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《第五人格》專訪:當電競成為主流

《第五人格》在不久之前聯動了《伊藤潤二精選集》,雙一和富江兩位伊藤潤二筆下的知名角色依次在《第五人格》的世界中登場,這也從側面證明了,《第五人格》目前在國內的火熱程度。

《第五人格》專訪:當電競成為主流

而任何一款帶有競技性質的遊戲都會有著電競化的趨勢,為此,我也帶著疑問與《第五人格》市場營銷負責人謝其良聊了聊。

Q:您好,能不能簡單聊一下《第五人格》目前電競化的方向與趨勢?

A:

非對稱對抗競技在國內是非常小眾的品類,並沒有非常成熟的賽事體系可以給我們參考,在經歷一年的摸索之後,我們逐步建立了屬於自己的電競賽事體系。經歷了去年的COA1之後,我們完成了大型娛樂化賽事的第一步探索。前不久的COAII全球賽是我們第二次大型賽事的全新嘗試。接下來,我們將投入5000萬的賽事費用,致力於打造多級賽事生態體系,給大家帶來娛樂化的體驗,吸引更多的玩家參與其中。

《第五人格》專訪:當電競成為主流

Q:對於《第五人格》來說,請問一下會為了電競賽事方向的發展調整自身遊戲內容嗎?

A:

其實賽事和產品的平衡性應該是相輔相成的。隨著賽事規模的擴大,賽制的不斷完善,我們會透過賽事實戰不斷檢驗產品的平衡性是否已經達到了電競賽事的要求。如《第五人格》製作人Sylar所說:當出現了大量的玩家和選手去抱怨,那通常是有問題的。一般選手和玩家在出現問題後會同時為你提供怎麼改的一些思路。我們團隊就會去調研、檢查和調整等等。

Q:請問下目前《第五人格》對於未來的賽事舉辦有沒有什麼計劃呢?

A:

在2019年的賽事規劃中,我們根據覆蓋面和受眾定位的不同將賽事分為了三個部分。COA依舊會是最重要的一級賽事,屆時我們將會面向全球六大賽區為《第五人格》玩家提供一場精彩豐富的賽事活動。同時,二級賽事精英賽和全民皆可參與的三級賽事城市挑戰賽也會穩步開展

Q:《第五人格》目前自媒體矩陣這一塊各大板塊的效果如何呢?

A:

目前我們微博、微信、今日頭條的粉絲量均已超過100萬,抖音的粉絲已經突破200萬,B站粉絲量也已近80萬,受眾覆蓋面已成功涵蓋了我們的核心使用者。同時,我們非常重視透過這些自媒體平臺與玩家進行互動。不論是人格化的運營方式,還是高質量的PGC內容釋放,都使得我們對玩家的瞭解更加深入,也激勵了一大批UGC內容的產出。第五人格超話現在的閱讀量已經達到了17億,帖子數已超過20萬,非常感激有如此多的玩家能和我們進行高頻率的互動,使得我們也能更貼近玩家,理解玩家想要的東西。

Q:面對現在的環境,《第五人格》如何將賽事與自媒體矩陣進行有機結合呢?

A:

故事性也是《第五人格》賽事的一個重要部分,例如這次COA2的背景故事就是一個關於蒸汽少年的故事。針對這個我們製作了動畫影片在各大自媒體平臺釋出,同時關於賽事的賽程、戰報、精彩回顧等也會在微信、微博等平臺推廣,而第五人格主播戰隊的打造更是吸引了眾多玩家的關注。我們希望能用娛樂化的方式吸引大家一起參與到電競賽事中來。

《第五人格》專訪:當電競成為主流

Q:對於現在自媒體矩陣的發展方向,《第五人格》方面會有著什麼樣的舉措呢?

A:

內容營銷是我們非常重視的部分,透過第五人格的IP延伸出了很多娛樂化的內容,包括第五小隊、第五皮格廠、第五幼兒園等,來引導UGC內容的創作,從而形成穩固的玩家生態。同時,我們也會持續和玩家保持互動,更深入的瞭解玩家的想法,尤其是我們的核心使用者群體:00後用戶和女性使用者。

Q:在市場營銷方面,《第五人格》有沒有什麼對於未來的想法?

A:

目前有兩個我們最為關注的方向,一個是IP化內容的發展。我們不希望《第五人格》僅僅只是一款遊戲,它也可能是動畫、番劇、舞臺劇等等。可以透過很多文化延展的內容來豐富《第五人格》本身。另一個是遊戲本身的使用者,比如我們著重會需要去了解00後以及其他新使用者的引入,我們會更深入的瞭解他們的想法和喜好,從而進行更有針對性的內容創作。

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