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“最嚴法規”出臺十個月之後,防沉迷系統該如何一步到位?

距被稱作“史上最嚴”防沉迷規定政策推出已有10個月。

據相關資料統計,防沉迷新規在幫助未成年人有效控制遊戲時長和遊戲消費方面成效顯著。

除了有關部門的嚴格監管,各遊戲企業積極迅速落實防沉迷新規也起著不可替代的社會作用。遊戲平臺和開發者在這個過程中,主動承擔起相關責任,在遊戲進入的階段對未成年使用者進行封堵防範,制定了良好的規則。

根據伽馬資料釋出《2021中國遊戲企業社會責任報告》(下稱《報告》),2021年中國遊戲產業重點事件為未成年人保護:超8成未成年人受防沉迷系統監管。防沉迷系統監管成效顯著,4成家長感知孩子游戲時長縮短。

不過,《報告》也指出,如何完全落實實名認證、如何簡化監護人監管難度、如何使強力保護措施由全產業共享等問題,仍待各方共同解決。“賬號交易平臺”、“冒用身份”、“破解教學詐騙”等亂象偶發證明我們目前的防沉迷系統依然存在漏洞。

懸在頭頂的達摩克里斯之劍

防沉迷系統能否真正有效實現,不僅是家長們關心的重大議題,同樣也是一柄懸在各大遊戲開發者頭上的達摩克里斯之劍。對於技術成熟的頭部開發者來說,尚能依託自己成熟的團隊技術完成相關功能的研發,實現實名認證能力的部署。但對於中小型開發者而言,實名認證仍是一塊不小的挑戰。

據遊戲陀螺拜訪中小開發者所收集的資料顯示,主要有兩個共性問題:

研發人力不足,自研研發實名任務重。

對於中小型團隊的開發者而言,為了給使用者提供優質遊戲,需將全部精力投入到遊戲內容和玩法的打磨之中,因此很難抽身往實名制與防沉迷機制開發上做傾斜,面對嚴格的要求執行時間難免力不從心。

實名流程長,自行部署漏洞頻出。

實名認證,並非想象中簡單走個流程。使用者需要根據實名認證要求完整填寫資料,包括身份證、證件號、正反面圖片、手持證件圖片等等內容。面對如此複雜的流程難免出現系統漏洞,從而直接導致使用者無法完成實名認證流程,無法正常遊戲。

查漏補缺!小米遊戲助力防沉迷“一步到位”

嚴格落實防沉迷機制是每一個遊戲企業不可推卸的時代責任。但在這個過程中,我們也應該充分看見部分遊戲企業在建立防沉迷系統中所面臨的困境,助力遊戲開發者實現“有心做”的同時也“有能力做”。

“工欲善其事,必先利其器”。

為保障開發者能更好地履行保護未成年人的責任,針對以上防沉迷難題,小米遊戲推出了“護苗”專項行動。其中涵蓋SDK

(軟體開發工具包)

內建實名制防沉迷、人臉識別支援、以及適齡分級體系的“保姆級”服務等方面的內容,幫助開發者一步接入完整的防沉迷系統和保護體系。

聯運SDK內建防沉迷,實現0成本接入即用。

小米遊戲目前已將實名認證與防沉迷功能整合到了小米遊戲SDK中,這意味著開發者只需接入一次小米遊戲SDK,即可使自己的遊戲產品獲得實名認證和防沉迷功能,這種0成本的接入對於那些成本有限,精力不足的中小開發者來說無疑是解決了遊戲開發過程中的一大難題。

“最嚴法規”出臺十個月之後,防沉迷系統該如何一步到位?

防沉迷系統的接入不僅對未成年使用者的遊戲時長進行了有效監管,其在遊戲期間的 充值也將受到限制。可以有效杜絕“未成年人在未經監護人同意在遊戲中進行大量充值”等負面社會事件的發生。

人臉識別技術支援,實現精準識別與保護。

在防沉迷法規推出不久之際,網路上便出現了“60歲花甲老太,凌晨三點排位用趙雲拿五殺”這一令人啼笑皆非的事件。賬號交易平臺的出現也給防沉迷系統帶來了很大的困擾,甚至出現了未成年為破解防沉迷系統而遭到遊戲主播詐騙等情況。

“最嚴法規”出臺十個月之後,防沉迷系統該如何一步到位?

為解決高發的“未成年人冒充成年人身份,繞開防沉迷系統”問題,小米遊戲透過專項技術開發,已正式推出針對性的人臉識別系統。在識別驗證外,該系統還能在儘可能減少使用者影響的前提下,透過系統分析進行使用者甄別,查找出潛在的身份冒用行為,更加精準有效的保護未成年人。

“最嚴法規”出臺十個月之後,防沉迷系統該如何一步到位?

2020年,《網路遊戲適齡提示》在中國遊戲產業年會上正式釋出。依據《網路遊戲適齡提示》的建議,小米遊戲也與開發者們共同對平臺在架遊戲進行了適齡分級。截至2022年2月底,小米遊戲累計對上萬款在架遊戲完成適齡合規篩查,並全量完成適齡合規提示展示,目前已經沉澱了完善的流程——以後臺設定加前臺展示為原則,將適齡的範圍劃分為8+、12+、16+三個階段,幫助開發者進行合理的遊戲適齡範圍展示。

“最嚴法規”出臺十個月之後,防沉迷系統該如何一步到位?

隨著“護苗”專項行動地不斷推進,小米遊戲始終扮演著“穿針引線”的特殊作用,透過便捷、優質的平臺定製服務,將廣大遊戲開發者串聯起來,在遊戲行業共同織成“防沉迷”大網,拒絕“痛點”,“漏點”。小米遊戲“護苗”專項行動的出現可以促使遊戲開發者在防沉迷系統的建立過程中,轉“被動”為“主動”,自覺承擔未成年人保護的社會職責。

科技手段並非防沉迷的終極解藥

從歷史上看,最新的媒介在很多時候都會帶來道德恐慌。電影行業最開始進入美國市場時,美國家長就特別擔心電影當中的暴力情節會帶來一些社會風險。莎士比亞在他所處的時代也並不是那麼受歡迎。在遊戲行業,這種恐慌更是 屢見不鮮。

加上近些年來遊戲產業迅速發展,遊戲產品在社會中的影響力也在不斷擴大,引起了社會各方面的廣泛關注。在原有的社會偏見與產品影響力的雙重加持之下,遊戲企業順理成章地成為了防沉迷工作的主體。在政策要求之外,遊戲開發者與平臺也做了大量的工作,除了對遊戲時長、遊戲消費進行監管,對未成年的識別措施也在不斷最佳化。小米等渠道方的加入,也從更多環節更加細緻地幫助遊戲開發者落實好“防沉迷”責任。

科技手段幾乎已經蔓延到了它能觸及的每一個角落。但無論其如何發展,防沉迷系統如何嚴密,終究不是我們保護未成年的終極解藥。遊戲企業做的再多再好,也只是把那座堵洪水的堤壩做得再高再寬一點。

幫助孩子繞過防沉迷系統的不乏監護人自己的身影,他們或是為了省事,或是被逼無奈,將自己的手機給孩子來代替自己的陪伴,將自己的賬號提供給未成年人使用,繞開未成年人保護機制,導致機制無法發揮作用。許多孩子對網路產生依賴,都是因為這樣的情況經常發生。

“堵不如疏,疏不如導。”在防沉迷工作當中,除了遊戲企業,家庭教育、學校教育、社會教育、監管部門、學界都應當裝在一個大盤子裡,並且各司其職。

其中“疏”和“導”的主體便是家庭和學校。只有家長也切實加入行動當中,正視未成年人合理需求,走進未成年人內心,為未成年使用者申請實名認證的賬號,讓未成年使用者使用自己的賬號,才能避免出現未成年人超時遊戲、充值等問題。

學校教育作為個體社會化的途徑,在引導個體意識、個體行為方面起著無法替代的關鍵作用。學校在完成書本教育的同時,也應該組織學生進行豐富的課外活動,給予未成年人在課餘時間擁有更多的娛樂選擇,做好“遊戲教育”,教大家怎麼利用遊戲、認識遊戲,賦予遊戲更多積極的現實意義。

防沉迷無小事,需要遊戲廠商、平臺、學校、家長共同努力才能編織好這張守護未成年人的大網。

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