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不切實際?非主流?年輕人喜歡的二次元文化到底是什麼?

許多人沒有聽說過“二次元”,聽說過的,對它也是一知不解。有些父母因為子女喜歡,所以會從自己的角度去貼一些標籤,有“動漫”、“不切實際”、“幼稚”、“賣萌”等等,那年輕人喜歡的二次元文化到底是啥?

不切實際?非主流?年輕人喜歡的二次元文化到底是什麼?

二次元文化,源於日本以二維影象構成,畫面為平面的動畫、漫畫、遊戲等作品而創造的虛擬世界,觀賞者在各種幻想、憧憬的場景中獲得視覺體驗。它是經由動漫愛好者傳導至青少年中被普遍傳播的一種正在發展中的流行文化現象。

二次元文化的緣起及發展

文化由人類長期創造形成,是一切群族社會現象與群族內在精神的既有,傳承,創造,發展的總和,也表現為現實中人的生活方式,行為方式的總和。同樣的,這股外來的二次元文化也不是橫空出世的。

1970年代末,日本媒體開始用“御宅族”標籤一些動漫作品的粉絲,二次元文化開始萌芽,此後幾年,隨著更多動漫、遊戲人物出現在日本ACGN亞文化圈,廣泛被用於“架空世界”或夢想世界的稱謂。

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1990年後期,日本開創了從遊戲改編動漫的道路,且將輕小說納入了二次元圈中,日本的主流社會開始接納二次元文化。政府開始對二次元文化相關產品進行扶持:讓動漫人物成為本國的“文化名片”,甚至衍生出“萌復興”概念,把一些憨態可掬的二次元形象標誌為官方吉祥物。在2000年後的東京、秋葉原、澀谷等地,有關動漫、遊戲、輕小說相關的店鋪日益增多。

20世紀90年代,日本動漫作品進入我國,當時的80後就是較早接受二次元文化的一代人。隨著網際網路的高速發展,社交網路使得越來越多中國年輕人透過遊戲互聯、Cosyplay活動,漫展等逐漸因為同好而互動。

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Moeyu 初音未來miku周邊超大滑鼠墊二次元vocaloid/V家動漫桌墊

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智慧手機的發展,使得更多的人能利用碎片時間觀看二次元產品,於是,喜歡和沉浸在二次元文化的年輕群體得到裂變式的擴張,而深受潮一代喜歡的彈幕、鬼畜、黨爭、顏藝等互動模式就是典型的二次元行為。

隨著這些互動模式逐漸演變成為生活中媒體裡、網路中,大眾所不陌生的流行文化現象,二次元文化從小眾走向了社會。資本和商業對二次元文化的亦步亦趨和利用,這股從日本湧入的文化潮不僅影響著年輕人生活方式、消費習慣等,其對中國社會文化生活所帶來的影響也引起了大眾的關注與熱議。

二次元文化的結構

二次元文化的內部結構,包括:物態文化、制度文化、群體與行為、心態文化。

物態文化

二次元文化物態包括了三大類:第一,線下消費產品,由動漫、遊戲等衍生出的產品,包括:服飾、玩具、化妝品、文具、餐具、寢具等;第二,以動漫、遊戲等內容生產、製作、播放的網際網路文化內容產品,包括:書籍、動畫、廣告、真人影視,變成遊戲,變成宅舞和cos等;第三,是以社交驅動力的圈子文化,線下活動在內的IP衍生,原創IP和影片主播的打造,引發瞬時文化爆炸效應。

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制度文化。

二次元群體在日常交流當中會使用一些來自於動漫或遊戲的特定詞語,他們以此確認同人的身份屬性。在相互高度認同所建立的二次元人群,在認同的過程中會形成了一個圈子。

圈子裡的人對自我有著足夠的保護意識,這個群體在鋪天蓋地的網際網路資訊海洋中,有著獨特的分辨能力。他們比較難以接納那些沒有接觸過圈內人所崇尚的動畫、漫畫等,與他們認知不一樣的圈外人。

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群體及行為。

90後、00後為二次元文化的主要愛好群體,85後則是中堅。二次元文化群體是由核心使用者、以興趣為驅動的普通粉絲所構成,核心使用者掌握著二次元文化的話語權,會有參與創作、貢獻內容等比較高階的二次元行為,而普通粉絲雖然不一定擁有話語權,但會長期地、穩定地接觸二次元文化。

那些活躍於網際網路,既是使用者也是倡導者的核心使用者,才是是二次元文化市場的真正主人,他們具有極強的傳播能力,且忠誠度高,具備很強的付費能力。

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心態文化。

價值取向:烏托邦式的期許

二次元文化受二次元產品影響而產生的特定的世界觀和價值觀取向。二次元虛擬世界中,規則由青少年定,一切皆有可能;特有的秩序不會輕易被其他準則所打破,置身其中的人可以隨心所欲,實現自己想要的夢想;他們的追求很簡單純粹,對未來的探究充滿著烏托邦色彩,解決現實問題的方式充滿理想主義的唯美情懷。

生活態度:避世

二次元文化是青少年逃避現實的一個伊甸園,想要逃避現實的年輕人大部分都喜歡它,在那個幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲自己的視覺體驗,他們想要以自己獨特的方式保持著對未來的拷問。

二次元文化利用現實世界中的基礎材料,換置到虛構時空裡,一般很少直接反映現實世界,甚至按照自己的規則進行變形或重構,最後形成客觀折射現實的效果,以此對立於現實世界。

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思想特徵:中二病與萌屬性

“中二病”源於日本,處於初二時期未脫離幼稚想法的少男少女們所特有的思想和行為。二次元文化的特徵之一是“中二病”,在成長過程中他們有較強的自我意識,認為自己與別人不同,急於表現自己;他們有著對現實世界的不滿和衝突,行為略帶狂妄,覺得做錯的是別人,是世界而不是自己,自己的行為和想法不被理解。

“萌”是二次元文化的重要概念,上世紀90年代開始,萌起先是讀者在看到美少女角色時,產生一種熱血沸騰的精神狀態,後來演變為對某人或某事物喜歡、戀慕、興奮等強烈深刻的情感,包括喜歡、戀慕、為之傾倒、執著、興奮等感情。依據萌點所概括出的特殊屬性有傲嬌、天然呆、黑直髮等。

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“萌屬性”是二次元群體的獨特喜好,他們對萌萌噠的動漫人物的言行舉止很是喜歡和迷戀,就如那有兩個粗大的雙馬尾外加靈動可愛的外表的初音未來(MIKU) 公主陛下,只要她朝著你微笑,許多少年都為之心動。因此,二次元群體會自覺或不自覺地從表達、交流、思維方式、價值觀等逐漸向那些二次元文化產品人物去靠攏和效仿。

審美解讀:通俗文化中的唯美主義

隨著時代的進步、電子裝置的普及和傳播技術的迅速發展,通俗文化已成為人們生活中必不可少一部分,受眾中最龐大的是青少年群體,他們越來越依賴在直觀、生動、形式多樣的傳媒手段下接受文化的薰陶。深受青少年喜愛的二次元文化雖然也是通俗文化的一種,但它有其獨特的審美趣味,強調超然於生活的純粹美,追求形式完美和藝術技巧和感觀享受。

以唯美體驗感官愉悅。在非現實的二次元空間裡,那些本來是存在於想象中的美,被不同的載體表現出來,甚至具有強烈的現實感,其所創設的獨特文化樣貌,包括角色、場景、音畫等都充分展現出了純粹的至美,這也正契合了少男少女所推崇的“唯美主義”的審美觀。

不切實際?非主流?年輕人喜歡的二次元文化到底是什麼?

結語

從目前來看,這股來源於日本的外來文化,正在跨文化混生、文化融合的網際網路上得到快速傳播,已經逐漸形成了穩定的生態環境,從創作到消費的全產業鏈開始被打通。資本的進入更是加速了二次元文化的同化和改造的程序,在商業力量和一些內容平臺的推動下,正嘗試突破相對封閉的圈子屬性,形成“泛二次元文化”。

不切實際?非主流?年輕人喜歡的二次元文化到底是什麼?

二次元文化是基於趣緣認同而形成的亞文化,其先天的缺陷是“幼稚化”。二次元群體渴望避開現實,流連於幻想世界去探尋自我和未來,這是屬於少男少女時期的獨有文化。當步入青年,進入社會打拼時,隨著個人的成長,社會變化的影響,曾經的中二少年也成為“打工人”、“商人”等有社會身份和屬性的人時,就不會固執地,一如既往地自我禁錮在唯美而虛幻的世界中,會探出虛擬世界與真實社會連線,而過接地氣的生活,那些少年時期的喜歡都會被改變。

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