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《符文工房5》評測:一點也不精緻,但卻有讓人不斷玩下去的魔力

我對《符文工房》系列的喜愛勝於對《牧場物語》系列的喜愛,因為《符文工房》不僅沿用了《牧場物語》中種田與養成的部分,更是結合幻想風格世界觀強化了各種RPG系統。

《符文工房》系列一直由Neverland負責開發,遺憾的是他們在《符文工房4》發售後不久就破產了,這也導致該系列將近8年都沒有正統續作。

《牧場物語》與《符文工房》的製作人橋本嘉史在2018年辭去了Marvelous執行長的職位,併成立了新公司HAKAMA,製作了新的獨立IP與《符文工房4》的移植版。

在今年5月,橋本嘉史與HAKAMA終於為期待已久的玩家們帶來了正統續作《符文工房5》。而到了9月2日,《符文工房5》的中文版也正式發售了。

《符文工房5》評測:一點也不精緻,但卻有讓人不斷玩下去的魔力

體驗更佳的種地部分

《符文工房5》的體驗,自然得從最基礎的種地開始說。本作的種地基本沿用了前作的機制,只要你玩過《符文工房》或是《牧場物語》,這套系統就非常容易上手。簡單來說,就是買種子、照料作物、收穫、出貨這套過程。

土壤有品質一說,不斷種植同樣的作物會降低土壤的成長速度與等級,使用肥料或是將作物用來鋤地就能提升品質,玩家在種地時也會有多重要素需要考慮。

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除了種植,像建材、食材這類資源就需要玩家去野外採取,採集時會不斷消耗體力,消耗完了就會開始扣血,玩家對於體力的管理也很重要。

本作對於種地的採集部分做了一定程度的體驗改進,首先就是可以自動拾取了,不用像前作那樣爆一地的材料,還需要一個個去撿,非常浪費時間。

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另一個就是資源箱的放置最佳化,木材石材存放箱、肥料箱、牧草箱在本作裡都可以一鍵揹包轉移,再也不需要一組一組的拿出來存放了。

還有出貨箱和儲存箱、冰箱、衣櫃之類的倉庫介面現在也可以直接切換了,在進行出貨、製作、存放的時候不需要跑來跑去,是很方便的一個改動。

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此外,本作在推進一定流程後還會解鎖各式各樣的農場龍,農場龍相當於種地的擴張,而喂水晶給農場龍還會給土地帶來很多的種地加成,要素相當豐富。

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更為酷炫的戰鬥部分

《符文工房5》的戰鬥部分也是這個系列的特色,本作給玩家們設計了四個野外場景和十多個迷宮場景,怪物種類非常多,能收集的素材種類也很多。

因為本作從以往的2D畫面改成了3D畫面,所以還加入了鎖定系統。角色在持不同武器時使出的不同招式,這次也能看得一清二楚了。

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本作的武器種數和前作一致,是單手劍、雙手劍、槍、斧、錘、雙劍、拳套、法杖一共八種,隨著玩家的不斷使用,各個武器還會解鎖蓄力攻擊、閃避攻擊、奧義攻擊等招式。

本作還沿用了前作的符文系統,技能與魔法都非常豐富,而在3D畫面下更精準的方位控制,也使得各個魔法變得更加好使,看起來更加酷炫了。

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此外,本作還加入了SEED圓環系統,利用SEED圓環可以偷取怪物身上的素材,或是直接捕獲怪物將其變成夥伴。在野外的一些特定位置,利用SEED圓環還能透過瞄準投擲獲取到平時拿不到的素材。

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要素豐富的成長系統

《符文工房5》的成長系統一直是我在這個系列中最喜歡的部分,除了標示人物整體強度,屬於RPG標配的角色等級之外,遊戲還將每個武器、每個鍛造手法、每個種植手法,甚至是每種行動都做了單獨的等級。

例如我製作一件衣服會提升加工等級,鍛造一把劍會提升鍛造等級。撒下種子會提升農耕等級,採礦會提升採掘等級。走路會提升步行等級,捱打會提升防禦等級,睡覺會提升睡眠等級……等等等等。

《符文工房5》評測:一點也不精緻,但卻有讓人不斷玩下去的魔力

遊戲中玩家的每個行動幾乎都是有意義的,角色會不斷的往玩家偏向的遊玩風格成長,各項屬性也會在不知不覺中提升。而當玩家認為某項技能等級過低時,也可以專注於那個行動去專項提升等級。

隨著各個等級不斷提升,玩家就可以解決更強大的怪物,播種更高階的種子,又或是創造出更好用的裝備,這個機制可以說將RPG遊戲中獨有的“成長感”發揮到了極致。

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更為明確的養成系統

《符文工房5》在好感養成方面也做了不少內容,遊戲中有28名性格各異的角色,其中每個性別都有6個可攻略的角色。如果你擁有《符文工房4》移植版的話,還可以見到2名前作中的人氣角色,看到4代之後發生的故事。

本作提升好感度的方式也非常明確,基本上和他們對話幾次就能摸清楚他們的喜好,不用漫無目的的逐個嘗試了。當玩家想要找指定角色時,也可以快速的從地圖上看到包括處於室內的角色位置。

《符文工房5》評測:一點也不精緻,但卻有讓人不斷玩下去的魔力

本作的節日活動不比前作少,玩家還能花費SEED點數來開發新的節日。此外遊戲中每個角色都會有單獨的牽絆劇情,在獲得SEED徽章之後,還可以帶著自己喜歡的角色出門冒險,喜歡這套系統的玩家一定會從中獲得不少樂趣。

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問題頗多的種地部分

寫到這一定會有玩家發現,我現在提到的幾個主要機制,基本全都是寫的優點,缺點卻一個都沒提。而沒提的原因就在於,幾乎所有的缺點都是和上述優點並行的。

回到開頭,從種地開始說。本作雖然對種地體驗做出了不少最佳化,但卻沒有做出進化,種地依然是基於一個個格子的吸附機制。

這套吸附機制帶來的不僅是極為復古的操作體驗,一些時候還會造成相當致命的後果,例如我拿出鐮刀,本來只是想收穫種地旁邊的一個竹筍,結果不小心輕微移動了一下搖桿,鐮刀判定吸附到了種地的作物上,本來快成熟的作物就直接被我收割成種子了。

類似的事情發生過好幾遍,這並不屬於BUG,但卻給人一種強烈的挫敗感。

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此前提到過的農場龍系統,雖說比起前作的四季農場更為直觀且功能也更多,但是卻取消了四季的機制,這就導致有些季節不適合的作物,就只能等到合適季節了才能種植。

不僅如此,各個農場之間的裝置都是相互獨立的,這就導致玩家不得不頻繁進行傳送,才能進行一條完整的收穫、加工、出貨的產業鏈。

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而當玩家將怪物收為自己的夥伴,選擇將其送回農場工作時,也會預設被傳送到第一個農場,需要玩家傳送回去手動帶怪物到其它農場才行,玩久了就會感到特別麻煩。

更為致命的是,遊戲裡的載入速度並不快,每次在載入完成之後,又會有幾秒變成個位數的幀數。然而遊戲中需要頻繁換地圖載入,讓這個缺點被無限放大了。

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容易失誤的戰鬥部分

幀數問題同樣在戰鬥部分體現得淋漓盡致,尤其是在野外場景很大,特效又很多的時候,幾乎就是在20幀上下浮動。

本作3D化的鎖定戰鬥系統同樣是一種吸附機制,玩家的攻擊會自動往鎖定的怪物處吸附移動,但怪物也不是站著不動讓玩家的打的,稍微一個衝刺就能讓玩家的攻擊落空。

《符文工房5》評測:一點也不精緻,但卻有讓人不斷玩下去的魔力

而在面對一些大型BOSS怪物時,多段的奧義攻擊還會因為目標3D模型過大,導致攻擊時自動後退招式打空。

也正是因為這些問題,使得本作的閃避反擊機制作用特別小,在成功閃避並按下攻擊按鍵後,大機率反擊到的是空氣。

《符文工房5》評測:一點也不精緻,但卻有讓人不斷玩下去的魔力

此外,SEED圓環的捕捉機制還因為鎖定的不準確導致體驗欠佳,經常有圓環蓄力了半天,卻因為鎖定失誤捕捉到了非目標怪物的情況出現。

並不連貫的成長與養成系統

《符文工房5》的成長系統本身沒有問題,但沒做好材料需求和採集的平衡。

玩家在只能獲得銅礦的時候,就能學到需要銀礦的裝備。而好不容易將流程推進到了可以採集銀礦的地方,卻發現直接從路邊的寶箱裡開出了需要金礦的裝備,這不得不讓人停下來思考一下提升鍛造等級的意義。

《符文工房5》評測:一點也不精緻,但卻有讓人不斷玩下去的魔力

遊戲中的好感養成作為系列傳統同樣保持了一貫水準,但在本作中劇情的槽點實在是太多了,所以大部分時候我都是想跳過對話的狀態。在部分角色的專屬支線劇情中,還需要玩家在指定時間前往指定地點,但遊戲中又沒有能渡過短暫時間的機制,玩家只能掛機等到指定時間。

而在節日活動中,各個角色又基本上是固定在一個位置動都不動,對話也只是不斷的重複,代入感大打折扣。

《符文工房5》評測:一點也不精緻,但卻有讓人不斷玩下去的魔力

這些都不算嚴重影響遊戲性的問題,但卻降低了很多沉浸感與連貫性。

總結

我覺得如果要用一種食物來比喻《符文工房5》的話,那就是榴蓮。

它一點都不好看,糟糕的幀數和頻繁的載入是它最大的問題;它一點也不好聞,各個系統與機制都有著諸多問題存在;但它的核心卻很美味,遊戲從系列傳承下來的內容足夠豐富且有趣,讓人不斷想著進入下一天繼續遊玩。

《符文工房5》評測:一點也不精緻,但卻有讓人不斷玩下去的魔力

《符文工房5》一點都不精緻,但卻足夠好玩。

它的缺點能看出並不是因為製作組偷懶所產生的,很多地方都能感受到HAKAMA他們想要認真去做,想要儘量給《符文工房5》帶來新的東西,但迫於時間與資金成本又無法將其完善,這是非常可惜的。

《符文工房5》評測:一點也不精緻,但卻有讓人不斷玩下去的魔力

如果你是《符文工房》系列粉絲玩家,那麼本作還是值得入手的。不過如果你並未接觸過這個系列,那我並不會推薦《符文工房5》,集大成的《符文工房4》可能是你更好的選擇。

但如果將來還有《符文工房6》,那我還是會毫不猶豫的首發入手。

評分:7.5分

優點:

-要素齊全的種田玩法

-樂趣十足的成長系統

-對於前作的各種體驗改進

-3D化後更有動作感的戰鬥系統

-好感養成選擇很多

缺點:

-各種操作頗為復古

-鎖定判定容易失誤

-幀數不高

-載入時間很多

-成長與養成系統有些降低體驗的設計

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