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《刺客信條:英靈殿》製作人訪談:聽取玩家意見很重要

育碧蒙特利爾工作室已經有了多年的《刺客信條》開發經驗,而且這個工作室的步子向來邁得不小。他們在《黑旗》中革新了遊戲的探索方式,在《起源》中正式將該系列 RPG 化,玩家也逐漸習慣了這個團隊的大刀闊斧。

《英靈殿》繼續沿襲了這個傳統,以巧妙的方式將熟悉的元素結合為一,為新老粉絲都帶來了不少驚喜。本次,我們採訪了製作人朱利安·拉費裡耶(Julien Laferrière),聽他講一講本作的重大改動、發售後的重點開發計劃以及決定《英靈殿》開發走向的幕後故事。

《刺客信條:英靈殿》製作人訪談:聽取玩家意見很重要

《英靈殿》製作人朱利安·拉費裡耶(Julien Laferrière)

目前為止,最出乎你意料的玩家反應是什麼?

先說說我希望看到的反應吧。我們在居民地系統中投入了大量精力,它也是本作的核心要素之一。在我們團隊內部,開發階段很多東西是圍繞它展開的。但是想要實際驗證它能否符合我們的期待,我們必須在完整遊戲中審視它……因此,我非常期待玩家們對居民地系統的接受度。看到大家在居民地裡度過了愉快的時光,我真的很開心。

但最讓我吃驚的還是玩家們對世界事件的態度。我們加入世界事件的初衷,在於用它來彌補引入居民地系統後的結構變化。我們希望玩家們能夠喜歡這些事件,但沒想到大家會這麼有熱情。因為世界事件的氣氛比較多變,有時甚至就是搞笑的。就比如,有一個腦袋上卡著個大斧子的 NPC。仔細想想,這真的挺傻的,主線裡是絕不會有腦袋上鑲著斧子的角色出現的!世界事件可以讓任務設計師們放開手腳發揮他們的絕妙創意——這些小段的敘事也不太適合放在遊戲的其他部分。

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製作團隊是怎麼想到「把居民地當作中樞」這個主意的?

在反思了《刺客信條:起源》的狀況後,我們決心要對遊戲結構加以改動。《起源》中,我們塑造了大量的角色,然而

有些角色很容易被玩家們遺忘

。為什麼會變成這樣呢?

他們的造型和臺詞都很酷,劇情表現也很拉風,可為什麼他們就是吸引不了玩家們呢?

後來我們發現,《起源》也好,《奧德賽》也罷,都需要玩家循序漸進地探索,逐步撥開地圖上的迷霧。而一旦玩家完成了某個區域的探索,通常就一去不復返了。而那些只出現在地圖特定區域的 NPC 正是吃了這種設定的虧。

於是我們就想,能不能把玩家每個抉擇帶來的結果,都聚集在同一個地點,再把遇到的 NPC 也都聚到那裡?就我個人而言,我想要打造出更加令人難忘的角色。當然,我們

可以把服裝設計得更好,把面部解析度提高,但這些都不是癥結所在。

真正關鍵之處在於,

這些 NPC 需要更多的出場機會,他們的故事需要有始有終。

而居民地可以完美地解決這些問題。

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你們是如何在教學部分找到平衡的呢?怎樣才能在介紹了遊戲概念的同時不顯得過分拖沓呢?

遊戲內容的起始階段往往要等到開發的末尾才能完成。在學校學習寫作時聽老師說過,文章的開頭和結尾不必急著寫,等先寫完文章主體再去完成也不遲。我覺得遊戲製作在這方面和寫作有幾分相像,因為遊戲的起始階段也需要介紹整個遊戲。遊戲內容會不斷變動,要把新系統好好介紹給玩家絕非易事,特別是《英靈殿》中的新內容還不少。

遊戲中玩家下船後乾的第一件事就是採摘野生漿果,因為本作中角色沒有自回體,只能靠物品補血。接著,遊戲世界會引導玩家走向高處,找到俯瞰點,

我們想讓粉絲們自己做一些他們可能已經非常熟悉了的事情,而不是手把手教他們怎麼玩。

之後,就該從高處跳下去了,但艾沃爾不能信仰之躍,畢竟艾沃爾是維京人而不是刺客。總之,在遊戲的開始階段就有很多要做的,畢竟有不少新機制要介紹。

我們反覆重做了很多次流程初期的部分

,而根據我看到的反饋,有的玩家覺得這樣子還不錯,有些則還是覺得教程太長了。不過我們認為,這些引導內容都是本作必不可少的。

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《英靈殿》中,主角性別不只有「男」和「女」這兩個選項,還有「讓 Animus 選擇」。選了它,主角性別就會隨著劇情而改變。不過在你們加入這一選項的時候,心裡認定的主角是男還是女呢?

我認為,那些喜歡研究背景設定的玩家們,以及那些會認真思考「艾沃爾到底是誰」的玩家們,最該選的就是「讓 Animus 選擇」。但劇情中的性別選擇並不是隨機安排的,儘量不給人「我一會兒是男,一會兒是女」的感覺。

就算不是設定愛好者,也應該可以說:「哦,在這種情況下,我用的是女性艾沃爾,在另外一種情況下,艾沃爾就是男性。好吧,我懂了。」他們也許不理解深層次的原因,但每段劇情中是哪個艾沃爾,這背後的邏輯是有一致性的。

「讓 Animus 選擇」有點像是「導剪版電影」,它可以最好地反映創作者們的設想

。當然,不管你的艾沃爾是一位強悍的女性還是一個蓄鬚的男性,這都絲毫沒有問題。

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除了已經公佈的這些發售後更新,你們還打算優先做些什麼?

我認為《奧德賽》在聽取玩家意見方面非常成功。在《英靈殿》的後續更新中,我認為可以極大改善遊戲體驗的「生活質量更新」是非常重要的。此外我們還要適應次時代的新平臺,因為它們也在不斷改進。《英靈殿》在 PC,PS5 和 XBox Series X 上都廣受好評,顯然,

玩家們很享受高階機上的遊戲體驗,我們打算繼續利用好這一點

。我希望接下來的這些話不會給人「漂亮話」或者「陳詞濫調」的感覺,

但就我而言,除了額外的內容和功能外,廣泛聽取和採納玩家意見也非常重要。

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你們在開發階段有沒有那種……點子很好但是最終未能實現,沒有出現在《英靈殿》中的廢案呢?

遊戲的核心部分我們很早就確定好了,並且一直圍繞著它開發。我們調整了平衡性,但沒有偏離最初的設想。儘管如此,我們還是有一項未能實現的初期目標,那就是海戰系統。

我們在考證後發現,其實維京人海戰打得不多;

我們本以為他們會像《奧德賽》裡那樣射火箭,但事實上他們並沒有這麼做過。

所以最後我們取消了地圖上的海面區域,只保留了河流

,而船隻也變得更像普通載具了。

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你們為什麼要用迷霧覆蓋住技能樹的絕大部分呢?

因為這麼做很有趣,我們想給玩家營造一種「發現技能樹」的遊戲體驗。

如果玩家能直接看到完整技能樹的話,可能會有些望而生怯

。我們的目標群體不全是硬核 RPG 玩家,我們想要迎合這部分玩家,讓他們能更容易地享受遊戲。另外,我們也想給玩家一種「好想知道迷霧下面是什麼啊,這個方向上有什麼技能?」的感覺。但我們也不想「懲罰」那些「點錯技能」的玩家,因此玩家可以隨時洗點,並且無需洗掉整個技能樹就可以撤銷單個技能。為了讓技能樹更加有趣,我們花了很多心思,因為我們想要一個有著很多選擇的龐大技能樹。

《英靈殿》的支線內容十分豐富,給我留下了深刻的印象,讓前兩部作品相形見絀。這是你們開發階段的重點之一嗎?

很高興你能問這個問題。從我們在巴黎給高管們做第一個專案展示開始,

內容

多樣性一直是開發工作的一個重點

。我們深知玩家往往會在這樣的遊戲中度過漫長的時光,我們希望,玩家能在玩了 60 個小時之後還能找到驚喜。這種想法推動了我們的開發工作,從活動的數量,到小遊戲,再到解謎,我們都有仔細考量。在設計每一個地點的時候,我們都會想:「這次的驚喜是什麼?獎勵?小 boss?一個謎題?或者是一個可以變形的東西?又或者是一個為了放出最大的屁而收集毒蛇蛋的老婦人?」多樣性是本作的關鍵。正如我們當初對高層說的那樣,

「我們想在內容多樣性上賭一把,以此為玩家提供更好的長期遊戲體驗。」

所以,我很高興看到這個做法在你這裡奏效了。希望還有更多玩家認可我們的設計思路。

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