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淺談“新節奏遊戲”的設計思路演變

撰文:Foursay

封面:bilibili “BV1Lb411S7ib”

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《淺談“新節奏遊戲”的設計思路演變》

我們喜歡《We Will Rock You》的“咚咚啪”,覺得踩點的槍聲音樂有趣……這正是因為人類可以理解、預測節奏,並從與節奏同步的過程中獲得快感。在音樂領域,節拍(Metre)是拍子週期性的重複,是“動次打次”的迴圈,是我們規律的心跳;而節奏(Rhythm) 則是節拍中不同音符(Note)按強弱、長短關係形成的組合式重複,是音樂的軀幹。

面對特定節奏,透過感知與節拍同步的音符,我們能夠在大腦中構建起對應的模式序列,並藉此預測下一個音符會在何時到來。成功的預測會帶給參與者快感,而這種快感又會進一步刺激參與者繼續感知節奏。在這樣的正反饋迴圈中,我們逐漸完成了對節奏的記憶與同步,並源源不斷地獲得“完成模式識別”的成就感。而這,正是節奏能給我們帶來的最原初的樂趣之一。

2021 年,遊戲設計師 Mental Checkpoint 曾在 YouTube 釋出題為《為什麼節奏遊戲在過去 20 年間從未改變》(Why Rhythm Games Haven‘t Changed for 20 Years)的影片,表明絕大多數節奏遊戲仍以考驗玩家輸入的時間精準度為核心玩法,它們沒能充分調動玩家感知、預測和記憶節奏的原初樂趣。

而在當下,陸續湧現出一些以“節奏的原初樂趣”為出發點而設計的節奏遊戲,它們透過引導玩家理解節奏模式,創造出各種新鮮多變的玩法。在這裡,我想暫時將它們稱為“

新節奏遊戲

”,並嘗試梳理它們的設計思路,希望能為想要開發類似作品的朋友帶來一些幫助。

淺談“新節奏遊戲”的設計思路演變

影片標題帶有批評意味,提出的問題值得設計者思考/圖片:YouTube

傳統譜面:判定線+音符流,基於反應而非預測

1996 年,日本遊戲設計師松浦雅也與說唱歌手羅德尼·格林布拉特(Rodney Greenblat)聯手打造出世界上第一款節奏遊戲《Parappa the Rapper》,開創了前所未有的玩法:玩家需要跟隨背景音樂和螢幕提示適時按鍵,以匹配說唱音樂的節奏。

火爆的市場反饋引得各大廠商爭相效仿,陸續誕生了《Beatmania》《GuitarFreaks》等同類作品。玩法層面,它們都以“輸入視窗挑戰”為核心:每個音符都有對應的輸入時間段(時間視窗),玩家需要根據指令在時間段內準確響應音符,系統透過判定玩家反應的精準程度給出對應的分數評價。

從那時至今,絕大多數節奏遊戲都將這種“輸入視窗挑戰”作為核心玩法:無論是十幾年前大紅大紫的《Dance Dance Revolution》《Guitar Hero》,還是現在百花齊放的《Osu!》《Cytus》《Deemo》《Phigros》《Arcaea》等,無一例外。

這些遊戲的視覺呈現通常都會包含譜面(Beatmap 或者 Chart,即一連串的音符流)與判定線(Judgement Line)。當譜面中運動的音符恰好抵達判定線位置時,玩家需要抓住時機做出對應的反應(按鍵、滑動螢幕或使用其他特殊控制器)。這種判定線與音符流組合的設計讓“輸入視窗挑戰”與音畫反饋相輔相成,玩家對音樂節奏的感知被進一步強化,最終在“節奏感”的幫助下享受與音樂同步的快樂。

淺談“新節奏遊戲”的設計思路演變

《Parappa the Rapper》/圖片:bilibili “BV1F34y1S7dS”

但是,如果我們以前文提到的“模式識別”視角去審視此組合,會發現它更多地是在考驗玩家的反應能力,而非引導玩家

預測節奏

。也就是說,基於“判定線+音符流譜面”的節奏遊戲可以不依賴音樂節奏本身進行,玩家只憑借對譜面音符的視覺反應,也能完成輸入挑戰。

在同類作品中,譜面呈現各有創意,但譜面設計本質上是一種關卡設計,它僅影響玩家的遊玩內容而無法改變核心玩法。因此,無論判定線如何位移(加速、平移、旋轉)、音符流的呈現方式如何變化(漸變出現、從任意方向靠近、移動速度改變),玩家一旦失去視覺提示,遊戲本身便難以正常進行。反過來說,即使只剩下視覺提示並移除所有音訊內容,遊戲仍舊可玩。

譜面判定的輸入挑戰更像是動作遊戲的精準時間挑戰(例如《只狼》中的彈刀、《鬼泣》中的一刀三紅、《怪獵》中的居合無敵幀等):玩家在某個精確時間做出特殊動作會帶來特殊的正反饋。而也正如動作遊戲中玩家依靠觀察敵人前搖以完成應對一樣,基於“判定線+音符流譜面”的節奏遊戲為玩家提供的樂趣根植於玩家對齊音畫的過程,而非感知節奏得到的理解。

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《Cytus2》,無論視覺呈現有多複雜,本質上仍是判定線+音符流的組合/圖片:bilibili “BV1nF411A7YN”

儘管,就最終效果而言,這類遊戲依然可以提供給玩家視聽上的綜合節奏反饋,但是,由於玩家不需要去預測並分析節奏本身的規律和變化,只能被動地響應節奏,這極大限制了節奏遊戲玩法的豐富性。相較之,下文將要介紹的“新節奏遊戲”則跳出“判定線+音符流”這一組合的限制,運用別出心裁的新譜面或是源於節奏的新玩法,將玩家的注意力重新集中到音樂節奏本身之上,意圖讓玩家完整感受“識別並理解節奏模式”的樂趣。

非傳統譜面:間接暗示輸入視窗位置

改換標準後,“新節奏遊戲”的樂趣不需依賴玩家的即時反應,而重在培養玩家對音樂的感知,逐步理解音樂的節奏。但設計者應如何引導玩家認清當前的節奏模式,並提供合適的挑戰以驗證玩家對節奏的預測呢?一種思路是,不使用判定線與音符流構建遊戲的主體畫面,從而不直接顯示輸入視窗的位置。

《節奏天國》便是一個例子:它沒有任何判定線與音符流,而是將一系列主題各異的動畫片段作為遊戲畫面。這些風趣幽默的動畫能夠快速傳遞遊戲的敘事資訊,而當動畫與音樂結合時,玩家便可迅速理解節奏與動畫演出之間的聯絡,並隨之形成對節奏的預測。例如“採訪摔跤手”關卡,玩家需要理解“記者提出問題”這一行為會佔用兩個拍子的時間,藉此準確預測下一拍的時機,並做出“摔跤手回答問題”的答覆。透過精心設計的動畫序列,《節奏天國》成為了一款易於上手,直接考察玩家預測節奏能力的遊戲。

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《節奏天國》採訪摔跤手/影片:bilibili “BV1Lb411S7ib”

受到《節奏天國》啟發的《節奏醫生》使用了特化譜面的設計思路,其核心玩法非常簡單:遊戲的譜面是一條分成 7 個部分的線段,每部分在對應的節拍上都會出現明顯的視覺提示,玩家只需在每個重複段的第七拍完成輸入即可。雖然可以透過觀察線段瞭解輸入視窗的位置,但大量複雜的音畫演出(移動遊戲畫面視窗,故障藝術干擾等)會攪亂玩家的視覺,讓玩家無法正常獲知輸入時機,從而將注意力集中在記憶節拍上,最終完成輸入挑戰。

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《節奏醫生》1-X “東方不眠夜”/圖片:bilibili “BV1PZ4y1P7yE”

以上兩款遊戲並沒有用“音符流+判定線”在視覺上直觀呈現輸入挑戰,而是透過特殊的畫面表現間接暗示輸入視窗的位置。這種“暗示”設計引導玩家預測節奏,同時也在考察玩家的預測能力,進而幫助玩家享受模式識別的樂趣。

節奏驅動遊戲內事件

節奏感是一種天賦,不擅於此的玩家面對“預測節奏”的遊戲可能會難以招架。對此,我們可以換一個思路:不要求玩家預測未來的節奏,而是在遊戲中明確地向玩家提供完整的節奏,與此同時,讓某些遊戲事件跟隨節奏同步發生,以此強化玩家對節奏的感知。在此類“用節奏驅動遊戲事件”的設計下,玩家可以透過觀察事件規律來理解節奏。

以《Laserwave》為例,菱形圖案會根據底鼓或軍鼓的節拍,對應發射衝擊波或鐳射。遊戲過程中,玩家需要調整菱形的攻擊方向來消滅附近的敵人,為自己創造生存空間。由於菱形攻擊的時機完全由節奏決定,玩家必須持續觀察其攻擊規律,由此學習音樂的節奏,進而幫助自己預判未來將出現的攻擊時機,最終在關卡中存活。

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《Laserwave》遊戲截圖/圖片:itch。io

如果在節奏驅動遊戲事件的前提下保留時間輸入視窗,便可以讓時間輸入挑戰和遊戲的其他挑戰相互結合,創造出全新的體驗。比如《Crypt of the NecroDancer》,只有在音樂節拍上的時間視窗內,玩家才能有效控制角色,這使它從慢節奏的策略遊戲化身為依賴快節奏反應的動作策略遊戲。類似的,在《BPM: Bullet Per Minutes》中,玩家只能在節拍上射擊、衝刺或換彈,這些操作與遊戲音樂高度同步,使得遊戲“類 Doom”的射擊體驗更為緊張刺激。

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《BPM: Bullet Per Minutes》遊戲截圖/圖片:Steam

利用節奏驅動遊戲事件的思路具有泛用性,因為它可以用任何事件來表現節奏。透過理解遊戲事件的出現時機,玩家得以潛移默化地完成與節奏的同步,在理解節奏模式的過程中持續獲得新快感。

以節奏為出發點激發玩家演奏

除了以同步節奏為挑戰外,設計者也在嘗試將節奏作為原料提供給玩家,並鼓勵玩家在穩定的背景節奏下創造新的節奏或音樂旋律。這種思路意在模擬現實中的演奏體驗,引導玩家主動理解音樂節奏並以演奏迴應理解,從而給予玩家參與音樂創作的自由。

一些以樂器為核心概念的節奏遊戲(《Beatmania》《Guitar Hero》等)最初便想模仿樂器演奏的體驗,但並不支援隨意、自由的演奏。玩家通常只能模擬演奏固定曲目,而遊戲技巧的高低也隻影響玩家演奏的完成度。遊玩此類遊戲時,玩家並非在依託自身意圖創作(“我想要在合適的節拍上演奏合適的音符”),而更像在操作一個帶有視覺反饋的音樂播放器。因此,設計者需要為玩家提供更自由的演奏空間,而這可能需要一些技巧。

完全自由的演奏,即使是專業樂手也會感到不小的挑戰。那麼從設計角度,則需要給演奏行為做一些玩法上的“具象化”,甚至可以讓玩家在“無意識中”完成音樂表演。比如《Everyday Shooter》,看似是普通的雙搖桿射擊遊戲,但玩家每次摧毀敵方單位時都會觸發某些吉他樂段播放,遊戲體驗就像一個可互動的搖滾專輯。在剛過去不久的線上 Gamejam 大賽 Ludum Dare 51 中,筆者也進行了類似的嘗試:在我的參賽作品《Neural Dodge》中,玩家與敵人的移動會產出合拍的音符,此設計將躲避行動演化為玩家與敵人的合奏。

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《Everyday Shooter》遊戲截圖/圖片:Steam

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《Neural Dodge》遊戲截圖/圖片:itch。io

除此之外,為保證玩家與節奏同步,以及最終的音樂演出效果,設計者還需要給予玩家一定程度的“演奏輔助”。演奏輔助可以是音高上的:玩家在《節奏醫生》咖啡館關卡中的自由演奏只會用到一個按鍵,但系統演算法可以自動選擇合適的音高,因此,玩家只需自由地改變演奏節奏即可;演奏輔助也可以是節奏上的:在音樂創作軟體《Playground》中,使用者在任何時機移動按鍵和滑塊,系統都會把這些操作對應的音畫輸出對齊到臨近的節拍上,從而一直產出“在節拍上”的、節奏不亂的音樂。

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《Playground》截圖/圖片:bilibili “BV1dR4y1V7we”

無論演奏空間有多自由,演奏輔助有多巧妙,真正意義上的演奏還是需要以玩家理解節奏為基礎。與前序章節完成挑戰的體驗不同,演奏本身很難給玩家提供明確的遊戲目標,只能鼓勵玩家跟隨節奏律動創造屬於自己的節奏與音樂。表現在遊戲中,此類設計往往需要提供明確而穩定的音樂節奏作為基底,讓玩家在此框架下創作並演出。

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在《Genesis Noir》中,供玩家演奏的鍵盤只會發出與背景音樂契合的樂聲/圖片:bilibili “BV1LV4y1x7nu”

結語

早些年,一些音樂遊戲之所以被稱為“Rhythm Game”(節奏遊戲),是因為它們採用輸入視窗來挑戰玩家的節奏感。這些作品主要考驗視覺反應,並用各種音畫反饋強化玩家對音樂節奏的感知。而這些基於“判定線+音符流”的音畫反饋,在過去二十多年中展現出了變幻莫測的姿態。可惜的是,絕大多數節奏遊戲止步於此,並沒有在“玩家對節奏的預測與記憶”上前進更多。現如今,一些先驅開發者開始做出嘗試,為我們展現了一系列節奏遊戲的新設計。這類“新節奏遊戲”採用了多樣的思路,而核心都是“利用節奏的樂趣設計遊戲”——這可能是更值得設計者們參考的。

本文僅提到了相當有限的創作可能,設計者完全可以用更開放的方式思考如何設計“新節奏遊戲”。例如,全文僅討論了固定背景節奏的情況,我們是否可以嘗試將音樂速度和拍號本身的變化與玩法聯絡起來?是否可以保留判定類譜面,但在音符流的運動規律和空間設計上做出一些新調整,讓反應挑戰變成遊戲的低效策略?希望這些思考能夠拋磚引玉,也期待早日見到下一款啟發眾多設計者的“新節奏遊戲”。

*本文內容系作者獨立觀點,不代表 indienova 立場。

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