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《艾爾登法環》:一個好故事對於遊戲的驅動

《艾爾登法環》:一個好故事對於遊戲的驅動

《艾爾登法環》發售兩週後,出現了兩個有意思的高熱度討論,其一是部分國外遊戲設計對遊戲開放世界弱引導提出異議引發爭議,其二是國內論壇圍繞女武神和碎星將軍的角色戰鬥開始了口水戰。

遊戲設計與內容設計看似兩個方面,但也存在一定的聯絡。從銷量和熱度的既定結果回頭審視各個模組設計思路的優劣,某些反常規的思路最終整體呈現良好的表現,有人說這就是FS團隊和遊戲特色,也有人認為這是品牌號召力的體現。

打個不恰當的比方,就像我們評價一個人外貌如何,可能五官單獨拿出來看存在差異,但整體最終呈現出別樣和諧的氣質。當下遊戲發展中,從區域性設計到整體體驗的路途上,我們不應該把目光侷限,需要重視包括玩法、故事、技術、美術等多方面互補和互相配合成就的可能性。

之前我們討論了美術、玩法、技術對產品進化的影響趨勢,隨著RPG元素的盛行、使用者和發展需要,是時候重視故事對產品設計的串聯以及使用者群體的影響。

串聯的作用

2020騰訊遊戲年度釋出會上,騰訊高階副總裁馬曉軼談到了驅動產品進化的“三駕馬車”,就是技術、玩法和故事。

“這裡說的故事,不是簡單貼個IP博取關注度,而是真正去消化故事的內涵,然後搭配合適的玩法,將玩遊戲與講述故事合二為一,這也是我們重要的探索方向。雖然現階段的產品還很基礎,但未來非常值得期待。”

在馬曉軼的演講中,驅動產品進化並不單指故事本身,而是“玩遊戲與講故事”的配合來實現更好的效果,即故事與玩法是互相成就、互相補充的關係。

以《艾爾登法環》為例,開放世界的弱引導與碎片化的敘事也是配套的,優點在於玩家透過不斷地探索碎片組合對角色和事件的認知會出現多次反轉,進而加深遊戲印象。例如預告宣傳中女武神與碎星將軍的戰鬥是後者不講武德欺負身殘志堅女戰士的第一印象,後續隨著劇情推進女武神才是為了勝利釋放大規模殺傷效能力的一方,碎星將軍的堅守收穫了反轉的評價,相貌醜陋的惡兆王卻信仰最堅定的人物設定同樣如此。

缺點在於,這種蒐集碎片線索、組合升級的樂趣需要玩家付出大量時間和精力的代價,一旦有遺漏就會造成認知的偏差。國內的市場環境中主流是為了照顧玩家的遊戲時間,設計上傾向於提供更加方便的服務,怎麼方便怎麼來,如此逆反的設計產生爭議再正常不過。

除了在設計層面的串聯影響,故事的影響力同樣體現在遊戲熱度的維持上。長線運營同樣是國內遊戲不得不面對的實際問題,運營活動、新版本提供新的內容和玩法、玩家二創等這些都是維持遊戲熱度和玩家活躍的手段。觀察玩家社群可以發現,數值和強度之外,可挖掘的故事和人物已經成為玩家內容交流的重要部分,無論是主流的RPG遊戲,還是原本弱劇情的MOBA、FPS等,都在選擇補足這些環節,為使用者提供更多談資和吸引力。

故事核心和敘事手法的雙重升級

遊戲價值論認為,現階段廠商對遊戲故事層面的升級其實主要包括兩方面,故事核心和敘事手法的雙重升級,關於這兩點其實可以與先行的文學影視作品參照來看。

首先是故事內涵和人物標籤的進化。俗話說,現實可以荒誕,但虛構的故事和角色的邏輯必須禁得起推敲。為了省事和避免麻煩,之前國產遊戲的故事主線大多單一明確貫徹始終,角色設計也非常簡單標籤化。

而玩家對於遊戲角色和故事真正的認可和信服在於共同探索和互動過程中心理曲線的變化,這些共同的行為過程造就了角色的成長和故事的演繹,原本簡單標籤化的設計不再適用。

值得注意的是,透過觀察一線優秀作品可以發現,故事和角色複雜化並不是一味的標新立異和追求黑殘深,而是考慮玩家參與的成長性。大部分故事核心上新瓶裝舊酒形成差異化體驗,需要敘事手法的升級幫助來實現。

一般來說,類似卡牌遊戲角色介紹的平鋪直敘以及活動人物對話是目前比較常見的敘述手段,而上文提到“玩遊戲與講故事”的配合也正是敘事方式層面的策略,《艾爾登法環》中透過NPC的對白、物品描述等細碎環節來勾勒形象和脈絡。

國內頭部的一些產品已經開始重視故事層面的升級,以《原神》為例,從早期蒙德,到璃月以及稻妻,對於故事打磨以及人物塑造有著明顯的變化和進步,而模組化的獨立小活動+角色小故事的方式也在反覆使用。

事實上在遊戲產品的進化中,沒有絕對的金科玉律,市場風向和使用者喜好都是不斷變換且可以培養的,從玩法、技術、故事等細節設計出發又不至於區域性,而是考慮整體搭配產生的綜合體驗,勇於探索嘗試才能真正驅動品類升級。

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