不知道大家是不是跟O妹一樣。在把一天的大部分精力與時間都交給工作後,待回到家中已是晚上七八點。身體和精神的疲勞都在告訴O妹“差不多得了,我的大腦快宕機了,該休息了。”
這時,O妹一般都喜歡開啟某國內最大同性交友網站,或者開啟某個遊戲,享受這一天最後的閒暇時光。
而後,O妹就遇上了這麼個重量級遊戲——
《主播女孩重度依賴》
可能部分小夥伴們聽說過這傢伙的威名。
在這款遊戲中,玩家需要扮演女主角“糖糖”的依戀物件“阿P”,幫助糖糖變身成為“超絕可愛天使醬”進行日常直播。
這可太頂了!O妹是這麼想的。還有什麼事會比下班後在遊戲裡看美少女更快樂的事呢。
光看這糖果色的美少女、活潑可愛的BGM以及百度百科中寫到的“偶像培養冒險遊戲”,誰能想得到這遊戲的部分結局和真結局是這樣的……
最絕望的結局——INTERNET OVERDOSE↓
在這個結局中,糖糖受到了黑子攻擊,情緒失控的糖糖出現軀體化症狀,在直播途中嘔吐。第二天她的個人資訊就被網友
人肉
出來了……
原本就患有雙相情感障礙(即躁鬱症)的糖糖徹底失控。玩家(阿P)無法安撫她的情緒,只能看著糖糖的理性思維崩潰,出現幻視幻聽,最後……
哈哈,謝謝你,這下真的昇天了^v^
儘管這個陰間結局令O妹倍感震撼,但真正讓O妹沉默的,還得屬真結局。
真結局——Data zero 秘密↓
在真結局中,玩家無法操控任何按鍵,也就意味著玩家扮演的阿P不會對糖糖的對話有任何回覆,也無法透過操作影響糖糖的任何狀態。
玩家變成了完全的旁觀者,看著這個女孩從零開始直播,看著她遇到困難、壓力過大崩潰、服用藥物緩解情緒,看著她的粉絲逐漸上漲,逐漸達到最初她的夢想。
而後,糖糖與“阿P”做了最後的道別。
“我想一個人試試看。”
“我要去尋找新的未來了。”
直到這時,O妹才終於意識到,我們扮演的“阿P”不是糖糖的男朋友,只是糖糖幻想出來的、能夠依賴的虛假人格。
所以,這個遊戲講述的真實故事應當是——雙相情感障礙患者糖糖為了保持精神穩定擬想出了阿P。她為了實現夢想(得到關注),自己一個人面對所有的困難,靠著自己的力量走到了最後。在這個過程中,病情逐漸好轉,糖糖也不再需要依賴物件阿P,勇敢地走向了自己的未來。
說實話。無論從整體演出還是劇情核心來看,這都是款非常優秀的單機遊戲。它不僅是隔壁島國直播行業的真實寫照,也成為了當代迷茫
年青人
的最佳移情物件。
是的,不開玩笑地說,我確實透過糖糖看見了自己的影子,看到了那個曾經幼稚的、忠於自我的,在學生時代瘋狂尋找空閒時間畫二次元美少女,還要給她們編下一個龐大的世界觀和史詩劇情的小O妹。
在回過神來後,O妹才重新意識到,自己已經好久沒有翻開那本寫滿設定的小本子,也沒有時間再去構思那些不入流的東西了。我需要早些休息,為了明天能以正常的狀態擠地鐵、上班、擠地鐵,再開啟下一輪迴圈。
在潮水般的情緒湧來之際,我也不得不重新審視起這個遊戲、一整個遊戲的意義來。
遊戲真的只是找樂子的其中一種途徑嗎?
遊戲的起源與發展
按照那些學術大佬輔助下製作的科教類節目而言,想要探尋遊戲的意義,就繞不過它的歷史與定義。
當然,讓O妹在一天之內找到所有資料寫個文獻綜述是不可能的,除非O妹有時間停止的超能力。但真讓O妹把柏拉圖、康德等大佬的定義和理論放上來……那大概O妹會被領導打死(而且我也不具備理解這些定義的能力)
所以,就抱著圖一樂的想法跟O妹一起走吧。
儘管現在意義上的遊戲多指電子遊戲,但最初的、最樸素的遊戲——相信大家都想得到。
像躲貓貓、跳長繩,又
或者
各位在課間自創的一些具有一定規則的小遊戲。它們可能誕生於某個閒暇時間,又或者誕生於勞動。
隨著生產力的發展,社會的物質基礎得到完善,遊戲規則和道具也在這浪潮中得到了改良。於是,便出現了以鬥地主、象棋為代表的桌遊一派。
在這時,無論是桌遊還是樸素的遊戲,它們本質上都只是一種供人娛樂的方式。它可能帶有競技與策略性,滿足阿德勒提到的“追求卓越”,也可能僅具有休閒性,為人們提供消遣。但它們的核心特點是不變的,那就是——為人們提供包括生理和心理的愉悅。
如果要讓O妹用樸素的分割方式指出下一個遊戲發展的關鍵時期,我想,那應該是第三次科技革命。因為在這個時期,現代意義上的第一臺電子遊戲誕生了。
1958年,“世界電子遊戲之父”威廉·辛吉勃森利用示波器模擬彈跳的網球,創造出了世界公認的第一款圖形化顯示的電子遊戲《雙人網球》,而這,也拉開了電子遊戲歷史的序幕。
街機、家用遊戲機紛紛興起,也正是在此時,任天堂、世嘉、動視暴雪等耳熟能詳的遊戲巨頭開始在這電子遊戲的市場中譜寫它們的傳奇。
隨著電子遊戲巨大的市場吸引了許多公司前來分羹。良性競爭帶動了各類遊戲機的發展,電子遊戲的種類呈井噴式增長。超級馬里奧,魂鬥羅,乃至文明、上古卷軸等神作誕生;PC遊戲機的效能得到發展逐漸支援3D技術。至此,電子遊戲的帝國正式崛起。
其實按照這套極其樸素、不嚴謹的歷程來看,遊戲的發展離不開生產力和物質基礎。如果說,外顯的脈絡是第三次科技革命,它打開了遊戲的新生代;那麼,還有另一個東西的發展是遊戲的內隱脈絡,它改變的,是遊戲的本身的定義。
電子遊戲相比桌遊等遊戲,多了一層經濟上的價值,擁有了更為強烈、明顯的“商品”屬性。
當“商品”屬性壓過了“遊戲”,此時的遊戲便不再以“為人們提供生理和心理的愉悅”為本質。它的本質被異化,變成了“逐利”的道具。
如果要問這份異化的最好體現……我想,大家開啟手機,某些氪金量極大的免費手遊,或者某些因為達不到預期收入而被迫關服的手遊,就是最好的例子。
獨立遊戲與商業遊戲
在討論這兩類遊戲之前,我們需要先了解它們的定義。
商業遊戲是大型遊戲公司以商業盈利為主要目標創作的遊戲,遊戲商品化明顯。
其實可以理解,大型的遊戲開發需要資金支援,這也就意味著,發行商需要面對一定程度的投資風險,這也導致了發行商必然的保守決策方式與商業遊戲的同質化。
畢竟,大家懂得都懂,內什麼是逐利的。(沒錯,說的就是你,騙氪的換皮手遊!)
而獨立遊戲是相對於商業遊戲製作存在的另一種遊戲製作行為,獨立作者是遊戲背後的唯一創造力量與經濟力量,其遊戲製作受商業化思想與市場影響較少。
例如Number None開發的《時空幻境》(Braid)
又或者是必須全體起立的名作《我的世界》(Minecraft)
當然,還有那個受車萬影響,最終又創造出一個二創奇蹟的《傳說之下》(Undertale)
我國也有相當多優秀的獨立遊戲作品,例如2021年的那部《戴森球計劃》
還有那部披著模擬經營皮的經濟學理論大作《小白兔電商》
相較於商業遊戲,獨立遊戲體量更小,作者的個人風格更為明顯。你甚至可以把它當作遊戲製作者個性的延伸。
文化產業的發展使部分遊戲增添了另一層含義——藝術表達。
現如今,隨著遊戲行業的發展,獨立遊戲與商業遊戲的界限也逐漸模糊。
《我的世界》在大火後很快被微軟收購,不少獨立遊戲工作室也獲得了大公司的資金支援(指投資)……
當然並不意味著獨立遊戲相較商業遊戲就一定優秀,或者跟內什麼
本
扯上關係的遊戲就一定會被異化。如果內什麼本能在不異化遊戲的前提下促進遊戲行業的發展,那O妹是舉雙手雙腳贊成的。
因為在這種情況下產出的遊戲,依然保持著它的最初定義——
為人們提供生理和心理的愉悅
。
只是有的時候,或許,被異化得更嚴重的不是遊戲。
而是那些被限制在經濟規則與等級體制中,不得不將自己符號化作生產力的人們。有的人被確切的分為無產,而有的人儘管沒有生產資料,但被分類為另一種等級。
他們在學生時代被簡化成數字,在工作時期被簡化成勞動力。
當然,這是沒辦法的,要效率,要最大利潤
麻
,人力資源市場的環境跟遊戲市場比,可能要更陰間一些(笑)
遊戲的意義
說了這麼多,不過是業餘小丑在短時間內的素材
堆砌
。真的要定義遊戲的意義,我是做不到的。畢竟對社會而言,我也只是某個具有可替代性的普通勞動力而已。(笑)
馬斯洛層次需要理論認為,人的最高需求是自我實現。
但這個東西不是所有人都有資格、或者說,被允許追求的。
在當前世界的經濟體制之下——是的,你說的沒錯。我們早就度過生產力不足導致物質資料缺乏的時代了,你覺得在這個時代我們應當像層次需要理論那樣,追求愛與歸屬、尊重、或者是認知審美?
在你被那些逐利的惡魔符號化作勞動力的前提下去追求那些充滿了人本意義的需求?
你沒有時間,或者說——你的時間被佔滿了。
你的經濟儲備代表了你的抗風險能力,這意味著你要承擔的試錯風險遠比那些有精力追求自我實現——或許他們有的人在追求這,有的人去追求別的東西去了。
資源的分配不均和明顯的資源承載力不足導致內卷——真正意味上的內卷。
當遊戲被妖魔化、被視為洪水猛獸,被視作不上進、或者說玩遊戲這個行為被視作個體叛逆、懶惰的時候(當然我指的不是遊戲成癮),異化就已經發生了——我的天啊,要知道,遊戲本身只是
為人們提供生理和心理的愉悅
的途徑!為什麼在這個時代連感受快樂都好像變成了罪過?
當然,前面討論這麼多不是沒有意義的。你們知道的,要想討論某個事物的意義,自然是脫離不開當下的社會背景。而該事物針對個人的意義,更要結合個人的具體情況看。
我無法給出廣義上的“遊戲的意義”,但我可以給出具有強烈感性風格的,個人視角的“意義”。
那是又一個不得不為現狀與未來崩潰的夜晚。你們知道的,有時候不得不靠工作、酒精、或者別的什麼東西麻痺自己。但人總有清醒的時候。當你無比清晰地意識到未來的一塵不變,個人的價值和意義無限趨近於零時——崩潰便來了。
就像是奇詭荒誕的黑色笑話,酒精向理智發出舞會邀請,它們挽著手,糅合成一團無法令人理解的黑色迷霧。潛意識在寒冬的夜色中振起灰黑的雙翼,撕裂現實,扯碎夢境,只剩無盡的虛無和絕望。
當然,我沒有任由自己墜去虛無,因為第二天我還需要早起擠地鐵,需要面對第二天隨機的工作以及我的畢業論文。我急需調整狀態,讓我睡覺休息。
於是,我丟人地登上了原神(不許喊我Opening Theme!),丟人地進了塵歌壺,丟人地和那些形貌昳麗的紙片人做程式設計師早就設定好的對話。
我看著這片虛假的天空,看著這些並不存在的朋友們,看著那些只發生在幻想與夢境中的冒險,丟人地在出租屋哭出了聲。
隨後,我在這些紙片人(不存在)的安慰下,平復了心情。
所以,如果你要問我遊戲對我的意義是什麼。我會告訴你,這是我的止痛藥,是我得以喘息休息的地方。
是我得以恢復能量,重新回到現實的靶向藥物。
煩內!O妹把自己賣完了!如果你看到這裡了,就乾脆也來評論區聊聊你與遊戲的故事吧。
不要讓我一個人尷尬啊kora!!