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沐瞳50億美刀收購位元組跳動成功,遊戲行業老大哥的未來在哪裡?

沐瞳50億美刀收購位元組跳動成功,遊戲行業老大哥的未來在哪裡?

對遊戲志在必得的位元組跳動又出手了。

今天(3月22日),沐瞳科技CEO袁菁發表全員信稱,沐瞳科技與位元組跳動旗下游戲業務品牌朝夕光年達成戰略收購協議,被併購後沐瞳科技將保持獨立運營,袁菁繼續擔任CEO,沐瞳的各條彙報線保持不變。

據一位接近位元組跳動的投資人表示,為完成此樁併購,位元組跳動的最終報價高達50億,而這個數字後面的貨幣單位很可能是美刀(也有外媒報道稱,位元組跳動作價40億美元)。如果不出意外的話,這也是2021年迄今為止遊戲行業最大手筆的一樁投資事件。

坊間還有傳聞稱,如果選擇留下,沐瞳科技的員工可以獲得為期3個月的過渡期雙倍薪資。

為什麼位元組跳動選中了沐瞳科技?

位元組跳動的再次出擊也許並不出人意料。距離他們2019年收購上海墨鵾,大規模進軍遊戲行業已經過去了整整2年,但從自研產出情況來看,表現依舊不甚理想。

目前,位元組跳動分別在北京、上海、杭州、深圳成立有十餘個遊戲工作室,其中不乏中重度產品研發團隊,短短數年間,位元組跳動的遊戲隊伍已擴充至2000人。然而遊戲內容無法一蹴而就,流量至上的位元組跳動更無法這麼快就找到優質內容的生產之道。

另一面,位元組跳動又亟需一款大DAU、高收入的產品來“壯實”孱弱的遊戲版塊。尤其是對已開始著手準備上市的位元組跳動來說,全力啟用遊戲版塊亦成燃眉之急。而不管從哪個方面來看,沐瞳科技旗下的MOBA手遊《無盡對決(Mobile Legends: Bang Bang)》都滿足了位元組跳動現階段的期許。

收入方面,截至2020年1月,《無盡對決》每年的收入都在上漲,根據Sensor Tower的資料,遊戲目前總收入突破了5億美元,超過了競品騰訊《AOV》在海外的收入。

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使用者方面,《無盡對決》在全球的月活躍使用者數高達9000萬。據Sensor Tower的資料,2020年1月時,光印尼市場就為《無盡對決》貢獻了超過1億次下載,菲律賓和越南的玩家也分別下載了超4000萬和2000萬次。在位元組跳動遊戲業務負責人嚴授致“位元組圈”的文章中,他不吝用“國民遊戲”來形容《無盡對決》在部分海外國家的影響力。

但《無盡對決》並不是沐瞳科技的全部。

由沐瞳科技研發、智明星通發行的《魔法英雄(Magic Rush)》卡牌策略手遊,曾在23個國家和地區的Google Play&iOS收入總榜登頂;此外,沐瞳科技還透過推出《Mobile Legends: Adventure》逐步實現了“Mobile Legends的IP化,加強了使用者對該IP的認知。

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而對位元組跳動而言,沐瞳科技長期的出海經驗還意味著更廣闊的想象空間。袁菁在致全員信中提到,沐瞳科技將與位元組跳動加強在遊戲、電競等領域與位元組跳動的深度融合,共同開拓全球遊戲市場。

《無盡對決》的價值:電競及深度本土化

沐瞳科技在東南亞扎的根比我們想象中的要深。

去年1月,《無盡對決》來自東南亞地區的收入就佔到了遊戲總收入的61%。但《Mobile Legends: Bang Bang》在東南亞的成績不僅僅只有收入好那麼簡單,它在近幾年動作不斷,透過緊密的本地化,將遊戲品牌認知滲透到了當地玩家的生活中去,

在2017年,沐瞳科技與印尼政府和當地電競協會進行了積極的溝通,促成了印尼Mobile Legends電競職業聯賽(MPL)的誕生。今年初沐瞳在新加坡舉辦了第二屆《無盡對決》(M2)全球冠軍賽,結果M2的最高同時線上觀看人數超過300萬人,較上一屆增長了353%。

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電競作為許多MOBA遊戲的“續集”,對於遊戲生命力的延續相當重要,沐瞳科技在這一點絲毫沒有放慢腳步。

遊戲在2018年被選入菲律賓東南亞運動會(SEA),成該運動會史上第一款被確定加入電競專案的遊戲,官方的提前“認證”也是看準了遊戲在東南亞年輕人中的影響力。此外,《無盡對決》還會針對東南亞不同的地區文化做本地化融合,比如在遊戲中引入了印尼民族神話人物 “瓶首”;在菲律賓推出本土英雄 “拉普拉普”,同時在不同國家推出屬於當地的本土聯賽。

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“瓶首”

先入局,深紮根,沐瞳迅速將《無盡對決》打造成了東南亞地區的“國民遊戲”,這意味著,在當地年輕人心中,該遊戲已經完成了從單純的娛樂內容到文化生活方式的轉換。他們會互相談論,廣為分享,並作為一種社交方式來對待。

這解鎖了《無盡對決》作為遊戲的更多潛力,它可以作為一種內容形式來啟用其他使用者的活躍度——比如TikTok。位元組跳動的這款產品在東南亞地區同樣是穩居下載榜TOP 5的大DAU應用,而與流行遊戲的潛在結合只會讓雙方的圈層影響正向疊加,讓使用者流量活躍下去。

從沐瞳科技看位元組跳動的投資邏輯

實際上自去年起,位元組跳動已經漸漸捋順了公司現階段在遊戲領域的投資思路。

首先是最重要的關鍵詞:流量。流量是位元組跳動的安身立命之本,作為流量的重要變現手段,遊戲廣告在位元組跳動的商業帝國中扮演了重要角色——據晚點LatePost報道,2019年抖音有一半左右的收入來自遊戲廣告。

而放到位元組跳動的整體生態來看,廣告業務才是這個流量帝國的“商業重鎮”——據知情人士透露,在位元組跳動2020年2390億元的總收入中,廣告業務預計做到了1750億元的流水,佔了絕對大頭。

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因此無論是重點發力的休閒類產品,還是斥巨資拿下的《無盡對決》,其本質都旨在服務於抖音(TikTok)自家的流量生態,透過直播及遊戲內容的再創作將流量運作到底。只是前者憑有趣新鮮的創意取勝,而後者則強調互動、社交及競技。

《無盡對決》的電競屬性同樣是不可忽視的一部分。電競的強黏性、高曝光可以為抖音持續產生直播場景和內容創作。甚至從本質上來講,電競作為廣告一種,能夠從不同維度實現流量變現。

尤其是在國內幾款頭部大DAU產品被騰訊牢牢把佔的情況下,急於鞏固短影片流量優勢的位元組跳動更希望直接找到真正的IP源頭,以突破騰訊重重包圍的內容“封鎖”——如果國內不好找,那就去找國外的;如果對國外廠商不熟悉,那就找成功的出海公司。

而出海恰恰又是位元組跳動投資邏輯中的另一個關鍵詞。

事實上,作為國內遊戲行業的重要賽道之一,出海也是位元組跳動少數取得了一定成績的版塊。

比如由位元組跳動與富春股份共同投資的開發商蓋姆艾爾,其自研產品《仙境傳說RO:新世代的誕生》上線3個月多總流水破1億美元,位元組跳動子公司還拿到了該作在港澳臺的發行權。

但也僅僅是發行。折騰了數年,在自研這條線上,位元組跳動還是沒有太多建樹可言。因此,相比“乾等”自研產品上線,透過資本操作提高命中率成了另一種手段。

在一位投資者看來,繼位元組跳動將《無盡對決》攬入麾下後,這家網際網路巨頭有可能繼續擴張版圖,拿下其他品類的大DAU產品,其中社交類競技性產品極可能是他們首先考慮的標的(比如不排除對類“吃雞”產品的佈局),此外高利潤的產品也將補充位元組跳動對上市計劃的並表需要。

上述投資人還告訴遊戲陀螺,位元組跳動在遊戲領域的動作越來越大,這也意味著新的變局正在到來。受客觀因素影響,這兩年來草創團隊創業激情不再,但位元組跳動的闊綽手筆又讓人看到,這個行業機會依然不少,做遊戲實現財富自由不是白日夢。

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