相反,它在體素網格中進行幕後細分計算,您可以在渲染中看到結果,而不是它是如何到達那裡的。

一般來說,這個值應該匹配輸入源的解析度,所以如果你有一個 8K x 8K 的影象用作置換貼圖,你應該將置換解析度設定為 8192 x 8192。

您可以選擇更高或更低(在 256 和 8192 之間),有時對低解析度紋理進行上取樣或對更高解析度紋理進行下采樣可以產生更好或更快的結果,具體取決於基礎網格。

網格仍然需要相對密集

,因為這種形式的位移在使用較低密度的網格時很容易出現視覺錯誤,尤其是對於具有尖角的高對比度貼圖。如果您有柔和的斑點置換並從遠處觀看,則可以使用低密度網格,但如果您想要很多細節,除了更精細的體素網格之外,您還需要大量真實的多邊形。

在基礎網格的密度、C4D 中完成的細分量、Octane 物件標記中進一步完成的細分量以及紋理的體素網格

進一步完成的細分量之間有一個微妙的平衡行為

位移節點。透過將所有這些設定得太高,很容易過火併導致應用程式崩潰,所以從低點開始,然後慢慢增加,直到找到可接受的結果。

一個很好的起點是設定細節的置換級別和你的紋理大小一樣,設定過濾器,然後選擇

一個

地方做幾何細分(c4d或標籤),從0級開始,然後看級別1、調整過濾器,進入2級,調整過濾器等。

一些貼圖實際上確實受益於將置換解析度設定為高於影象解析度。如果您的 1k 或 2k 紋理出現錯誤,並且已經嘗試調整過濾器並使網格更加密集,您可能需要嘗試提高它以檢視它是否有幫助。

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頂點置換

為您提供了在置換節點本身中設定細分的選項。這

會覆蓋

Octane 物件標籤的細分級別,因此您不能將兩者結合起來。它仍然尊重 C4D 細分曲面物件,因此在將此材質應用到已經在 SDS 物件中的新網格時要小心。

位移標籤中的細分是一種開或關的情況。它不允許像物件標籤那樣控制銳化和細分方法。然而,因為它在材質中,所以它非常適合在物件或專案之間進行移植,而無需採取額外的步驟來設定 Octane 物件標籤。

找到一個好的密度比紋理置換更容易,但你仍然應該從低處開始,然後慢慢增加,直到找到可接受的結果。

拓撲

模型的拓撲是指多邊形在網格中的分佈方式,以及多邊形是三角形、四邊形還是 n 邊形。

通常使用 SDS 建模,但

尤其是

位移,

尤其是 x 100

頂點

位移,目標是在較小多邊形和較大多邊形之間的網格中獲得最平滑的過渡。這將確保從網格的一個部分到另一個部分的密度差異不會太嚴重,並導致模型的奇怪斑塊具有非常畫素化的形狀。

由於它使用體素網格處理細分的方式,紋理置換在緩解這種情況方面做得很好,但它有自己的拓撲不均勻的問題,並且它仍然表現得更好(更少的偽影和更少的撕裂),分佈更均勻,更高密度的網格。

Catmull-Clark 細分方法非常適合分佈細分的多邊形以嘗試平滑過渡,但它只能做到這一點。

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此圖使用頂點置換很好地顯示了該問題。在這裡,我們有一個不均勻劃分的平面。每個角落都有一個小多邊形,邊緣有四個細長的多邊形,中間有一個巨大的多邊形。當它被細分時,演算法會盡最大努力使分佈均勻,但你可以看到角落中的位移擠壓比直接靠近它們的擠壓質量要好得多。離角越遠,網格的密度越低,位移看起來越差。你必須相當大地提高密度才能使這些中心擠壓看起來不錯。

只需在網格中進行一些切割,它有助於更好地分佈多邊形,並且看起來更加一致,如上圖中的第二組面板所示。

當然,理想的方法是平均劃分原始網格,如果您在工作中只使用平面和立方體等規則幾何體,這非常棒,但是一旦模型變得更加複雜,您就必須更多地考慮多邊形分佈獲得最佳效果,而不會因細分而瘋狂並給您的 GPU 造成過度痛苦。

投影和 UV

頂點和紋理置換都是透過材質控制的,因此它們都受到與任何其他通道相同的對映問題的影響。

就像快速複習一樣,每個紋理都需要以某種方式

投影

到幾何體上,以便像 Octane 這樣的渲染引擎知道如何渲染它。有基本的投影,如盒子、圓柱和平面,對於形狀像這些東西的幾何圖形來說,它們既快速又容易。當應用於曲面、快速轉彎和其他複雜形狀時,它們會分崩離析。

UV 對映

(網格 UV)仍然是精確控制紋理對映到更復雜表面的最佳方式。在此過程中,您“展開”幾何圖形並將所有多邊形平放在正方形區域上。然後,您將這些展平的多邊形覆蓋在紋理之上,它會建立一個地圖,告訴引擎紋理的哪些畫素在哪些多邊形上。

這聽起來很容易,但這是一個非常複雜的過程,幾乎永遠不會完美。幸運的是,每天都有新的工具和演算法在改進,以使這個過程更加自動化。不過,您仍然必須決定紋理將如何落在模型上,而這本身就是一個完整的藝術形式,我們沒有時間在這裡介紹。

這裡的要點是,您的模型應該正確地進行 UV 對映,以便從置換中獲得最佳結果(假設您的模型比一堆立方體或圓柱體更復雜)。

紋理投影

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在上圖中,您可以看到左側形狀上的

網格 UV 投影

給出了您期望的結果。符號遵循形狀,沒有平鋪問題,失真保持在最低限度。請注意,此模型已正確對映到 UV。

接下來的三個使用不考慮 UV 的內建投影型別。

第二個影象是使用

Box (或立方體)投影設定的。

這是最常見的非 UV 投影,您可以將其視為六個投影儀,以 90 度角相互投影紋理。這對於四四方方的物體效果很好,實際上對於這種形狀的頂部來說相當不錯,但它在底部有一個更尖銳的彎曲處分崩離析,並且瓷磚變得扭曲並且形狀被切斷。

右側是

平面投影

——這只是模型一側的二維投影。如果你有像電視螢幕或桌面這樣的平面,它會非常好用,但正如你在這裡看到的,一旦形狀開始在 3D 中彎曲,紋理就會拉伸和壓縮,變得鬆散。

這裡的最後一個是

三平面投影

。這種型別的投影非常通用,當與頂點置換結合使用時,您可以用它做一些有趣的事情(它不適用於紋理置換)。Triplanar 允許您為模型的每一側選擇不同的紋理,並且有一些控制元件可以在紋理繞過角落時混合紋理。在這個例子中,它做得還不錯,但也有一些問題。因為有兩種不同型別的彎曲,所以很難將角度設定為恰好適合發生混合的位置,因此最終會在曲線附近的紋理中出現奇怪的光點。此外,該物件對反照率和置換使用相同的紋理。您可以看到紋理“脫離”擠壓,因為投影沒有對齊。

對於某些模型,Triplanar 非常適合使用單個紋理,並且非常適合當您想要根據角度將多個紋理應用於模型的不同部分時,但它不能替代更復雜模型上的 uv 對映。

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紫外線的重要性

如前所述,您確實希望您的形狀正確地對映到 UV 以使置換髮揮最佳效果。上圖顯示了兩種情況,其中網格和材質完全相同,但 UV 不同。

左邊的例子正是你

想要的。

3 個獨立的

重疊

UV 島使得紋理無法正確平鋪 - 像這樣的簡單形狀應該有一個連續的 UV 島,這樣紋理就可以像插圖右側那樣很好地流過它。

每個島都被

扭曲

成一個正方形 - 在這個模型中,如果它要被分成多個島(它不應該),每個島都需要保持它所對映到的幾何體的矩形縱橫比。如果島嶼的縱橫比錯誤,紋理會在 X 或 Y 上扭曲,變得非常寬或非常高。

這些島嶼的

大小也

相對於彼此不正確 - 這意味著紋理在一個島嶼上看起來比其他島嶼大得多或小得多。UV 島與紋理相比有多大也會產生很大的差異 - 島越小,應用於該區域的解析度就越低。這是在設定模型並決定是否要分割被置換的區域以使其擁有自己的 UV 集時要考慮的事情之一。

右側的示例是執行此操作的正確方法 - 有一個沒有重疊的連續島,這意味著紋理平鋪在整個表面上。顯然這不適用於每個模型,更復雜的模型需要更復雜的 UV 佈局。多邊形都具有正確的縱橫比和彼此的相對大小,因此所有符號看起來都具有相同的大小。

UV 貼圖的功能遠不止於此,而且它會很快變得複雜,但很高興知道它對置換的影響

有多大,而且絕對值得進一步瞭解。

源質量

所以你已經重新拓撲你的模型,UV對映它,最佳化你的多邊形密度,並且由於某種原因,你的位移看起來仍然很脆。最後要考慮的是源影象的質量。

根據影象的內容、幾何體和 UV,以及您使用的是紋理還是頂點置換,每個置換貼圖的行為都會有所不同。在某些情況下,您絕對可以擺脫無用的低質量源影象,但在其他情況下,它會破壞您的渲染。

影象質量可以分解為

解析度

位深度

壓縮

。某些檔案格式將支援其中每個的某些引數。

色彩空間

也是這裡的一個因素 - 不是質量,而是源影象如何影響最終輸出。

你以為我們以前變得書呆子?拿著我們的啤酒。

檔案格式

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通常,用於置換貼圖的最佳檔案格式(如果您自己生成或有選擇的話)是32

位模式下的EXR和 PIZ 壓縮

PSD、TIF 和其他高位深度、無損格式也可以使用,但不如 EXR 高效。PSD 使用非常輕量級的壓縮,導致檔案非常大,而 TIF 使用 ZIP 或 LZW 壓縮,它們都比 EXR 和 PIZ 更佔用處理器資源並且大得多。

如果可以選擇,請避免像瘟疫一樣使用 JPG。你很快就會明白為什麼。有一些方法可以嘗試減輕它對位移的影響,它們有時會起作用,但如果你能獲得質量更好的源影象,那麼一定要這樣做。

請注意,在 Octane 中並非支援 PSD 的所有功能(向量圖層在這方面非常臭名昭著。)

任何使用此類內容的 PSD 都會破壞位移

,因此如果您在 Photoshop 中從頭開始構建地圖並想要使用 PSD作為您的最終地圖,請始終儲存扁平副本。或者,您也可以將檔案匯出為 EXR 或 TIF,但請記住

取消選中 save with layers

解析度

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原始檔解析度是指影象中的畫素數。它是在兩個維度上測量的——高度和寬度。Octane 最多可以接受 8k (8192x8192) 紋理來進行紋理置換,而更高的頂點置換可以接受。通常不需要超過 8k,而且它消耗了更多的資源,而質量通常很少(如果有的話)。

所有現代檔案格式都至少支援 8k,所以這不是問題。

這是與紋理置換節點中的

解析度不同的解析度

(不適用於頂點置換)。我們在這裡討論的解析度是 2D 源影象的實際畫素尺寸,而不是使用紋理置換中的解析度下拉選單生成的體素網格大小。

有一些技巧可以平滑低解析度影象,這些技巧可能會或可能不會根據特定情況起作用。您可以嘗試上取樣,這基本上是在場景中新增更多多邊形或用凹凸/法線或繁忙的反照率通道覆蓋它。對於紋理置換,您可以嘗試使用過濾器,但如果您離模型太近,通常唯一要做的就是獲取或建立更高解析度的紋理。

如果您可以使用較低解析度的影象(例如 512 畫素的小重複圖案),那麼一定要這樣做 - 這將有助於預渲染時間。同樣,這將取決於您與模型的距離、需要多少細節以及影象本身的性質。

如果您在應該清晰平滑的區域看到鋸齒狀和/或模糊邊緣,則可能是解析度問題。

位深

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這是指為每個畫素儲存的顏色資料量。每個畫素的位數越多,從一種灰度到另一種灰度的過渡越平滑,曲線和對角線也就越平滑。這適用於沿 x 和 y 的兩條曲線,通常更重要的是您的位移沿位移軸的“步數”。

8 位

影象每個畫素可以儲存 256 級灰度。這聽起來可能很多,但與 2d 解析度一樣,你越靠近(或者你推動位移高度越多),你看到的越多這個分崩離析。如果您正在使用沒有很多灰色陰影的高對比度形狀,則可以使用 8 位。當有平緩的曲線時,它就成了一個更大的問題。

16 位

PNG 或 EXR 檔案通常是一個很好的折衷方案——它們有65,536 級灰度,並且在很多情況下看起來足夠平滑。16 位 PNG 置換貼圖還具有比 EXR 貼圖更容易在野外找到的優勢。

32 位

EXR/TIF/PSD 檔案質量最好,如果其他一切設定正確,將始終生成最平滑、最清晰的置換貼圖。

如果沒有非常具體的工具,就無法對

位深度進行上取樣,這些工具可能會或可能不會給您想要的結果。如果您採用 8 位 JPEG 並將其儲存為 32 位 EXR,您將遇到與 JPEG 相同的問題。因此,也不建議在 Illustrator 等不支援 32 位的應用程式中構建置換貼圖。

透過在儲存影象時使用抖動可以在 8 點陣圖像中稍微減輕階躍,但這會產生不平坦的表面,並且不適合特寫工作或希望表面光滑時。紋理置換過濾器不會影響這一點,並且控制頂點置換中的細分可以取得不同程度的成功,但如果您遇到此類問題,則無法替代更高位深度的影象。

如果您在

高度上看到階梯狀

(而不是邊緣的鋸齒狀),則可能是深度問題。

壓縮

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有兩種型別的壓縮 - 有損和無損。

儲存檔案時,有失真壓縮

實際上會從影象中刪除資料。它可以建立將出現在您的位移中的偽影,並且您無法輕鬆修復它。更糟糕的是,重新儲存的影象越多,偽影就越嚴重。充其量只是在表面上增加了瑕疵,最壞的情況是它會產生稜角併產生奇怪的尖峰和其他不希望的結果。JPEG 壓縮非常明顯,尤其是壓縮的越多。EXR 中的 DWAA/DWAB 壓縮不那麼明顯,但仍不理想。

說真的,對於置換貼圖,請遠離 JPEG。

顧名思義,

無失真壓縮不會丟失資料,但是主機應用程式需要在預渲染過程中花費一些週期來解壓縮它,然後才能使用它。

PNG 使用的壓縮演算法對處理器來說非常困難,可以增加預渲染階段的時間,但它也可以保持檔案大小極小,這使得將影象更快地移動到 VRAM 中 - 有時這更好,有時則不然。TIF 是一種較舊的格式,僅使用 ZIP 或 LZW 壓縮演算法,這兩種演算法的效率都非常低。

EXR中的PIZ

壓縮是目前最受歡迎的圖形演算法 - 它具有最佳的壓縮速度比。喜歡 EXR 的看似無窮無盡的理由之一。

如果您正在使用置換貼圖並且您的表面突然出現了奇怪的凹坑和凹凸,而這些地方應該是光滑的,或者尖銳的細節現在變得鬆脆,這可能是壓縮問題。

色彩空間

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置換需要非顏色資料(或線性顏色空間)輸入。

輸入的任何紋理或其他節點都需要轉換為線性才能正確置換。

在撰寫本文時,Image Texture 節點的預設色彩空間設定為

Linear sRGB + legacy gamma

,legacy gamma 為

2.2

。這是為了正確處理比線性影象更常見的 sRGB 影象。

紋理置換

會自動處理轉換,因此您無需更改 ImageTexture 節點中的設定。不過,使用線性紋理通常仍會獲得比 sRGB 更好的結果,尤其是在考慮幾何精度的情況下。

頂點位移

需要正確設定 ImageTexture 節點。對於具有 sRGB 顏色配置檔案(PNG、JPG,有時為 EXR/TIF/PSD)的影象,預設設定是正確的。對於具有線性顏色配置檔案的影象,由於顏色空間解釋,直線看起來會彎曲。解決此問題的最簡單方法是從下拉列表中選擇

非彩色資料。

那將只使用線性值,不會有任何失真。

如果您放入一張帶有看起來像高爾夫球草皮的置換貼圖的影象,而您卻得到了膠滴草皮,則可能是色彩空間問題。

烘焙紋理

對於

紋理

置換,您需要將影象紋理執行到置換節點的輸入中。烘焙紋理節點可讓您將任何型別的程式紋理“烘焙”成平面圖像,然後用作置換紋理。烘焙紋理為您提供了很多選擇。

解析度

是不言自明的。從 4096 開始,然後看看是否需要移動到 8192。如果您可以使用 2048 或更低,那也很好,但這可能意味著一個小的重複瓷磚,沒有太多複雜的細節。

型別

應設定為

HDR 線性空間

如您所見,位移是

一回事

。希望您現在有足夠的知識來獲得更好的結果並解決您的專案問題。如果沒有,請檢視本系列中的下一個指南,該指南將詳細介紹故障排除位移。

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