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回顧那些被雪藏的經典遊戲系列

各位玩家如果有心去留意的話就會發現,其實遊戲和電影行業有著一個共性,它們都是會隨著市場標準和技術水準的提升,從而導致各項成本急速上升。

回顧那些被雪藏的經典遊戲系列

早年遊戲的開發成本並沒有如今這個3A大作流行的年代來得高昂,各家公司在討論企劃案和打點預算的時候相對比較有操作空間,而隨著市場越來越競爭越來越激烈,公司自然就更加註重獲益導向來嚴格檢視自家IP和企劃案,甚至是公司整體資源的分配和發展戰略,同時還有不可免俗的人事更迭和內部鬥爭,也就是因為這樣導致了不少時代的眼淚,這次我們就來隨意回顧幾款個人心中的重量級案例。

合金裝備(MGS)

MGS作為一路從PS1發光發熱又打響了小島秀夫名聲的系列來說,3代與1代的地位絕對是舉足輕重的,3代無論是角色,玩法、畫面、劇情還是演出,在當時來說都是數一數二的。MGS1就更不用說,在那個3D技術與硬體都很一般的年代,用具有特色的潛行玩法和角色劇情以及3D畫面一炮而紅。

照理說這樣一個知名系列理應作為常青樹繼續獲得發展機會或是進行重製才對,但後續卻因為小島秀夫和科樂美公司高層的理念方向不同和人事鬥爭,最終演變成了小島離開、科樂美只願意拿著版權不做事的局面。誠然,幻痛的局面也不全然是科樂美單單一方的問題,但小島走了以後科樂美只出了一個貽笑大方的《合金裝備:倖存》就再也沒有後續動作,這種手握IP霸權卻十分擺爛的態度,讓不少玩家都恨之入骨。

回顧那些被雪藏的經典遊戲系列

更諷刺的是由於柏青哥在日本是門龐大的生意,各家遊戲廠商往往會將手上IP另行推出柏青哥機臺版賺錢,於是實質意義上連孫子都無法燒給爺爺的MGS3重製版,就這樣極其嘲諷地被科樂美用FOX引擎來重製過場和人物,卻僅僅只用於柏青哥機臺上,這對於真正的MGS粉絲們來說有多麼地無力和痛恨可想而知。同時MGS1作為系列開頭,眼睜睜看著同期的FF7與《生化危機2》都已獲得了重製的待遇,但MGS玩家卻只能仰天長,只能說不勝唏噓。

鬼武者

鬼武者是2000年早期卡普空一個當紅系列,那個年代卡普空透過生化危機AAVG般的系統衍生出PS2時期鬼武者、鬼泣等作品。在那個百萬級作品就很了不起的年代裡,鬼武者1與2可以說是創下了佳績,從而讓卡普空願意加碼投資鬼武者3,但不知道是玩家口味變了還是其他原因,鬼武者3開頭精美的CG動畫以及聘請讓·雷諾演出的龐大投資,最終沒有達到卡普空期望,難以獲得回報,只能慘淡收場。

回顧那些被雪藏的經典遊戲系列

這樣的結果自然對該系列的後續造成了巨大的影響,要知道雖然以玩家角度來看卡普空很可惡,但經營公司本來就是要賺錢,無法提供良好獲益的作品自然要面臨腰斬或是減少投資的局面,於是後來我們就看到了有氣無力的新鬼武者,然後就再也沒有然後。鬼武者這個系列就此被打入冷宮,成為了當年不少玩家心裡永遠的痛。

洛克人

1987年誕生的洛克人是不少大叔的童年回憶,有著元祖/X/DASH/ZERO/EXE等多個世界觀的作品,絕對算的是上是橫向卷軸過關的經典系列之一。而邁入千禧年後,不知是市場反應還是其他考量,洛克人在3D化年代轉型之時遭遇關卡,主要的元祖系列暫時止步於PS1的2D畫面八代,後起之秀洛克人X系列也在X5後陷入了僵局。

X6把X5結局硬是延續下去順便衍生出了ZERO系列,X7更徹底陷入3D化的悲劇,加上詭異手感與視角鎖定,被玩家們公認為不存在的黑歷史。最後由於卡普空資源分配和戰略考量等因素,雖然X8看似水準與評價有所回升,但X9和艾克賽爾是否能出,就此成為了一個謎團,從而讓X9成為了後世子孫大概都無法燒給祖先的東西。

回顧那些被雪藏的經典遊戲系列

另外也有過像是洛克人DASH3終止開發的遺憾事件,以及叫好不叫座而導致無法繼續的X系列3D化重製版。洛克人近年來則只剩下元祖一枝獨秀,洛克人9與10雖然有著畫面風格太過老舊,或是製作組偷懶等非議,但至少重新博得了玩家們的關注,這也才有了後面的3D化洛克人11問世。

合金彈頭

作為SNK當年的熱門系列之一,合金彈頭也是許多玩家的童年回憶。遊戲以多種武器道具以及多種載具,搭配豐富的關卡路線敵人與頭目而紅極一時,而在SNK解散之前的合金彈頭3算是系列最輝煌的時候。但非常不巧的是與洛克人遇上3D瓶頸一樣,合金彈頭不僅面臨SNK公司轉賣導致開發變數增加、風格變化,而且在3D轉型上也摔了一跤。後續雖然有一路出到七代,但總覺得少了點什麼,此作的表現和評價也很一般,從而造就了另一個橫向卷軸經典無法跨越3D時代的案例。

惡魔城

同樣是橫向卷軸過關的惡魔城是科樂美早年的經典系列之一,雖說其漫長的歷史裡有過數款3D化作品,但反響大多一般。惡魔城最後的嘗試為暗影之王系列共出了兩作,雖說一代整體水準還算可以,但卻不怎麼像惡魔城,而成績只能說是勉勉強強。二代又加入了變身老鼠潛行之類的奇怪設計,導致遊戲玩起來更加四不像,可想而知二代的下場無比悽慘,加上科樂美近十年來的賺錢策略很明顯,因此與MGS一樣陷入了被科樂美雪藏的局面。

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結語

每個人無疑都希望自己喜愛的作品能夠在往後有朝一日重獲新生,讓自己重溫當年的那份快樂和感動,但遊戲開發背後所牽扯的因素已經越來越多,公司整體營運方向和資源分配、負責主導的人員以及技術和想法是否能夠搭配系列本身特色、如何適當取捨與改變當年的劇情和設定和玩法、現今市場口味趨勢等等都會有影響。

這是一個成王敗寇的世界,叫好不叫座或是成績無法說服公司董事會投注資金,固然在玩家的角度來看很遺憾,但換成公司角度想其實也不是無法理解。即使有幸獲得重製待遇,往往在新的人員主導和新的想法影響下,最終的成品可能也不是老玩家所能理解與接受的,如果有幸能夠遇上一個大致上還算喜歡的重製作品,真的是可遇而不可求,何其有幸。

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