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PS5都快來了,你還記得遊戲的“黃金年代”嗎?

文| 但丁的方舟

“新東西層出不窮,但總有人懷舊。”

Netflix推出的紀錄片《劍指高分》就是這樣一部作品。它將視野拉回到上世紀90年代前後,帶領觀眾重溫屬於電子遊戲的“黃金年代”,用妙趣橫生的方式,跳躍交織的時間線,集中呈現了電子遊戲的起源與發展。

一貫精良的製作,或許再算上些情懷加持,IGN給這部作品打出了8分的終評,並稱其為“獻給電子遊戲歷史廣泛而迷人的情書”。

PS5都快來了,你還記得遊戲的“黃金年代”嗎?

西角有宏、宮本茂、諾蘭·布希內爾、約翰·羅梅羅、約翰·卡馬克、西谷亮等遊戲迷們耳熟能詳的里程碑式人物在片中悉數登場,除了現身說法分享故事外,他們還會配合敘事做出一些“遊戲動作”。

比如介紹《龍與地下城》“跑團”時,理查德·加略特一人分飾多角,和他的“分身”一起圍在圓桌邊擲骰子。而當旁白說著要為遊戲加入更多血腥暴力元素時,約翰·羅梅羅手持電鋸,故作猙獰地在慢鏡下奔過草坪……

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影片還配有大量畫素風的手繪動畫,以還原復現某些戲劇化故事場景,一切都在以最符合“遊戲紀錄片”的方式推進著。沉浸入這種半虛半實的獨特風格後,觀眾們自會發現,

它絕非沉悶、嚴肅的歷史介紹,而是被編排得格外有吸引力——就像影片的真正主體“遊戲”一樣

那麼就先放下手柄或鍵盤,來看看這段被濃縮排270分鐘的歷史吧。

從街機到3D:一場偶然的革命

《劍指高分》共分六集,並未按常規思路嚴格循著時間順序講述,而是採用了主題式遞進。

在作家H·G·威爾斯的小說《世界大戰》中,入侵地球的外星人被塑造成章魚模樣,那種巨大異形生物所帶來的恐懼感在製作人西角友宏的心裡揮之不去,章魚也就成為了遊戲

《太空入侵者》

裡的敵人形象。但凡談起遊戲史《太空入侵者》必不可繞,1978年這款遊戲問世後風靡世界,也真正開啟了街機遊戲的時代。

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其火爆程度從西角友宏口述的趣事中可見一斑:“發售四個月後我有次去總部,看到一輛卡車在運錢,整個卡車後半部分都沉下去了。”事實上,它的影響力還波及到貨幣市場,讓日本100日元硬幣短缺。

另一款不可不提的經典是

《吃豆人》

,那顆純黃色、張著嘴的球狀物如今已成為文化符號,在電影《無敵破壞王》《吃豆人》中均有登場。它的設計來源更具無厘頭色彩:製作人思考時,剛拿起一塊披薩……

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被取走一瓣的披薩帶來了“吃豆人”的形象靈感

這兩款遊戲地位難以動搖,卻並非“始祖”。遊戲產業的萌芽之火歸屬諾蘭·布什內爾創立的

雅達利

(Atari)

,一度看似要徹底澆熄這團火的,也是這家公司。

由於推行“數量大於質量”的運營策略,大量劣質換皮遊戲消磨著玩家信心,滑坡的拐點是在1982年聖誕發售的《E。T。》。《劍指高分》找到了當年的製作者,他表示自己5星期趕製的作品還得到了史蒂夫·斯皮爾伯格的首肯,然而歷史需要有辨識度的記憶點,《E。T。》便成了著名的“雅達利大崩潰”的代名詞。

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剛剛快速發展起來的遊戲市場,產業規模在3年內從30億美元縮水到1億美元,跌幅超97%。紀錄片的第二集便主要講述了來自東方的拯救者:

任天堂

大洋彼岸的任天堂當時有款和《太空侵略者》很像的《雷達屏》,用影片中的話說“任天堂偉大的美國夢”就靠它了,誰料幾千臺街機乘船渡海的命運是在倉庫裡積灰。任天堂緊急決定保留機櫃,更換電路,將遊戲換成了《大金剛》

(Donkey Kong)

,這隻搞笑的猩猩為任天堂帶來了2。8億美元收入,陰差陽錯地打開了美國市場。

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家喻戶曉的馬里奧,就首次登場於《大金剛》

靠街機站下腳跟後,更傳奇的歷史使命等待著任天堂:挽回曾被雅達利壟斷、徹底崩潰後的家用機市場。

於是FC遊戲機

(即“紅白機”)

被重新設計、更換配色,NES主機

(任天堂娛樂系統)

1985年在紐約上市。天才宮本茂的《超級馬里奧兄弟》在這臺主機上亮相,狂潮席過,3年後任天堂讓世界最大的遊戲市場恢復到了雅達利全盛時期的狀況,“人們不再是玩電子遊戲,而是在玩任天堂”。

影片第三集聚焦於RPG遊戲,這可能是時至今日知名度最高的遊戲型別,它的出現將這種娛樂形式抬升到了全新高度:不再只是純粹的玩樂與快感,而開始承載敘事功能,乃至搭建完整的世界。

70年代的桌遊

《龍與地下城》

啟發了未來的遊戲製作者,實地跑團終於轉到線上。80年代時只有儲存量300多k的軟盤,羅伯塔和肯·威廉姆斯夫婦在這種條件下開發了第一款有影象的RPG電腦遊戲《神秘屋》。原本街機和家用機瓜分市場的格局下,自此加入了新的平臺競爭者。

理查德·加略特的《創世紀》更加驚豔。這是MMORPG遊戲的雛形,三十多年前的古早之作甚至有了現在玩家司空見慣的“開放世界”的影子,還奠定了一項美式RPG的重要設計理念:角色即是玩家的化身

(Avatar)

,遊戲要為玩家提供基於現實道德的善惡選擇。

影片第四集描繪了世嘉與任天堂的主機大戰。1988年前者釋出了16-bit的家用機,向8-bit風格代表、當時市場份額已達98%的任天堂發起了衝擊。

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世嘉

制訂了五項戰略:1。降價。2。創造抗衡馬里奧的角色。3。更多體育遊戲。4。將受眾擴大到青年群體。5。透過廣告壓制對手。這一套組合拳下來,刺蝟索尼克誕生了,EA的體育遊戲登陸主機,遊戲機不再是13歲以下孩子們的專屬……90年代早期世嘉的銷量一度超過了不可戰勝的任天堂。

主機戰爭還在延續,索尼和微軟兩大巨頭尚未進場,《劍指高分》延續“遊戲青年化”的話題講到了格鬥遊戲。《街頭霸王2》讓更多玩家走進了街機廳,喊招聲“耗油根”可以在世界上每個角落聽到,春麗象徵著女性力量在遊戲世界裡崛起,但它所醞釀起的高漲熱情也為另一款更加暴力、更受爭議的同類作品鋪平了道路。

《真人快打》

,在這個系列裡玩家可以用最殘忍、血腥、瘋狂的攻擊手段KO對手。電子遊戲渲染暴力、荼毒青少年的聲浪開始湧現,美國為此專門舉行了聽證會,另一款涉及軟色情的實景互動影片遊戲《夜間陷阱》和《真人快打》一起成為了批判焦點。該事件直接促成了遊戲評級機制的產生。

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初代《真人快打》

紀錄片最後一集名為《升級》,美日兩國幾乎同時開始研究遊戲的3D化。

1993年約翰·羅梅羅和約翰·卡馬克合作推出了《德軍總部3D》,開了第一人稱射擊遊戲的先河;宮本茂從伏見稻荷大社獲得靈感,在任天堂主機上發售了3D遊戲《星際火狐》;卡馬克解決了多人聯網問題,《毀滅戰士》的問世幾乎弄崩潰了全國網咖的伺服器,該作還首次開放了MOD許可權,“開發者-作品-玩家”的關係因此變得更加緊密了。

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次世代的次世代

在《劍指高分》的尾聲,“商業遊戲之父”諾蘭·布什內爾再度現身,講起了自己創辦雅達利的初因。隨後一段包含全片重要人物的快速剪輯後,旁白提了個可能會讓每位玩家觸動的問題:

“現在科技已經可以模糊現實和幻想的界限。問題是,我們下一步去哪?”

按照主機迭代速度所劃分出的“世代”現在又到了重要檔口,今年6月12日索尼召開了PS5釋出會,微軟的Xbox Series X自去年起也一直在放出相關情報。玩家們會恍然發現,下一個“次世代”即將成為本世代,而再往前7年,

“御三家”在即將過去的時代所帶來的一切記憶,也曾被我們視作“未來”

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主機市場分屬PS4、Xbox One和Nintendo Switch的這些年,幻想和現實的界限幾乎要被抹平。畫面質量的躍升讓遊戲擁有了電影級體驗,成熟的設計理念讓一線大作能打造出栩栩如生的虛擬世界,這項娛樂產品已經可以為人們提供遠比其它形式更深入的沉浸感。

2013年PS4和Xbox one的發售拉開序幕,初期有《巫師3》和《血緣:詛咒》為新主機保駕護航,獵魔人的奇幻歷程或是異世界的受苦之旅均令人傾倒。

當開發商們徹底熟悉主機機能後,市面上的遊戲陣容愈發成熟多元,2018年《戰神4》和《荒野大鏢客:救贖2》競逐TGA的盛況依舊曆歷在目,

前者的“一鏡到底”和後者的“主動互動”

都是革命性的進步,追求極致酣暢的神話北歐與追求極致真實的荒野西部都能輕鬆奪走玩家幾百個小時的時間。

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當然還有,《死亡擱淺》在玩法上的激進探索,《底特律·變人》提升了互動式電影的高度,《塞爾達·荒野之息》拿出了最具遊戲性的開放世界,《只狼》延續“魂”系列的傳奇,《對馬島之魂》的劍戟片風韻……這是一串長且輝煌的名單。

也是在2013年,傳言稱中國大陸自千禧年起的遊戲機禁令將被廢除,次年1月相關政策正式出臺。這中間十幾年的空白很難彌補,我國遊戲市場也發展出了與歐美、日本完全不同的格局。但隨著國行主機和Steam等PC平臺的普及,盜版時代也過去了,中國玩家在“本世代”擁有了前所未有的視野與便利。

時機是否成熟尚未可知,但今年8月,

《黑神話:悟空》

一支13分鐘的預告的確火到出圈。出色的畫面、動作、光影等技術細節在外網也受到了一眾好評,暗黑西遊的題材加上一曲《雲宮迅音》更點燃了國人情緒。“中國為什麼做不出3A大作”是各大社交平臺的日常議題,它背後不僅承擔著遊戲圈的希望,更被冠以沉重的“文化輸出”使命。而下個“次世代”,我們到底能否見證一款屬於自己的頂級遊戲誕生?至少有望,拭目以待。

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據伽馬資料《2019中國遊戲產業年度報告》,“中國遊戲市場及海外市場總收入”已達3102億人民幣。市場研究公司尼爾森(Nielsen)旗下SuperData釋出的資料顯示,2019年全球電子遊戲收入若計入新興互動媒體(遊戲直播、VR、AR遊戲),達1201億美元。這是一塊仍在持續做大的蛋糕。

EA創始人特里普·霍金斯認為,未來遊戲的創新重點在於電競和雲遊戲。

電競已經構建起完整的產業鏈條,強社交、強競技、強觀賞性等屬性讓它擁躉無數。雲遊戲有谷歌Stadia等入局開拓,雖還面臨著一些技術、成本和版權問題,倒也不必擔心它會像前幾年熱炒的VR遊戲一樣最終成為無法推廣普及的泡沫。畢竟就算“顛覆”行業是預期過高,能讓遊戲形態更多樣,讓玩家有更多選擇終歸是好事。

PS5都快來了,你還記得遊戲的“黃金年代”嗎?

或許我們能對遊戲作出的最科幻設想,是讓幻想完全融入現實,是電影《頭號玩家》裡的“綠洲”。但即便無法親身見證那一天,從模糊螢幕上的畫素點到如今實至名歸的“第九藝術”,走過半個世紀的歷史與現在,電子遊戲也已經成為了你我現實生活裡的一片“綠洲”,不是麼?

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