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《仙劍奇俠傳七》PS5 版篝火評測:一次出色的移植

作者:九月

已於去年上架 PC 版的《仙劍奇俠傳七》就快推出 PS4/PS5 版本了。

國產遊戲登陸主機不是什麼新鮮事兒,移植的技術力不是問題,大多數翻車都在於最佳化。隔壁的《軒轅劍》系列這方面做的還湊合,到《仙劍六》就成災難了。當然,「仙 6」原 PC 版的最佳化就很成問題,「泰坦隕落」不是說著玩的。

因此很多在猶豫是否入手《仙劍奇俠傳七》主機版的朋友,可能最大的顧慮也在於此。

先說結論吧:這次《仙劍七》主機版移植最佳化很不錯。我用 PS5 嘗試了 PS4 和 PS5 版,兩者都比較流暢,沒有出現報錯彈窗、角色卡死、明顯示卡頓之類的問題,壞檔這種嚴重的更是沒有,只是偶爾自動存檔會停頓兩三秒。

實話實說,之前的《仙劍六》PS4 版我就是因為角色卡死在一個角落裡出不來間接導致壞檔而放棄的,再加上游戲本身也掉幀,太糟心了。

獎盃黨關注的問題:《仙劍七》的獎盃設計和《仙劍六》類似,難度不高,直接給遊戲帶來不少差評的小遊戲「葉靈縱(跳跳樂)」只有一個相關獎盃(透過任意一個跳跳樂),可以放心開坑。

當然考慮到遊戲型別,自身流程不短而且拖戲橋段較多,白金難度肯定沒法和那些獎盃神作比。

《仙劍奇俠傳七》PS5 版篝火評測:一次出色的移植

能直接匯入 PS4 存檔,理論上可以白嫖一個白金

主機版有個不太方便的地方就是大地圖選擇地點,手柄的搖桿定位遠不如游標方便,後期能去的地方多了不太容易選中目標。其他的操作體驗,我個人認為是優於鍵鼠的。

好了,以上是針對《仙劍奇俠傳七》主機版的一些感受。下面是針對遊戲本身體驗的內容。

從仙俠到玄幻

或許是為了迎合流行文化的變化,近幾年的國產武俠題材單機遊戲有一個趨勢,就是越來越往「玄幻」方向走,《仙劍奇俠傳七》也是如此。

向來以劇情作為賣點的「仙劍」系列,最新作品反而沒能在故事上給人留下深刻印象,就像一部不太入流的古裝偶像劇,開頭就是極為公式化的展開:初入江湖的女主角,陰錯陽差遇到一位落入凡間顏值爆表的神仙男主,而男主也因為這樣那樣的原因必須留在女主身邊,故事就這樣開始了。接下來就是女主和夥伴們為了一個萍水相逢的孩子上刀山下火海,外加上男二女二在流程中的一些插科打諢。據說原本女二的戲份還挺多,只是因為預算或排期的原因都被砍了 —— 砍了之後的結果是就算這人刪了也不會對故事有什麼影響。

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感情戲也挺突兀的

一直以來我都覺得,《仙劍奇俠傳》初代的故事之所以至今令人津津樂道,很大一部分原因是主角是伴隨著我們一同成長的。「小李子」從最早餘杭村的小混混摸爬滾打成為一代劍仙,與夥伴們一路打狐妖、戰鬼王,殺翻了鎖妖塔,最終以靈兒犧牲性命為代價了破壞拜月教主的陰謀。

但如今的「仙劍」卻成了工業流水線一般的平淡故事。毫無立體感的幾位主角,看似格局很大但漏洞百出的神魔陰謀,劇情早期就憋不住暴露身份的大反派,再加上幾位全程智商感人的 NPC……我承認我本人玄幻類題材接觸的少,或許《仙劍七》已經相當剋制了。

雖然吐槽了不少,但對老玩家、特別是從一代二代三代時期一路走過來的「仙劍粉」來說,七代的劇情還是有不少值得期待的細節。遊戲中出現了很多能讓老玩家感到驚喜的面孔,支線任務與 NPC 的對話中也能聽到一些歷代角色們的傳說故事。

這裡在特別提一嘴遊戲內建的「永珍」頁面。簡單的說這裡就是一個資料庫,分門別類介紹了《仙劍》系列的各種名詞概念、世界設定、門派法術、重要角色,而且不僅限於七代,是整個系列的資料庫。其中「天籟」一欄收錄了全部作品中的主要 BGM,直接就能聽,還附有解說點評文字,情懷拉滿。

《仙劍奇俠傳七》PS5 版篝火評測:一次出色的移植

內建資料庫與音樂播放器

不算特別成功的「戰鬥進化」

與隔壁的《軒轅劍柒》一樣,《仙劍奇俠傳七》這次也「進化」成了即時制戰鬥。但和多數國產單機一樣,不太成功:戰鬥手感中規中矩,動作反饋幾乎沒有。

我們僅靠平砍加跑路就能解決絕大多數戰鬥,技能反而顯得可有可無 —— 整個通關的過程中很多技能我壓根就沒用過,因為除了範圍和演出效果不太一樣,大多數技能都是一個效果,無非是 A 技能在冷卻所以用 B 技能,然後依次迴圈。另外很多技能的「前搖」過程太長,醞釀到一半就被打斷,放出去了又不一定能打中對方,反而不如平砍效率高。哦對了,這遊戲也沒設計「受身」,被打翻了就只能平躺,非常憋屈。

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技能圖示辨識度不高

四個角色中,女二「白沫晴」的戰鬥動作設計的稍微有些新意。作為沈欺霜的高徒,她的武器是用作法術觸媒的符紙,普通攻擊自帶法術屬性,還能透過切換陣法來更改平 A 屬性。可惜除了部分小怪有明顯的「抗性」之外,流程中的多數戰鬥都沒能很好的體現出切換不同屬性法術的意義,Boss 戰也沒什麼差異化打法,「出啥躲啥」就行了。而故事設定中那位看起來沒什麼主見的軟懦「小晴」和戰鬥中呼風喚雨的威風施術者形象,似乎也有些割裂。

平淡的戰鬥中還高強度穿插了幾位主人公的語音,特別是剛才提到的女二,簡直就像個程式設計師鼓勵師,不斷重複著幾句雞血臺詞:「修大哥好厲害啊」「月姐姐好帥氣啊」「大家都好強啊」……諸如此類,平均每打一場野怪能聽到兩句重複的,Boss 戰就更是重災區了,一下子讓我回憶起多年前 PS4《真三國無雙 8》國行版裡那句「寸步不讓」。

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與自己相比有進步,但仍有最佳化空間

與六代相比,《仙劍奇俠傳七》的確有了肉眼可見的進步,單從畫面表現上就能看出明顯差距。

系列發展了這麼多年,從當年的 DOS 畫素小人到如今服裝材質都清晰可辨的高畫質 3D 人物,相信每位一路追過來的玩家都能感受到進化。如果只與系列本身比較,還是令人滿意的。

因為女主的設定是個御靈師,從登場開始就有個聽話懂事的靈鳥陪伴,這次我們的主角團就可以直接「坐鳥」傳送去各個場景了。傳送一方面方便了玩家,避免重複跑路,另一方面也的確給開發組了不少自由:不用管接下來要去哪兒有多遠現實不現實,反正能飛。

遊戲的支線任務設計也都很依賴「傳送」,比如偏遠苗疆某個孩子說想吃糖葫蘆,那姐姐就飛去大城市給你買嘛。諸如此類的跑腿佔了大多數。

《仙劍奇俠傳七》PS5 版篝火評測:一次出色的移植

大地圖

七代在「全語音」上花了不少心思。從《仙劍奇俠傳四》開始就已經用補丁形式推出了主線語音,到了七代語音幾乎覆蓋了整個遊戲,很有誠意。主線就不說了,連很多支線都有人配音,城市和村莊裡不時傳來小販的叫賣,的確令人感受到了一絲市井氣息。

然而或許是為了讓配音的開銷物盡其用,路邊的 NPC 說話頻率很高,同一句話一直在不斷重複,路過一次觸發三遍,就像前面提到的戰鬥語音一樣,多少有點出戲。

這裡還有一些很迷的設定:對話時不能跑動、甚至完全不能移動。人物對話不能移動可以理解,連內心獨白也不讓邁步就有點怪了。因為遊戲中沒有設定「立繪」和「對話頭像」這種東西,很多時候就是幾位角色杵在原地不動,面無表情,有的連嘴都沒張開。很尬。

除了對話時無法跑步之外,還有很多場景也會忽然限制角色的跑動。如果這裡能有一些調整,相信整個遊戲的通關流程還能節約很多時間。這種完全在浪費玩家時間的設計,實在令人捉摸不透。

穿插在遊戲流程中的小遊戲也有些突兀。無論主線流程還是 NPC 對話,滿世界就沒人提過什麼「天地遊」或者「葉靈縱」,也沒人知道這些粘豆包是什麼來路。純靠運氣的卡牌好玩不好玩暫且不表,那「葉靈縱」就屬實令人深惡痛絕了,PC 版發售沒多久 Steam 差評裡最常見的就是「開除葉靈縱設計師」。

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我沒志氣,先不挑戰了……

總結

七代是首次採用虛幻 4 開發的系列作品,遊戲的畫面和最佳化都值得肯定,但國產單機玩家最重視的劇情反而多多少少有點白開水,編劇都被罵出名了。首次採用的即時制戰鬥沒什麼亮點,屬於意料之中。而音樂應該是這遊戲最出彩的地方,畢竟有曾志豪、駱集益、吳欣睿這些老將參與,差不到哪兒去。

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仙霞派再度登場的確是加分項

遊戲一週目流程大約 20 小時,其中有大部分時間用於劇情中不可單句跳過的語音對白,必須聽他們全程唸完。如果日後能透過更新形式加入「跳過」設定,相信節奏就會快很多。只是考慮到遊戲的 PC 版已經發售一年有餘,這事兒一直都沒提上議程,以後再來最佳化的機率也不太大。

說回主機版。用主機玩最大的好處當然是不用擔心配置、相容性的問題,適合那些懶得折騰但又想要嘗試的玩家。當然,主機版的價格明顯比 PC 版貴上一截,等等打折再補票也未嘗不可。

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